Spiel 16: Live Blogging dell’evento da Essen

di Davide “Canopus” Tommasin Spiel 16

L’autunno probabilmente è il mese più bello per il mondo boardgame-istico. Per prima cosa perché il caldo cala drasticamente e per molti giocatori ricomincia il periodo degli appuntamenti infrasettimanali e dei weekend giocosi con la propria cerchia di amici; spesso alcuni dei quali non appassionati di giochi ma più disponibili a passare la serata davanti un tavolo apparecchiato se fuori piove e/o fa freddo. Ma soprattutto l’autunno è il mese dello Spiel ad Essen e del Lucca Comics and Games. Ma andando per ordine cronologico, parliamo subito del primo, lo Spiel 16, che non è una fiera, è LA fiera di riferimento per il settore. Praticamente come le vacanze estive chiudono l’anno scolastico, lo Spiel chiude e apre il nuovo anno ludico. Quattro giorni di fiera, dal 13 al 16 ottobre, e praticamente 4 padiglioni pieni zeppi di giochi da provare, al momento in cui scrivo la lista ne conta 765, fanno dello Spiel la fiera più importante a livello europeo per superficie “giocabile” e afflusso di giocatori. E ovviamente ad un evento simile non può mancare il nostro consueto live blogging in cui potrete sapere in tempo reale o quasi, mio pollice permettendo dato che lo scrivo da un cellulare, quello che giochiamo e vediamo, corredato di foto. Quest’anno ci sarà un cambio formazione, quindi ad essere presenti in territorio teutonico con le nostre magliettine “attillate” (soprattutto nel mio caso) con la G rossa saremo io, il Doc e Alkyla (e Max alla console da casa, in diretta minuto per minuto). Buona lettura!

Quarto giorno

13:28 The End – By Gioconauta E anche quest’anno cadiamo. Finiamo senza voce, senza energia ma con tanti giochi provati e tanti altri acquistati. Possiamo dare il via al nuovo anno ludico. Ringraziamo tutti voi che ci avete seguito (veramente tanti quest’anno) e restate sintonizzati nei prossimi giorni su Gioconauta per i video della fiera. Buon gioco a tutti

12.00 London Dread – A quanto pare l’ultimo giorno se la presero comoda i nauti… o avranno trovato molta coda? London Dread è un board game di programmazione, come molti altri presenti in questa Essen, che si sono i dimostrati più o meno efficaci. In questo in particolare però ci troviamo a cooperare attorno a un grande orologio nel quale inserire i nostri movimenti prima che questo parta e lo scorrere delle ore dia il via ai nostri spostamenti lungo una mappa di Londra, dove incontriamo carte sfida che vanno prontamente superate pena l’accumulo di danni che rendono sempre più difficile arrivare alla fase finale. Una volta terminate le ore e la storia, le carte che abbiamo risolto diventano bonus dei quali possiamo usufruire per risolvere le ultime sfide della fase finale che fanno ottenere dadi che finalmente, una volta tirati, ci fanno scoprire se abbiamo avuto successo oppure no. In sostanza un gioco carino dove organizzarsi con gli altri per incastrare i movimenti di tutti tra un’ora e l’altra, con il grosso rischio di fraintendersi e sbagliare, ma la possibilità di raccogliere oggetti che permettono di ottene boost e in qualche modo arginare i danni dovuti a un’organizzazione imperfetta. Un gioco che potrebbe avere un buon successo se adeguatamente tradotto, in quanto legato molto alla lingua.

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London Dread

Terzo giorno

18:40 When I Dream – Sempre alla Drawlab ci siamo addormentati. O meglio il rischio era alto. Questo gioco di carte sul genere Dixit si svolge finché un giocatore indossa una mascherina da notte (vedi foto) mentre gli altri pescano delle carte tentando di farne indovinare (o meno) le parole, a seconda del loro ruolo. Ad esempio i giocatori Fate devono farle indovinare, gli Imp devono impedirlo com’è nella loro natura, mentre i Trickster, una via di mezzo, hanno il compito di far indovinare una carta sì e una carta no; il tutto nel tempo di una clessidra. Finita la clessidra si ottengono 2 pile di carte (indovinate e non) e in base a quelle parole, andando a memoria, il giocatore dormiente dovrà raccontare una storia utilizzando le parole sulle carte che crede di aver indovinato. Per ogni carta indovinata ottiene un punto a fine round, mentre gli altri prendono punti in base alle carte giuste o sbagliate che sono riusciti a ottenere. Il gioco è molto interattivo, ottimo anche come party game (4-10 giocatori). L’unico dubbio sorge nel caso in cui in un turno via siano più Fate che altri ruoli, cosa che faciliterebbe molto il giocatore che dorme, oltre al fatto che non ci sono tantissime parole e le carte scorrono velocemente, cosa che può inficiare sulla longevità. Le illustrazioni, per quanto non sempre attinenti alle parole, sono molto carine. Ci è piaciuto moltissimo e infatti è andato sold out, e l’anno prossimo. in teoria, passando ad Asmodee, potrebbe arrivare all’Asterion e quindi in Italia, cosa che rende molto felice Doc.

