Assalto Imperiale – Wave 1

di Federico “Kentervin”

Continuiamo la nostra Guida all’acquisto consapevole, inaugurata qui introducendo la Wave 1. Tutti i pack della Wave 1 sono, ovviamente, compatibili con il Set Base: i tasselli per comporre le mappe richiedono pezzi già presenti in Assalto Imperiale.
L’acquisto di un pack di questa Wave permette di sostituire il relativo token con una miniatura, oltre a fornire nuove mappe per la modalità a scontro diretto; inoltre i pack nemici aggiungono un nuovo set di Carte Obiettivo che il Giocatore Imperiale potrà impiegare proficuamente all’interno della campagna.
Per tale motivo, mi concentrerò sui pack nemici in quanto alcune Carte Obiettivo possono effettivamente fare la differenza ed ampliare significativamente le opzioni del Giocatore Imperiale; le Carte Schieramento di tutti questi pack si trovano già all’interno di Assalto Imperiale e sono quindi facilmente consultabili.

Anatomia di un pack
I pack contengono una o più miniature, carte schieramento, due missioni per la modalità a scontro diretto per due giocatori (l’espansione Ritorno su Hoth alza a quattro questo numero), varie carte comando ed in alcuni casi una carta ricompensa. Nel caso di pack alleati avremo una missione secondaria per la modalità campagna, mentre nei pack dei nemici o dei mercenari troveremo tre Carte Obiettivo.
Alcuni pack richiedono la presenza di espansioni per poter comporre la mappa di gioco, mentre altri possono essere utilizzati fin da subito in quanto i personaggi non richiedono di essere vinti tramite l’apposita missione.

I dadi
I dadi discendono direttamente da quelli già visti in Descent, con varie funzioni a seconda del loro colore:
Rosso – Sono i dadi di attacco e producono molto danno;
Giallo – Riportano molti simboli Impulso, utili per attivare abilità speciali di armi e personaggi;
Blu – Hanno valori di gittata al di sopra della media, utili negli attacchi a distanza;
Verde – Hanno simboli equamente distribuiti, il che li rende dei dadi molto versatili;
Nero – Dado di difesa che riporta molti blocchi, tipico dei personaggi molto forti fisicamente (Wookie, Darth Vader, ecc.);
Bianco – Con una faccia bianca ed una che permette di evitare completamente l’attacco, ha valori di difesa bassi ed è spesso utilizzato da personaggi agili come ad esempio Han Solo;

IG-88, Droide Assassino

IG-88 è un droide il cui unico desiderio è sterminare i biologici ed instaurare il regime delle macchine; questo unito al fatto che i droidi presenti in Assalto Imperiale non sono molti lo rende un avversario molto particolare, perfetto per i Giocatori Imperiali che vogliano dare un nuovo twist alla campagna innestando una terza fazione (quella dei droidi) all’interno dell’universo di Guerre Stellari.
Ad ottimi spunti creativi in termini di sviluppo della trama, IG-88 affianca eccellenti capacità in combattimento; il suo approccio freddo e calcolatore è ben rappresentato dalle sue caratteristiche di tutto rispetto che ne fanno un cecchino eccezionale.
Al costo di 12 Punti Minaccia, potrete schierare un combattente che può attaccare più volte nello stesso turno scegliendo a piacimento i due dadi da usare in combattimento e che può contare permanentemente su un +2 in Precisione. Gli effetti “+2 danni” e “Recupera 3 Punti Ferita” lo rendono molto versatile; se messo alle strette, i suoi attacchi ravvicinati si fanno più efficaci, costringendo l’avversario a subire fatica e vista anche l’ottima armatura (un dado nero ed un blocco automatico) risulta estremamente difficile da abbattere.
10 Punti Ferita e 5 Punti Movimento completano il tutto; il suo costo di schieramento è pericolosamente vicino a quello di un Campione della Guardia Imperiale, il cui stile di gioco però è diametralmente opposto: quest’ultimo infatti è decisamente votato al corpo a corpo e starà a voi decidere quale dei due preferire a seconda dei vostri gusti personali.
Le sue Carte Obiettivo Rivolta dei Droidi, oltre a presentare come missione secondaria Rivoluzione Binaria, possono creare non pochi grattacapi:
– Piani Sabotati permette di scartare una Missione Secondaria e pescarne un’altra; carta davvero potente che può rendere difficile per i ribelli reclutare nuovi alleati.
– Potenza di Fuoco Superiore è specificatamente pensata per i droidi, che possono attivare due volte la stessa abilità che richiede un Impulso per attacco.
Forse non avrà il fascino ed il carisma di Boba Fett, ma questo cacciatore di taglie ha comunque molto da dire.

