Cherry Games #7: Santorini + Holmes: Sherlock & Mycroft

di Max “Luna” Rambaldi & Daniel “Renberche”

Di casa in quartiere, da una cupola a un indizio, quel che conta è capire le mosse dell’avversario per anticiparlo e per dargli il colpo decisivo al momento giusto. In questo cherry games prendiamo in esame un gioco storico recentemente tirato fuori dal freezer e condito con tante salse e di un altro, più recente, dall’ambientazione che richiama all’investigazione ma che in realtà sarà più di gestione degli indizi e di intelligente pianificazione dei nostri detective.

Santorini

Santorini nasce come gioco da tavola nel l’ormai lontano 2004 ma ha visto la rinascita nel 2016 grazie ad una campagna Kickstarter a dir poco esplosiva, che ha fatto tornare in auge il titolo tra i giocatori, pur essendo nei fatti un gioco astratto. L’ambientazione ci vede nella solare isola greca, intenti a costruire bianche casette dalle cupole blu. Il gioco arriva a quattro giocatori ma abbiamo preso in esame la versione per due, che riteniamo essere quella per cui è migliore; inoltre dalla campagna di finanziamento sono nate diverse varianti del gioco ma si è stabilito di concentrarsi sulle due principali, ovvero quella con o senza carte divinità.

Setup

Si posiziona il tabellone come da manuale, ogni giocatore sceglie un colore e le sue due pedine che andranno posizionate casualmente sulla plancia. Nella versione con le carte divinità ogni giocatore ne sceglie una, il cui potere sarà valido per tutta la partita. La scelta va fatta o tra le 10 carte divinità base (consigliata) o inserendo tutte le altre che il gioco presenta.

Il gioco

La partita termina non appena un giocatore riesce a posizionare un proprio omino su un terzo livello di un edificio costruendolo nel medesimo momento. Durante il turno un giocatore deve:

  1. muovere una delle due sue pedine in uno spazio adiacente libero, potendo salire di un livello sopra un edificio (da terra al primo piano, dal primo al secondo e così via), o scendere di qualsiasi numero di livelli.
  2. costruire un pezzo di edificio, dipendente dal livello raggiunto.

Le carte modificano anche pesantemente le restrizioni base del gioco, permettendo movimenti doppi, bloccaggio di edifici, spostamenti di pedine ecc.

Valutazioni e Considerazioni

  • Longevità: un po’ come tutti gli astratti è praticamente infinita per alcuni, nulla per altri. Questo perché ogni partita è diversa ma per chi non è amante dei giochi di questo tipo vedrà solo il lato ripetitivo e non troverà particolare piacere nel rigiocarci. Le carte e le diverse modalità di gioco lo rendono comunque molto variabile.
  • Durata: praticamente un filler, anche se giocando in maniera particolarmente competitiva può rivelarsi non da poco. Le partite fatte da noi non hanno mai superato comunque il quarto d’ora di durata.
  • Materiali: i pezzi 3D  hanno decretato il successo di questo gioco, che per quanto valido non credo avrebbe mai avuto. Le carte sono di buona fattura.
  • Regolamento: abbastanza chiaro e ricco di esempi.
  • Meccaniche: astratto, ma con l’aggiunta che le carte lo rendono molto poco lineare. È vero che danno ad ogni partita un tocco di originalità ma certe combinazioni non sono ben bilanciate e in più modificano l’esperienza di gioco molto più caotica, in quanto gli effetti possono essere davvero pregiudicanti per l’impostazione di una strategia, per quanto il gioco sia prevalentemente votato al tatticismo.
  • Interazione: alta ma totalmente indiretta, tranne che con certe abilità delle carte.
  • Grafica: le illustrazioni delle carte sono un punto di forza del gioco, compresa la struttura degli edifici.
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna.

Giudizio personale: Santorni è un gioco piacevole, un divertente passatempo che permette di fare una rilassante partita e di avvicinare, come spesso fanno i giochi astratti, i neofiti al tavolo da gioco, ma che alla lunga perde un po’ di mordente, in quanto le carte, che da un lato sono l’elemento che lo rendono variabile, tendono in certi casi a dare una certa frustrazione.