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17:40 Mystic ScRolls – Alla Drawlab abbiamo provato una versione demo di un gioco in via di Kickstarter. E’ super dadoso, nel senso che si lanciano continuamente dadi in real time per lanciare i propri incantesimi partendo da un pool di 5 dadi, e una riserva in comune con gli altri giocatori. Quando un mago ha soddisfatto un incantesimo ci posiziona i dadi sopra e recupera dadi dalla riserva per tornare al suo massimo di 5. E parte con un nuovo lancio selvaggio di dadi. Quando la riserva di dadi si esaurisce, oppure è stato risolto l’incantesimo bonus al centro del tavolo (che si può aggiungere al proprio grimorio) il round finisce. A questo punto si risolvono tutti gli incantesimi che vanno a ridurre la vita degli altri giocatori. Gli scroll permettono di fare danni, danni aggiuntivi se si innescano combo oppure delle cure. E’ un board game leggero, che forse funziona meglio in molti giocatori. Noi abbiamo terminato con le vite tutte a filo, quindi è un gioco molto combattuto grazie anche alle “attitudini” speciali di ogni incantatore (rapresentate dagli incantesimi di partenza). Un filler in definitiva molto simpatico.

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16:30 1001 della Tiki – E dopo la coltivazione selvaggia si torna nel misterioso oriente. I giocatori, divisi in due fazioni,  muovono Aladino (oppure Al oppure Lady, presente torna a casa Lady?) in cerca di nuvole e gemme, facendo attenzione ad evitare i malus presenti sulle tessere che fanno perdere la refurtiva, per giungere al cantiere di costruzione del palazzo della principessa. La meccanica di base è molto carina. All’inizio si piazzano delle tessere, che indicano delle direzioni, nei quattro lati del tabellone: poi la squadra di Jaffar potrà decidere, in segreto, di bloccare una di queste tessere. L’altra squadra invece sceglierà quale direzione prenderà Aladino, entrambe le squadre ovviamente operano segretamente. Di contro la fazione del terribile Jaffar potrà cercare di indovinare quale carta è stata giocata, accumulando cosi punti vittoria. Detta così il gioco sembra funzionale, ma si è rivelato invece altamente limitato. Le azioni strategiche son poche e si riduce tutto nel cercare di indovinare che cosa fa l’avversario. Non si è capito molto bene il fatto che la squadra può non essere d’accordo sulle decisioni, però giocando tutti la stessa carta si perdono punti e questo ha davvero poco senso. Si difende solo dal lato delle grafica e componentistica. Poca soddisfazione sulla faccia stanca di Canopus.

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15.50 Alla Placentia Games abbiamo provato Growerz. Il gioco ti mette nei panni di un coltivatore di Cannabis in un paese dove è legalizzata la coltivazione. Il gioco si propone tramite una grafica colorata e demenziale di sensibilizzare, non tanto sul consumo, ma sulla produzione della pianta, mostrando le varie tipologie di semi e piante. Ogni giocatore avrà a disposizione il proprio personaggio con delle “qualità” diverse: ossia dei puntini verdi, gialli o rossi su tre colonne che rappresentano l’interesse del personaggio verso il valore delle piante che coltiva, la qualità o l’impegno che ci mette. Lo scopo del gioco è creare delle piante che rientrano nei parametri di questi puntini e di conseguenza realizzando punti a seconda del colore centrato. Ogni giocatore partirà con degli spazi (aperto/chiuso), e tramite draft,  si gioca in 4 stagioni divise per mazzi. All’inizio della partita si sceglie una carta e la si piazza nello spazio, dopodiché si passano le restanti al giocatore alla propria destra. Piazzando la carta si può decidere di piantare la propria piantina scegliendo tra la difficoltà di crescita della pianta. In conclusione si può dire che il gioco è un “family game” che magari non riesce proprio a sensibilizzare sull’argomento, ma mostra la difficoltà di coltivazione ( ad esempio ci sono strumenti di ogni sorta dal ventilatore al topping). Apprezzato dai nauti per la usa immediatezza e semplicità. Molto bella l’app disponibile che semplifica immensamente il calcolo del punteggio.

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14.50 Deception – murder in Hong Kong – Eccoci con un nuovo gioco: un party game deduttivo da 4 a 12 giocatori, con Master. Ogni giocatore ha 8 carte davanti, divise in 4 armi e 4 indizi presenti sulla scena del crimine, ed è investito di un ruolo nascosto (detective o colpevole). Ad inizio round tutti chiudono gli occhi, esclusi Master e colpevole, i quali comunicheranno silenziosamente: il colpevole indica 2 carte tra quelle che ha davanti. Una volta riaperti gli occhi inizia la discussione tra i giocatori supportati dal Master che, aiutato da particolari tabelle, deve cercare di far indovinare i 2 elementi al resto del gruppo (nel nostro caso pinzette come indizio e filo di ferro come arma). Per esempio nella nostra partita ci era stata indicata come stanza il bagno, e come causa del decesso soffocamento, e c’è la possibilità di aggiungere fino ad altre 4 tabelline accessorie che possono aiutare a trovare il colpevole (o incasinare tutto!), indicando taglia del soggetto, momento del delitto e via discorrendo. Gioco molto intelligente e probabilmente molto longevo in quanto ci sono 200 indizi e 90 oggetti come armi del delitto, che permette di giocare in tanti e scatena accese discussioni: promette davvero di essere un gran bel passatempo per le grandi compagnie!

