Dragonfire: quando D&D diventa un gioco di carte

di Luca “Maledice” Dragonfire

Dopo la grande avventura vissuta in quel di Pathfinder: Ascesa del signore delle Rune, e la delusione di Warhammer Quest il gioco di carte, mi stavo guardando in giro su un nuovo gioco di avventura classic fantasy in formato gioco di carte. E in piena Gen Con la Catalyst, (che se non sbaglio è la casa del gioco da tavola di Vikings, la serie tv), pare darmi ascolto, e ora anche i fan di Dungeons & Dragons possono finalmente dar libero sfogo al card building estremo. Dragonfire è un gioco da 2 a 6 giocatori dove i giocatori possono ovviamente scegliere la propria razza come nano, elfo, mezzorco ecc. e di conseguenza le classi come Chierico, Guerriero; insomma, l’ABC dei giochi gente…

I giocatori inizieranno l’avventura proprio sulla Sword Coast esplorando luoghi leggendari come Baldur’s Gate (che detta tra noi è ancora il videogioco da battere), Waterdeep o Newerwinter (uhm forse da lui?). Ovviamente aumentando il proprio livello fino a tirare palle di fuoco dagli occhi e fulmini tonanti dal… Il gioco nella versione base contiene il buon numero di 270 carte suddivise in dungeon, città, incontri, mercati ecc. Ancora troviamo 16 schede personaggio e 160 adesivi (e qui la cosa comincia a stuzzicarvi, vi conosco nerd che non siete altro), 7 avventure e accessori da boardgame come token e regolamento. Al lancio in quella Gen Con, troviamo anche un’espansione inclusa.

I più esperti di gioco da tavolo sanno che sto per parlarvi di un gioco che prende le meccaniche da Shadowrun-crossfire, anche se a detta degli autori il gioco ha subito un forte riadattamento avvicinando il gioco alla 5° ed. di D&D con cambiamenti sostanziali nelle regole e statistiche. Ma siccome il gioco in italia è praticamente sconosciuto facciamo subito un ripasso veloce del funzionamento. Ogni giocatore inizia la partita con un mazzo di livello uno che può costruire seguendo le icone specifiche riportate sulla scheda personaggio. In questo momento si possono usare gli adesivi per cambiare queste icone e modificare la classe del personaggio. Di seguito si prepara un mazzo Dungeon con tutte le carte scelte dallo scenario. Fatto questo si procede in genere con questa sequenza di azioni: 1. Giocare carte 2. Infliggere danno 3. Ricevere danno 4. Rimpinguare 5. Mercato 6. Fine turno.

Nel punto uno ovviamente giochiamo tutte le carte che possiamo, considerando che solo il giocatore attivo potrà avere tutte le possibilità, mentre i compagni potranno giustamente giocare supporti. Nella fase 2 e 3 ci sarà tutto il danno fatto sia dagli eroi che dai mostri in gioco. Interessante che i danni abbiano diverse icone da prendere in considerazione come attacchi elementali, fisici, a distanza. Questi simboli bloccheranno di fatto alcune icone dei mostri/eventi, ed è anche l’unico modo per sconfiggerli completamente. Ecco allora come almeno un attacco rosso sia indispensabile per sconfiggere un Grell o un’icona verde serve per superare una trappola. Ovviamente essendo D&D ci saranno i tiri salvezza, identificati con la pesca dal mazzo incontri di una carta: se è dello stesso colore dell’attacco sarà un save. Nella fase quattro si pescano in genere 2 carte. La fase cinque è sicuramente quella più classica per un gioco di questo tipo, ossia spendere le proprie monete di rame (e anche qua si usano adesivi). Fase sei si verifica se tutta la plancia è pulita e si passa al giocatore a sinistra. Questo a grandi linee è il regolamento del gioco, ma di per sè è molto più vario e offre anche un discreto quantitativo di varianti. In linea di massima lo scopo generale sarà finire il mazzo incontri senza lasciarci le penne.

In conclusione siamo di fronte ad un ennesimo gioco di carte cooperative che sulla base sembra davvero non aggiungere nulla. Certo ci sono delle cose interessanti ma le sue potenzialità girano esclusivamente sull’ambientazione più amata di tutti i tempi. Forse per noi quasi quarantenni ormai, rimane solo un effetto amarcord che a quanto pare le case editrici hanno spremuto come un mandarino. Credo che questa volta invece sia stato D&D a rubare a Pathfinder e non viceversa. In ogni caso è stata annunciata la sua pubblicazione nel mercato europeo ad Ottobre.

3 Commenti a Dragonfire: quando D&D diventa un gioco di carte

  1. Kentervin ha detto:

    Ho seguito la sua creazione negli ultimi mesi sul blog dell’autore:
    http://dragonfirethegame.com/news/
    Il gioco sembra interessante e in preorder lo si può trovare a circa 50 sterline.
    Riprende le meccaniche di Shadowrun: Crossfire, aumentando il numero di giocatori che sale fino a 6.
    Ammetto che mi ha incuriosito, soprattutto per il fatto che è possibile rigiocare più volte lo stesso scenario per guadagnare Punti Esperienza (anzi, si è incoraggiati a farlo): tali punti rimangono a disposizione del giocatore indipendentemente dall’esito della partita.
    È possibile quindi giocare nei ritagli di tempo, guadagnare PX e spenderli per ottenere nuove abilità da utilizzare nelle partite successive.
    Fa un po’ strano, ma è sicuramente un approccio diverso dai soliti deckbuilding in cui la progressione avviene durante la partita (Legendary) o nella campagna ma giocando ogni sessione una sola volta (Arkham Horror LCG).
    Longevità ahimè assicurata dal setting (aspettiamoci diverse espansioni, confermate dall’autore) ed uno stile di gioco decisamente particolare per quel che riguarda la gestione della crescita dei personaggi.
    Spero di vederlo presto localizzato.

  2. Giovanni ha detto:

    In definitiva, meglio rimanere su Pathfinder ACG o provare quest’ultimo? Grazie!

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