Campione della Guardia Reale

Il Campione della Guardia Reale è una letale macchina di morte al servizio dell’Impero; iconico, minaccioso e spietato, questo personaggio predilige gli attacchi corpo a corpo, supportato da 13 Punti Ferita e ben 6 Punti Movimento che gli conferiscono grande mobilità sul campo di battaglia, permettendogli di ingaggiare le proprie vittime con movimenti rapidi ed improvvisi.
In attacco può contare su un dado verde, uno giallo ed uno rosso oltre ad effetti come  “+2 danni”, “Sanguinante” e “Perforante 2”, mentre in difesa può fare affidamento su di un dado bianco ed uno nero.
Un personaggio completo e votato all’attacco, supportato da abilità quali Brutalità, che vi permette di attaccare due bersagli nello stesso round di attivazione, ed Esecutore con cui, se entro tre spazi da una miniatura alleata che è stata appena sconfitta, muovervi di due caselle e compiere un attacco.
Il rovescio della medaglia sta nel costo di ben 15 Punti, appena uno in meno di Darth Vader; ci troviamo quindi di fronte ad un antagonista eccezionale, ma anche estremamente difficile da schierare. Sicuramente un personaggio di grande attrattiva, anche in virtù delle ottime carte che si porta in dote.
Impero Cremisi è il nome scelto per il suo mazzo di Carte Obiettivo, al cui interno troviamo:
– Migliori in assoluto, in grado di potenziare un gruppo di Guardie Imperiali.
– Muovere i fili, che permette al Giocatore Imperiale di guadagnare 1 Punto Influenza aggiuntivo alla fine di ogni missione. I ribelli possono rimuoverla dal gioco pagando 300 crediti, ciononostante trovo questa carta eccezionale. Avere più Punti Influenza permette al master di avere accesso ad un maggior numero di Carte Obiettivo allargando il suo ventaglio di opzioni; solitamente si è costretti a scegliere tra missioni (secondarie o obbligatorie) o effetti, mentre grazie a questa carta il pool di punti a disposizione ci permette di acquistare senza troppi sacrifici. Ne conseguono più eventi e colpi di scena durante la partita, a beneficio dei giocatori stessi; con il gruppo giusto, non ci sarà quindi il rischio che questa carta venga scartata non appena giocata, dato che la percepiranno come un’opportunità e non come una minaccia.
– Infetto è il nome della missione secondaria che chiude il trittico.

Generale Weiss, Comandante sul Campo

Il Generale Weiss è l’anello debole della Wave 1, sicuramente il pack peggiore in termini di utilità sul campo e di qualità costruttiva, con un Generale Weiss poco definito e degli incastri non proprio perfetti.
La sua miniatura è imponente, ma facilmente sostituibile con quella dell’AT-ST presente nel Core Set anche in virtù del fatto che difficilmente schiererete due camminatori contemporaneamente. La miniatura è difficile da montare ed il generale risulta poco definito.
Con 16 Punti Minaccia potrete disporre di un potentissimo mezzo meccanico in grado dare del filo da torcere ai ribelli: due dadi neri in difesa, 15 Punti Ferita e 3 dadi in attacco (scelti a discrezione del Giocatore Imperiale) ne fanno un avversario formidabile che non ha i limiti dell’AT-ST standard, potendo attaccare anche le caselle adiacenti.
La velocità rientra nella media con 4 Punti Movimento, a cui sopperisce un +2 Precisione  automatico; presente l’abilità Massiccio, la possibilità di impiegare un Impulso per ottenere un Perforare 2 o due Impulsi per  acquisire Esplosione 3.
Grazie ad Ordini del Generale, due miniature sulla mappa possono interrompere per effettuare un’azione di movimento, il che può essere davvero utile per chiamare rinforzi e tagliare possibili vie di fuga ai giocatori ribelli; purtroppo il suo alto costo lo rende difficile da utilizzare frequentemente (anche se in alcune missioni della campagna esso entra in gioco già da inizio partita), unitamente alla sua incapacità di entrare in spazi chiusi.
Le sue Carte Obiettivo Trame del Generale non presentano effetti di particolare rilievo; una di esse permette, una volta per partita, di rendere Concentrata una miniatura imperiale adiacente ad una miniatura con il tratto Leader, mentre l’altra permette di incrementare la potenza di fuoco di un AT-ST standard, permettendogli di lanciare gli stessi dadi di quello del Generale Weiss.
E per finire la missione secondaria che permette, se vinta, di annoverare il Generale Weiss tra le miniature schierabili ad inizio partita. Sinceramente  non mi sento di consigliare questo pack, a meno che non abbiate intenzione di collezionare l’intera Wave 1 o non siate dei fanatici dei Camminatori di Guerre Stellari; le Carte Obiettivo sono troppo situazionali e per quanto potente, il Generale Weiss ha un costo così elevato che probabilmente lo utilizzerete in maniera sporadica e solo verso la fine della campagna.

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