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13.00 Sultan of Winds – si passa dalle invasioni alle corse sui tappeti volanti al tavolo della Desyllas Game, con il prototipo de I sultani del vento. La cosa carina è che ogni giocatore ha 8 tessere che scorrono lungo una guida, ma ha disposizione solo le ultime 4 che sono coperte da uno schermo. Quando viene utilizzata una tessera viene poi reinserita davanti alla guida in modo da far scorrere tutte le altre. Al proprio turno ogni giocatore sceglie 2 tessere, che possono muovere i tappeti, far scambiare tile, ruotarle o muovere la pedina Genio. Ogni tessera ha un’iniziativa e il giocatore che sceglie, segretamente, quella con l’iniziativa maggiore parte per primo. Lo scopo è far raggiungere ai propri genietti l’angolo opposto del tabellone schivando nuvole e facendo attenzione alla pedina Genio, che è anch’essa un ostacolo a meno che non si riesca ad arrivarci adiacenti e in possesso della giusta tessera, in modo da guadagnare una mossa in più. Il gioco per quanto prototipo ha componenti già molto belli da vedere, la meccanica è veloce ed elegante e non ha tempi morti nemmeno giocando in 4. A Canopus è piaciuto parecchio e il Doc trova molto interessante il fatto che gli avversari vedano le tue 4 tessere visibili, sapendo quindi cosa non potrai usare nei turni successivi e dando la possibilità di programmare. Inoltre c’è una componente di scacchi negli scacchi , perché si muovono sia i tappeti che le tessere del cielo, e nel complesso risulta molto bilanciato grazie anche al Genio che limita eventuali combo devastanti che potrebbero permettere di arrivare subito al traguardo. Dopo tanta gioia Max non può esimersi dal canticchiare Ora vieni con me, verso un mondo d’incanto… ♪

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12.40 Pocket Invaders – Alla Gen-X Games abbiamo provato un gioco di scacchi praticamente, ma con i dadi (e gli alieni!). I contendenti hanno ciascuno uno schieramento di invaders che muovono ognuno in modo diverso in base ai punti indicati sul proprio dado. Se uno si sovrappone a un avversario ovviamente lo mangia. Le opzioni sono principalmente muovere, in base alla direzione della propria pedina, rilanciare un dado mangiato per vedere che unità andrà a sbloccare e infine rimettere in gioco una delle pedine precedentemente “riconfigurate” con il lancio. Lo scopo è spostare il proprio re da un lato all’altro della mappa o mangiare quello avversario. Il gioco è molto simpatico, ha una componente aleatoria con i dadi ma i movimenti compensano ampiamente con il lavoro d’intelletto. Decisamente carino ma con la pecca del prezzo, 20€, che per un prodotto simile sembra eccessivo. I dadi in compenso sono molto fighi!

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11.40 Crisis – La G rossa si è fatta spiegare in maniera molto dettagliata alla LudiCreations un grandissimo gestionale di ambientazione economico-futuristica, dove lo scopo è quello di trarre il massimo dal pianeta cercando di evitarne il completo sfacelo. Il gioco è su base di piazzamento lavoratori, e ad ogni turno il pianeta viene scosso da Eventi che saranno sempre più catastrofici tanto più si andranno a sfruttare le risorse dello stesso. Tantissime sono le azioni (14) tra cui scegliere e 4 gli omini da poter piazzare tra: carte influenza per smuovere la plancia, ordine di turno, reclutamento lavoratori, acquisto di aziende dove piazzarli, andamento del mercato, luoghi dove convertire le risorse, e veramente tantissimo altro. La sensazione è che forse possa esserci addirittura troppa scelta. In sostanza belli i materiali, grafica non così convincente, anche se ben fatta perché le carte si abbinano bene al tabellone. C’è anche la possibilità di fare prestiti da restituire a fine partita. Non moltissimo di nuovo rispetto altri giochi simili in generale, ma molto originale il fattore di spremitura del pianeta che ci lega indissolubilmente alle conseguenti catastrofi. Per chi ama il genere questo grosso gestionale è sicuramente un titolo interessante, e i nauti lo stanno valutando con attenzione. In questi giorni di fiera era un qualcosa che gli mancava (poveri, hanno carenze di gestionali…).

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10.50 The dragon and flagon – E la crudeltà di svegliarsi presto… Quindi partiamo con una bella rissa. Alla Stronghold Games stamattina si comincia con un gioco dove di fatto ce se mena. A primo impatto il gioco si presenta molto bene, con tanti elementi 3D e un tabellone che con molta scena ci porta subito tra i tavoli di una taverna. Ogni giocatore interpreta un personaggio, molto ben caratterizzato dal proprio mazzo di carte che contiene una parte di carte comuni a tutti e una parte con abilità sue specifiche. Vengono programmate le azioni, inizialmente 2, grazie a una time track, dove ogni azione viene segnata in base al suo costo in tempo: grazie a questo tracciato si ha quindi una scansione del ritmo di gioco e, infine, anche il termine della partita. Ad esempio, se ci si vuole muovere si pagano 2 punti tempo e si segna l’azione sulla traccia fra 2 unità, sapendo quindi che l’azione successiva verrà svelata e avverrà nel momento in cui il segnalino Clessidra ci finirà sopra. Chiaramente azioni più gloriose e complicate necessitano più tempo. Interessante che gli elementi 3D possano essere raccolti, lanciati e distrutti e si possa anche, ad esempio, tirare i tappeti per far cadere gli avversari. Non sono presenti punti vita ma solo punti di gloria, in quanto questa “amichevole” scaramuccia calca le bonarie scazzottate alla Bud Spencer e Terence Hill, con tanti kick! e punch! ma alla fine i partecipanti hanno ancora quasi tutti i denti in bocca. L’idea è graziosa, il gioco casinaro e con molte “miniaturine” (ad esempio in 4 ognuno muove 2 personaggi per fare ressa), tuttavia si avvertono molto i tempi morti nell’attesa che gli avversari muovano appunto tutta la loro gentaglia. Forse nella modalità a squadre questo fattore viene ovviato, si spera. In generale l’idea è esaltante, ma gli manca giusto quel pizzico di giocabilità in più che l’avrebbe reso un board game fantastico.