Voto complessivo: 6 e mezzo

Holmes: Sherlock & Mycroft

Ci sono famiglie che litigano per il possesso del telecomando e famiglie che prediligono scontrarsi nel campo dell’investigazione. E’ questo il caso dei fratelli Holmes che si ritrovano a lavorare allo stesso caso ma da parti opposte della barricata, alla ricerca di indizi che accusino (Mycroft) o scagionino (Sherlock) il giovane indagato. Il tempo a disposizione per risolvere l’enigma è di una sola settimana, per cui farete bene a scegliere con attenzione chi interrogare…

Setup

Si apre la plancia Diario delle indagini disponendo Lestrade, la Signora Hudson e il fedele Watson sulla prima riga, e il mazzo delle persone che si possono interrogare subito sotto. Ogni giocatore inizia con 5 token Lente d’Ingrandimento e 3 meeple per segnalare le persone che ha interrogato nel turno. Una carta bifronte con Sherlock e Mycroft passerà di possesso nell’arco del gioco tra i giocatori, a seconda di quando verrà usata. In un punto comodo si posiziona il mazzo coperto degli Indizi e di fianco ad esso le prime 4 carte Indizio scoperte.

Il gioco

La partita dura 7 giorni (i round segnati sul Diario) durante i quali, all’inizio di ciascuno, viene pescato e disposto un nuovo personaggio sulla plancia, che si potrà interrogare sfruttandone il potere. Si sceglie il primo giocatore, che resta invariato nella partita, e i giocatori si alternano giocando un meeple per volta sui testimoni disponibili. I poteri dei testimoni sono volti generalmente a guadagnare Lenti, oppure a prendere carte Indizio spendendo Lenti.

  1. Il primo giocatore posiziona il suo primo meeple (mettendolo in piedi) ed esegue l’azione indicata dal personaggio. Se l’azione gli fa guadagnare carte Indizio le sceglie tra quelle visibili e le dispone di fronte a sé, in colonne divise per numero. In tutto il mazzo sono presenti 3 carte Indizio ‘3’, 4 carte Indizio con il numero 4, 5 numeri 5, e via discorrendo fino a 9. Se sono state pescate carte Indizio si rigirano, e tocca al secondo giocatore a questo punto posizionare il suo meeple. I due fratelli e si alternano fino che ognuno ha giocato tutte e 3 le sue pedine. Non è possibile usare 2 volte lo stesso personaggio in un round.
  2. I giocatori lasciano i propri meeple dove sono, ma li dispongono orizzontalmente da in piedi che erano, per indicare che sono azioni del turno precedente. Non si può mai giocare un meeple su un personaggio in cui sia già presente una propria pedina.
  3. Se entrambi i giocatori hanno interrogato lo stesso personaggio, la carta viene voltata a faccia in giù per dargli un turno di tregua. Questo accade per tutti i testimoni, tranne i 3 amici di Sherlock (Lestrade, Mrs Hudson e il dottor Watson) che restano sempre disponibili.
  4. Se un personaggio è voltato a faccia in giù dal turno precedente, al contrario, si rigira tornando attivo e disponibile.
  5. Infine viene pescato un nuovo testimone e aggiunto al Diario, proseguendo nei giorni.

Nell’arco della partita è possibile che il primo giocatore, non potendo acquistare una carta in particolare, decida di prenotarla posizionandola sotto la carta bifronte Mycroft/Sherlock. Se lo fa, quando infine l’acquista con un’azione deve passare la carta bifronte all’avversario, che può usarla allo stesso modo. Tra le carte Indizio sono presenti anche carte Jolly e 5 carte mappa.
La partita termina quando scadono i 7 round. Per ogni set collezionato (ad esempio la fila dei 7) il giocatore che ha più carte con quel numero, compresi i jolly, vince un ammontare di punti pari al totale (7) meno le carte di quel tipo raccolte dall’avversario. E’ previsto un bonus di 3 punti per chi ha un set completo (in questo caso non contano i jolly). Alla fine vince chi ha totalizzato più punti tra set numerici ed eventuali punti dati dal set di carte mappa.