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18.50 Armageddon – Questo gioco post apocalittico sempre della Queen ricorda molto alla larga Enclave. Si basa su 3 aste e 3 percorsi numerati dove i giocatori posizionano i loro segnalini (a forma di fungo?) e i loro meeple. La prima asta serve ad acquistare oggetti, alcuni dei quali forniscono ulteriori meeple, ma che di base servono a comporre dei set che a fine partita danno punti vittoria. La seconda asta serve per costruire nuovi edifici o farli evolvere. Interessante che su ogni edificio sia presente anche una tesserina che offre un effetto speciale temporaneo, e che il numero di edifici influisca sulla capacità di alloggiare superstiti, quindi di avere più meeple. La terza asta non è proprio una vera asta in quanto i meeple giocati non vengono pagati ma traslati su edifici e, in base al colore, eseguire particolari effetti, come ad esempio l’abbassamento del pericolo militare. Per ogni asta il primo che arriva prende bonus mentre l’ultimo dei malus (meno punti, l’avanzamento della track delle armi, ecc.). La track delle armi è particolare: il valore di rischio militare va tenuto basso altrimenti a fine turno fa aumentare la nostra track dei danni, che a seconda della casella dove finiamo ci potrà far perdere punti, meeple, avanzare nella track delle armi, o, in caso positivo una volta azzerata, guadagnare addirittura 2 punti al turno successivo. Altri punti da citare sono un meeple viola, il Leader, che si può usare come jolly; il fatto che nel mezzo del gioco vi siano valutazioni intermedie in base a tasselli casuali che forniscono punti, e che ogni giocatore possieda obbiettivi personali dall’inizio, che se soddisfatti permettono di migliorare la propria performance a fine partita in quanto a punti vittoria. Il gioco ha molto di già visto, un po’ noioso, e unito a una grafica che tutti i nauti (e non) al tavolo hanno trovano poco soddisfacente soprattutto in termini di simbologia poco chiara. Inoltre pare esserci troppa carne al fuoco, troppi effetti, e il guadagno di meeple risulta piuttosto difficile e casuale; in totale un’esperienza che non ha soddisfatto.

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17.40 World Monuments – Alla Queen Games abbiamo provato un gioco dal sapore astratto di un autore italiano, Piero Cioni, che somiglia a una trasposizione board game di un puzzle 3D. Si compone di 2 fasi: nella prima si vanno a raccogliere da una plancia rotonda che funge da cava degli elementi di legno, muovendo a turno una pedina nera. Durante la seconda, si procede a costruire l’edificio rappresentato nella seconda plancia (tra 4 possibili), procedendo dal basso verso l’altro un mattoncino alla volta, costruendo prima lo strato viola, poi rosso, bianco e infine giallo, seguendo lo schema proposto nel “progetto”. L’abilità sta quindi in primis nell’accaparrarsi il maggior numero di mattoncini, perché si ottengono punti ogni volta che si va a posizionare un pezzo del monumento, e di colori vari, per non correre il rischio che altri giocatori non pongano basi sufficienti ad arrivare agli strati più alti dei quali magari abbiamo più pezzi (quelli non piazzati danno punti negativi). Sulla carta è una buona idea, tuttavia una volta giocato risulta un po’ freddo, non ha molto mordente forse perché non si percepisce troppa difficoltà nel riuscire a piazzare quasi tutti i mattoncini, sebbene il gioco abbia dalla sua l’essere decisamente scenografico una volta che si va a costruire il monumento.

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ore 15.40 Not Alone – Dopo una doverosa pausa, i nauti si sono diretti allo stand di Geek Attitude Games, tentati forse dalla scatola ipnotica di questo Not Alone. E’ un gioco di carte di sopravvivenza tutti contro uno. I giocatori impersonano astronauti finiti con un atterraggio di emergenza su un pianeta desolato, e mentre da un lato tentano di riparare la loro astronave, dall’altro devono combattere contro l’ultimo giocatore, che fa le veci di una creatura autoctona che brama prendere possesso dei loro fragili corpi, anime e annessi vari. Al centro del tavolo una track tiene traccia, ai alti, dei progressi nella riparazione della navetta e del livello di assorbimento da parte dell’Entità. Ovviamente il primo gruppo che raggiunge il centro del tracciato vince. Le carte a disposizione sono tutte carte Luogo. Si parte con una mano iniziale di 5 su 10 possibili Luoghi, e tramite deck building si possono acquisire le carte dei Luoghi mancanti. Dall’altra parte il Master invece gioca delle carte speciali che gli permettono di porre dei gettoni per infestare di malvagità i Luoghi su cui vengono posizionati. Se i giocatori avevano precedentemente selezionato in segreto il Luogo dove viene posizionato il gettone, perdono punti vita. Una volta che questi vanno a 0 permettono all’Entità di avanzare più rapidamente sul proprio lato del tracciato. Altro aspetto interessante: le carte giocate dagli astronauti restano sul tavolo, e solo alcune carte speciali permettono di recuperarle, e non è necessariamente possibile farlo se il Master ha bloccato con i gettoni i luoghi che servono. Per questo bisogna giocare a prevedere le mosse dell’avversario, perché in caso di impossibilità a giocare carte si cederanno altri 2 punti alla Creatura… Gioco estremamente carino e simpatico, con pochissimi punti morti e una componente di deduzione che da quel qualcosa in più alla partita. Inoltre non sembra per nulla sbilanciato e anche il Master spesso se la vede brutta. Cattivo al punto giusto ed equilibrato: ci piace!

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ore 13.30 Macroscope – Alla Game Factory abbiamo provato un gioco molto scenografico costituito da una specie di macchinario. Dentro ad esso sono inserite 400 carte fronte e retro in bianco e nero, che rappresentano in modo molto elementare degli oggetti. Ci sono 2 dadi che il giocatore di turno lancia per eliminare 2 gettoni che corrispondano ai valori usciti, tra quelli sulla superficie del macchinario. Fatto questo, dai pochi dettagli apparsi, cercherà di indovinare l’oggetto disegnato. Se indovina prende punti pari ai fori ancora coperti, se passa prende 2 punti, se invece sbaglia restituisce punti pari ai buchi ancora da aprire. E’ un titolo orientato sicuramente ai giocatori più giovani, e la longevità dovrebbe essere garantita dalla quantità di immagini presenti. Una cosa che ci lascia un po’ perplessi è che, quasi sempre, dopo i primi 2 fori scoperti il giocatore successivo con 4 è in grado di indovinare l’immagine. Nonostante questo l’idea è molto carina e la macchina decisamente di grande effetto!

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ore 13.20 Dreams – Alla Zoch, dove ieri abbiamo provato Mea Culpa, ci hanno presentato Dreams. E’ un gioco che segue molto la scia di Dixit. Sul tavolo ci sono 4 carte Sogno e i giocatori ricevono segretamente un ruolo, per cui ci saranno N divinità e 1 mortale (a seconda del numero di giocatori, fino a un massimo di 5 divinità e 1 mortale giocando in 6). A turno ognuno piazza una stella tra 3 possibili scelte: un cristallo molto grande, uno piccolo luminoso oppure uno piccolo e nero. Questi cristalli-stelle vengono piazzati a turno, un giocatore per volta, in modo da disegnare una costellazione che rappresenti il Sogno selezionato casualmente tra i 4. Solo che tutte le divinità conoscono quale Sogno stanno andando a comporre, tranne il povero mortale che deve andare a sentimento per non far capire agli altri di essere il plebeo sacrificabile. Piazzate le stelle, vi è una particolare rotellina in cui le divinità dovranno segnare il colore di chi secondo loro è il mortale, mentre quest’ultimo dovrà indicare qual’era il Sogno esatto. A fronte di una componentistica che non ha fatto impazzire i nauti, ha un’idea molto bella di base, nonostante alcune immagini deludenti, e alcune che davvero non si sa come possano essere rappresentate con una costellazione, ma questo fa parte della parte creativa del gioco! Alkyla riscontra che, rispetto un Dixit, mancando la parte dialettica risulta un gioco molto silenzioso. Ma soprattutto il mortale deve bluffare moltissimo, in quanto non sapendo che Sogno si sta rappresentando è costretto a osservare più a lungo degli altri le immagini, e nonostante questo non deve impiegare troppo a posizionare le stelle per non farsi scoprire. Essendo un gioco apparentemente adatto anche a giocatori alle prime armi, diciamo che il ruolo del mortale può risultare molto difficile da giocare al primo colpo. Nonostante questo è piaciuto parecchio soprattutto al nostro German di fiducia, e voi sapete di chi parlo!

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11.40 Sea of Clouds –  Non esaltatevi, le nuvole non c’entrano nulla, è semplicemente un gioco a sfondo piratesco. Grafica e componenti molto carini apparecchiati sul tavolo Iello oggi, ma.. vediamo con ordine. Su una plancetta il Capitano designato indica in quale isola si sbarca, per tener traccia del numero di round, segnalando in quali turni vi saranno dei combattimenti. Sotto di essa ci sono 3 slot con 3 carte iniziali dalle quali si può attingere: a ogni turno si può raccoglierne una o aggiungerne un’altra carta incolonnandola sotto (fino a un massimo di 3 carte per colonna, oltre la terza vanno aggiunte monete per incentivarne la raccolta). Le carte che si trovano possono essere Pirati (che in modo simile a Seven Wonders permettono di combattere con i giocatori alla propria destra e sinistra durante gli appositi round), whisky da accumulare segretamente, tesori con vari effetti, e monili che in base alla quantità daranno punti negativi o positivi. In sunto si tratta di un gioco a punti con interazione data da i combattimenti ogni tot round. I pirati utilizzati durante quei turni per altro vengono scartati nel momento in cui si usano per vincere gli scontri. In conclusione un gioco che tende alla noia, senza particolare appeal, e che ci lascia nel complesso un po’ perplessi.