Valutazioni e Considerazioni

  • Longevità: nonostante la semplicità il gioco varia molto in base alle azioni e a come si decide di giocare, soprattutto per i testimoni che variano (alcuni di essi hanno poteri dipendenti dal turno di gioco in cui escono e possono essere molto potenti o praticamente inutili), e che sono 9 in tutto, sicché 2 sempre diversi restano fuori dal gioco.
  • Durata: le partite durano circa una mezzora, e si svolgono con leggerezza senza particolari tempi morti.
  • Materiali: carte molto resistenti, segnalini e token di buona fattura, il Diario molto solido.
  • Regolamento: abbastanza chiaro. All’inizio può risultare un po’ complicato capire il calcolo dei punti, e (almeno nella nostra versione) c’è un piccolo refuso sul funzionamento di Irina Adler, che ci è stato segnalato subito durante la partita di prova in fiera.
  • Meccaniche: sostanzialmente è un piazzamento lavoratori, ma va di volta in volta considerato bene l’ordine con cui interrogare, per poter liberare i testimoni che ci servono dai nostri meeple precedenti, senza perdere turni preziosi durante i quali l’avversario potrebbe impossessarsi delle carte che c’interessano. Il fatto che i set siano visibili rende le cose non facili perché difficilmente ci viene permesso di completare un set, o di avere troppe carte di vantaggio.
  • Interazione: alta ma indiretta, posizionare un meeple nel posto giusto e soprattutto soffiare la carta giusta può rovinare i piani dell’avversario, nonostante le partite terminino quasi sempre con punteggi abbastanza equilibrati.
  • Grafica: le illustrazioni a tema sono gradevoli, e i simboli che riassumono i poteri dei personaggi sono facili da ricordare una volta che si sono lette le abilità nel regolamento.
  • Dipendenza dalla lingua: bassa, le carte presentano solo simboli e numeri, oltre alle illustrazioni.

Giudizio personale: Sherlock & Mycroft è una sorta di filler per intellettuali, che nonostante i tempi contenuti impegna sufficientemente le sinapsi e non permette di vincere limitandosi a una scelta casuale delle azioni. Le Lenti a disposizione per gli acquisti sono spesso scarse quindi bisogna gestire in maniera efficiente le risorse. Nonostante gli elementi casuali dati dalla pesca, la fortuna non incide nel risultato in quanto può farlo solo nel caso della pesca segreta che alcuni testimoni consentono, che lascia all’avversario delle lacune sulla reale dimensione dei nostri set.

Voto complessivo: 7 e mezzo.

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2 Commenti a Cherry Games #7: Santorini + Holmes: Sherlock & Mycroft

  1. Michele ha detto:

    Santorini non nasce nel 2004. E’ stato creato nel 1985 (in 30 minuti) da un futuro professore di matematica all’epoca studente universitario. Nel 2004 è stato pubblicato da privato, poi l’autore Gordon Hamilton ne ha venduto i diritti ma non se ne è fatto nulla, nel 2015 è tornato in possesso dei diritti del gioco ed i tipi della Roxley canadesi come lui, hanno pensato che fosse giunto il momento di pubblicarlo ed hanno realizzato una campagna kickstarter esemplare.
    Quello che secondo l’autore dell’articolo sarebbero comninazioni non ben bilanciate sono il risultato di 30 anni di playtest! Al punto che non solo vengono indicate 10 divinità da utilizzare da principianti in modo da potersi impratichire con il gioco, ma sono anche indicate le divinità che non possono scontrarsi tra loro e quelle che non si possono usare nelle varianti.
    Inoltre si cercato di dare ad ogni divinità un potere che fosse legato al personaggio cui si riferisce, e non è vero che questi poteri valgono per tutta la partita, al contrario ci sono dieci carte eroe che hanno un potere che può essere usato una sola volta a partita!

    • Renberche Renberche ha detto:

      Intanto grazie per le precisazioni, sapevo che il gioco aveva avuto un origine più vecchia ma ho preso la data ufficiale di uscita e scusa se il messaggio è stato approvato tardi ma era finito nello spam.

      Il dubbio sulle divinità nasce dal fatto che spuntavano man mano che la campagna avanzava su Kickstarter e si sbloccavano al raggiungimento delle soglie e poi dalle impressioni avute provando il gioco combinando le diverse divinità in vari modi, anche se effettivamente non abbiamo trovato la parte nel regolamento dove si precisa quali di queste non utilizzare in combinazione con altre.
      Ma una domanda quali sono le divinità base che possono essere usate solo una volta?

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