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10.40 Touria La grafica di questo prodotto R&R Games è davvero bella, arricchita da elementi 3D fantastici a detta dei nauti: 4 torri agli angoli della mappa, ognuna delle quali divisa in 4 spicchi che corrispondono a 4 diversi personaggi in gioco. Ogni qualvolta si fa un’azione si controlla quali colori sono rivolti verso di sè per sapere quali personaggi si possono sbloccare; una volta compiuta l’azione si gira la torre utilizzata, per cui la propria scelta influenza anche gli altri giocatori. Nel percorso centrale le pedine dei personaggi possono essere mosse appunto da ogni giocatore, e si spostano punto per punto. Ogni giocatore ha a disposizione 3 passi per turno, e paga per eventuali mosse aggiuntive. Durante il cammino si possono raccogliere gemme, tra cui le nere della sfiga, delle quali bisogna sbarazzarsi. Lo scopo è raggiungere il castello centrale e aprirne i portoni con varie risorse, dimostrando al tempo stesso di non avere gemme nere. E’ un gioco molto dinamico e divertente che sta andando incontro ai gusti di tutti i Gioconauti in missione. Il fatto di girare continuamente le torri poi è un elemento di assoluta goduria per il nostro Canopus. Altro aspetto interessante è l’alterazione delle mosse degli altri giocatori, per quanto lasci qualche perplessità quanto questo elemento sia controllabile e prevedibile, perchè non è facile capire se si andrà ad avvantaggiare o meno gli avversari cambiandogli i personaggi a disposizione. Il finale è l’unico punto dubbio perchè molto influenzato dal caso: quando si hanno sufficienti risorse (e non pietre nere) si può iniziare ad aprire porte. Se si trova la principessa si vince, altrimenti si continua a provare nuovi portoni pagando monete, cuori o quanto richiesto. Le porte aperte richiedono un ulteriore costo per poter proseguire. Di fatto qualcuno potrebbe aprire molte porte a vuoto e l’ultimo arrivato trovare subito la gentil donzella. E’ prevista comunque una variante che prevede di non entrare nel castello per limare questo eccesso di fato. Conclude il Doc con un esaltato: “Innovativo, vario e intelligente, senza tempi morti e veramente adatto a tutti”. Direi che oggi la giornata ludica è iniziata nel migliore dei modi!

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Primo giorno

18.40 Cry-Havoc – Finalmente, dopo molti sospiri, un gioco degno di Maledice: alla Portal si gioca American! I giocatori guidano 3 fazioni che assaltano un pianeta, umani, robot e strane creature-spirito, mentre un quarto giocatore interpreta gli autoctoni ribelli, sebbene non si tratti di un gioco tutti contro uno, ma un tutti contro tutti. La partita si snoda a fasi ed è guidata dalle carte: si hanno 3 turni per giocare carte per produrre unità, muoverle o produrre le proprie costruzioni. Un aspetto interessante è che i giocatori possono decidere quando effettuale lo scoring (una valutazione particolare delle zone possedute che fornisce punti) ed è presente anche una parte di deck building con alcune carte neutrali che i giocatori possono scegliere di pescare. Quando con i movimenti, unità avversarie si incontrano in una regione scattano gli scontri, che si risolveranno una volta terminate le prime 3 fasi. Le battaglie hanno un sistema elegante di risoluzione dei combattimenti: una volta iniziata la battaglia i giocatori spostano le unità coinvolte su una particolare plancia con 3 spazi. A seconda delle maggioranze ottenute in plancia può succedere che si prenda il controllo della zona, o si facciano prigionieri, oppure si riesca ad uccidere unità nemiche. I prigionieri forniscono punti ad ogni turno, fintanto che non vengono riscattati, riducendo al tempo stesso il pool di unità al quale può accedere chi si è visto sottrarre uomini. Le unità uccise al contrario forniscono punti immediati ma possono essere riutilizzate dallo sconfitto. Il materiale è molto carino, a parte gli umani che sfigurano rispetto le macchine che sono fenomenali. Canopus solleva qualche dubbio sul bilanciamento unità, ma d’altro canto il sistema di combattimento lo ha fatto veramente impazzire, perché oltre all’interessante meccanica della plancia durante lo scontro possono essere giocate carte per influenzare l’esito del combattimento, spostando l’ago della bilancia come (oh, parole sue!) in una danza. Il gioco ha spunti originali ed è molto dinamico, per quanto ci sia un momento di pausa ad ogni fase di risoluzione battaglie, inoltre la gamma di costruzioni probabilmente necessita più di una partita per essere compresa e sfruttata adeguatamente. Nel complesso ai nostri Gioconauti è piaciuto molto!

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17.50 Pandemic Iberia – Alla Z-man si curano malattie come di consueto, e le similitudini sono evidenti con i Pandemic precedenti. Le cose che saltano all’occhio sono la mancanza del movimento aereo, in tema con l’epoca, e il fatto che ci si può muovere liberamente da un porto all’altro giocando carte del colore della città, o che ancora si possono costruire ferrovie per muoversi più agevolmente nella mappa. Sono stati inoltre introdotti gettoni purificazione acqua che permettono di sanificare le città infettate (scartandoli per evitare il piazzamento di cubetti infezione) e i centri ricerca non possono essere costruiti dove si vuole: si hanno a disposizione solo 4 ospedali, ognuno dei quali regge una sola malattia. Ogni giocatore all’inizio pesca 2 carte e tra le 2 città sceglie da dove iniziare, potendo ovviamente costruire in quel luogo il suo primo ospedale. Il resto è decisamente Pandemic, sebbene la mappa sembri leggermente più tranquilla di quelle dei predecessori, oltre all’apprezzabile possibilità di darsi alle costruzioni ferroviarie. Mappa old style, sul genere di El Grande, e retro delle carte in stile carta da parati, che a Canopus non piacciono, rappresentano il resto dell’ambientazione. Il gioco nel complesso non è affatto male e regge anche con chi dovesse aver giocato fino alla noia le versioni precedenti.

Pandemic Iberia

17.20 Dragon Keeper – I nauti saltano da un finto American all’altro, questa volta edito dalla Ilopeli. Dragon Keeper è un board game su 3 livelli, per costruire i quali si usa anche la scatola, e tessere per formare mappe a griglia sulle quali muove le possenti zampe la miniatura di un Drago. Questo viene mosso a turni dai vari giocatori, prima in verticale e poi in orizzontale. Col primo movimento il giocatore raccoglie una tessera per sè, mentre col movimento orizzontale regala una tessera al giocatore precedente (più un tesoro bonus in caso di tessera di valore 3 o superiore). Tutto questo procedimento apparentemente casuale ha senso in quanto all’inizio della partita ogni giocatore riceve un Colore segreto, che lo rappresenta e che gli fornirà effetti negativi nel caso raccolga tessere di quel colore. In base a questo le tessere che prende o riceve nell’arco della partita si tramuteranno in punti positivi o negativi in base alle tessere raccolte di propria volonta, o “regalate” dagli avversari. Ci sono comunque tessere utili a limitare eventuali effetti. Sembra un dungeon crawling a vedersi, e invece no, nonostante sia molto scenografico. Muovendosi attraverso i vari livelli si perdono inoltre tesori, che vanno di conseguenza tenuti d’occhio in quanto rappresentano la vita, e una volta finiti al giocatore eliminato non resta che guardare gli altri fino al termine dell’avventura. A lungo andare probabilmente è un gioco che finisce per annoiare, in quanto un po’ freddo, oltre ad avere un sistema di punteggio non chiarissimo (almeno nella testa di Canopus): si sommano i punti sulle tessere dei colori ok, si sottraggono quelli del proprio colore, e infine si da un tributo al Drago. La cifra restante rappresenta il punteggio finale ottenuto. Spero che Davide torni in sè; dai messaggi ricevuti questo gioco sembra avergli creato qualche scompenso emotivo… Povera creatura.

Dragon Keeper

15.30 Adrenaline – Vediamo miniature, e si ode in lontananza il lamento di un Maledice segregato in casa. Questo prodotto CGE è la conversione da tavolo di uno sparatutto, nel quale ovviamente lo scopo è colpire gli avversari a morte. Tuttavia, e per fortuna, non si tratta di un gioco ad eliminazione in quanto, terminati i punti vita, il giocatore ferito muore, fa guadagnare punti vittoria in base ai segnalini ferita che gli sono stati inferti dai nemici, e torna prontamente in vita. Le azioni disponibili sono il movimento, la raccolta di proiettili (in forma di cubetti colorati) e ovviamente lo sparare. Ad ogni sparo si gioca un’apposita carta, che grazie ai cubetti raccolti permette di dare effetti particolari al colpo, come la capacità di attraversare muri o di rimbalzare, e ogni sparo è un colpo sicuro. E quando arrivano i dadi? Proprio mai, perché Adrenaline è uno sparatutto totalmente German. In alcune zone della mappa si possono acquistare inoltre power up, moltissime carte armi, e nulla di strano ma a Canopus questa battaglia così deterministica sta piacendo tantissimo! Non è esattamente il genere del Doc, invece, che pure dice sia un gioco realizzato molto bene, con solo alcuni tempi morti dovuti al dover calcolare, ma che tendono a ridursi con l’abitudine in quanto la mappa non è di dimensioni eccessive. Veloce, dinamico e… Maledice rincuorato all’istante!

Adrenaline

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Ore 12.40 Kana Gawa Dalla regia mi dicono che per le precedenti illazioni riguardanti l’età dei nauti mi vedrò costretta a giocare American per un mese. La loro crudeltà non ha limiti davvero. Ad ogni modo, eccoci di nuovo in pista con la Iello, che ci propone un gioco da tavolo apparentemente ispirato a Bambi. E’ invece un gioco ad obbiettivi, guidato dalle carte, dove ogni giocatore sceglie da una tovaglietta (Canopus dice da sushi) di chiara ispirazione orientale, una colonna di carte. Finché il gioco avanza vengono aggiunte carte quadrate alle colonne man mano che queste vengono selezionate, allungando le varie sequenze. I giocatori a loro discrezione possono decidere se proseguire le colonne e magari acquisire più competenze e dipinti, o fermarsi a dipingere i soggetti. Questo è possibile tramite apposite tessere Pennello, che possono essere usate una volta raggiunto il numero di competenze minimo indicato su di esse. Una volta che si riesce a ottenere e piazzare i Pennelli richiesti dalla carta, si può dipingere la propria sezione di quadro. A fine round ognuno controlla nella propria colonna-quadro se ha raggiunto i propri obbiettivi. Si prendono a fine partita punti per le tessere guadagnate, per la lunghezza raggiunta, ecc. La grafica è veramente stupenda, con rappresentazioni paesaggistiche e di dettagli, e si accompagna a un gioco intelligente e simpatico nonostante sia difficile tenere d’occhio quello che fanno gli altri giocatori; veramente molto divertente.

Kana Gawa

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Ore 12.00 IceCool Che si legge ovviamente come High School. I nauti hanno fatto tappa al fresco, come se la Germania non lo fosse a sufficienza, a un tavolo della Amigo per provare un gioco di pinguini. I simpatici esserini, piombati in modo tale che dopo ogni lancio e varie oscillazioni tornino dritti come bravi soldati, vanno schiccherati in giro per una gelida scuola a caccia dei pesci del proprio colore, inseguiti da un giocatore Follower (che sia tipo il bidello infuriato?). Ogni volta che si riesce ad attraversare una porta con un pesce si guadagna una carta dal mazzo punti, e allo stesso modo il Follower guadagna carte-punti per ogni pinguino che riesce a catturare. Dopo un certo numero di round si contano semplicemente i punti accumulati per scoprire il vincitore. Un gioco di abilità decisamente scenografico e dedicato a un pubblico relativamente giovane. E a Max, visto su cos’è caduta la scelta degli ultimi board game di questo Spiel 16, sorge il sospetto che i nauti siano nel pieno della crisi di mezza età…

IceCool

Super Vampire – Se la pazzia avesse un volto… sarebbe quello del Doc qui sotto. Alla Queen i nostri hanno provato un gioco demenziale dotato di ditale. Piccolo, nero e a detta di Canopus inadeguato alla comune circolazione sanguigna umana. Probabilmente perché il gioco è rivolto ai giovanissimi che si presume posseggano falangi più minute (o perchè Canopus ha dei salami al posto delle dita). A turno ogni giocatore vampiro lancia un dado per scoprire il colore dell’aglio che deve andare a raccogliere (ma non lo temevano una volta?), e munito di pressa-dito sposta il proprio gettone attraverso una struttura reticolata fino al segnalino del colore assegnato, per poi tornare alla propria torre. Nel frattempo gli avversari lanciano pacche di dadi nella speranza di far uscire il simbolo del Sole per anticipare l’arrivo dell’alba e accorciare il tempo a disposizione del giocatore di turno, segnato su un’apposita track, in modo che perda tutto l’aglio accumulato. Finito l’aglio della struttura si contano i punti, e si passa a un altro gioco. E’ un family game, divertente ma chiaramente rivolto ai più giovani, che ai nerboruti nauti strappa un sorriso e via, verso nuove avventure!

Super Vampire

Mea Culpa – Mia colpa, mia grandissima… Anzi no, del Doc che da un mese a questa parte alternava il titolo di questo gioco a incessanti risatine da fangirl, per la smania di provarlo. Il gioco si presenta con una grafica molto accattivante e purtroppo non parla di cose peccaminose del genere che piace a noi (N.d.T lussuriose grigliate). Si comincia con la scelta di un personaggio (Papa, Imperatore, Peccatore della Plebe o Mercante) tramite un’asta, pagabile in monete sonanti e peccati. I Peccati, e la P maiuscola è d’obbligo, sono ciò che permette nel gioco di acquistare le azioni che danno accesso a bonus vari, tra cui le gettonatissime indulgenze, mentre le monete permettono di comprare merci. In totale abbiamo sei punti peccato utilizzabili da spendere tra asta e acquisto azioni. Il gioco termina quando si riesce a costruire 3 cattedrali all’interno delle quali stivare monete, risorse e tutto ciò che la nostra sordida vita ci ha permesso di accumulare, ovviamente cercando di farlo con la fedina penale pulita comprandosi il perdono. Una nota graziosa è il segnapunti a forma di L che porta a due direzioni, Paradiso e Inferno, e che a seconda della posizione in cui si spostano le pedine dei giocatori, ne influenza il turno. Nel complesso un gioco divertente, carino da vedersi nonostante un tema un po’ ridotto e una perplessità per quanto riguarda la longevità, in quanto il parco azioni è piuttosto ridotto, al netto di quelle quasi automatiche messe a disposizione dai vari personaggi.

Mea Culpa

Ore 10.00 La bolgia – E’ fatta. Sono dentro. Possibilità di nuvolo con pioggia assicurata di gomitate, ma i nauti non hanno paura di nulla e si dirigono a passo spedito alla Hall 3. L’ambiente è ostile, ma lo spirito è forte. E i loro occhi a quanto pare si sono già poggiati sulla prima possibile vittima…

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Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

3 pensieri riguardo “Spiel 16: Live Blogging dell’evento da Essen

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