La Leggenda dei Cinque Anelli: il nuovo LCG Orientale

di Luca “Maledice”

Con l’avvento degli Asmodays italiani ho avuto l’occasione di provare, come alcuni di voi, l’anteprima italiana di “La leggenda dei Cinque Anelli”, quello che molti hanno raccontato come un altro gioco LCG della Fantasy Flight. E con questo approccio, da giocatore “che ha sentito dire”, e quindi si vanta di sapere tutto, mi sono seduto al tavolo. Ma sono bastati pochi turni di gioco per accendere la scimmia maledetta, e sentirmi un completo idiota…

La Leggenda dei 5 Anelli, come potete vedere dalla copertina, è ambientato nel lontano Oriente o per la precisione nell’impero di Smeraldo. Dove i sette clan (Il Granchio, La Gru, Il Drago, Il Leone, La Fenice (MIO), Lo Scorpione e L’Unicorno) vivono una millenaria guerra dove il controllo dei 5 elementi (il quinto è il Vuoto se ve lo state chiedendo) sono controllati da 5 anelli del potere.

Il gioco nasce come un Trading Game e GDR ormai di vecchia data, quindi molto simile a Magic, che vantava comunque un’ambientazione affascinante tra oriente e magia. Le sue radici sono ancora più antiche visto che il nome del gioco e alcuni suoi elementi (gli “anelli elementali”) derivano dal trattato di strategia militare Il libro dei cinque anelli scritto da Miyamoto Musashi nel XVII secolo, quindi la FF lo ha evoluto in un formato LCG, trasformandolo in “non collezionabile”.

Le sfida è tra 2 giocatori che attraverso tattiche di svariata natura hanno diversi obietti per vincere una partita. La prima, quella più classica se vogliamo, è quella di distruggere la fortezza avversaria. La seconda via è quella dell’onore: quindi o si disonora completamente l’avversario portandolo a 0 segnalini Onore, oppure seguendo rettamente i precetti del Bushido, si vince guadagnando 25 di questi segnalini. Fate molta attenzione a questa condizione di vittoria, perché come vedremmo in seguito sarà il cuore pulsante della sfida.

Ogni giocatore ha a disposizione 2 mazzi principali. Il primo è quello della dinastia, dove troveremo i personaggi e i luoghi di appartenenza del clan. Queste carte vengono generate di volta in volta sul campo di battaglia a protezione delle nostre 5 carte Provincia piazzate a faccia in giù e segretamente davanti a ogni giocatori. Quindi all’inizio di ogni battaglia si girano le carte dinastia (che vengo piazzate per l’appunto sopra le carte Provincia) rivelando eventuali fortezze o personaggi da schierare successivamente. Per mettere in campo questi personaggi dobbiamo pagarne il costo in segnalini fato, che sono generati ogni turno tramite la nostra fortezza (in genere sono 7).

Particolarità è che i personaggi sono sfuggenti e per farli rimanere più tempo in campo, dobbiamo spendere 1 fato addizionale per ogni turno che pensiamo possano servirci. La struttura di queste carte, oltre il classico testo dove sono inserite abilità uniche, ha 3 valori caratteristici. Un valore che indica la forza fisica, uno per la forza politica e un valore, in basso a destra sul disegno, che indica la gloria del personaggio.

Quest’ultimo viene influenzato dall’onore o disonore. Infatti se qualche effetto onora il personaggio, si piazza su di esso la carta apposita e di conseguenza si somma il valore gloria a quello della forza militare/politica del personaggio. Se invece lo si disonora, logicamente si applica lo stesso principio ma sottraendo il valore gloria. Interessante è che se un personaggio marchiato da onore/disonore lascia il campo di battaglia fa guadagnare o perdere onore a tutto il clan.

Altro momento succoso del gioco è il momento del draw. Segretamente i giocatori dichiarano quante carte conflitto si voglio pescare fino a un massimo di 5. Una volta svelato il valore, il giocatore che prende più carte, scarta segnalini onore pari alla differenza. Quindi se la Gru pesca 4 carte e il Leone 2, la Gru perderà 2 segnalini onore.

Una volta schierati i personaggi da entrambi gli sfidanti si entra nel cuore del combattimento. Partendo dal primo giocatore, a turno si dichiara un attacco (militare o politico) ad una delle province scegliendo un tipo di elemento, come fuoco o aria. Il giocatore difensore può decidere se difendersi con altri personaggi schierati precedentemente. In questo momento entra in gioco il mazzo di carte numero 2, quello del clan. A turno si può decidere in maniera non vincolante di giocare una di queste carte che attivano effetti di ogni sorta. La cosa veramente infame è che uno può bluffare passando il turno prima per poi giocare subito dopo una carta che sconvolge di nuovo i piani.

Alla fine di un combattimento se l’attacco passa si gira finalmente la carta provincia attaccata e si applicano ulteriori effetti a sorpresa scritti sopra di essa. In genere se il valore d’attacco è superiore a quello riportato dalla carta provincia, si riesce a fare breccia e la provincia è persa. Solo dopo aver distrutto 3 province avversarie si può mirare alla fortezza principale del clan rivale e vincere il gioco.

E gli anelli? Bisogna considerare che se un giocatore vince una disputa egli prende l’anello corrispettivo all’elemento selezionato precedente. Esso da di fatto da un ulteriore bonus immediato. L’aria per esempio fa rubare un segnalino onore dalla riserva dell’avversario. Inoltre un anello da punti gloria come per gli eroi rimasti “in piedi” (qualcuno ha detto tappare, pazzo suicida) dopo gli scontri. Il possessore che avrà più punti gloria a fine turno, avrà dalla sua parte il favore dell’Imperatore ottenendo una carta bonus, che garantisce un +1 sui futuri attacchi.

Questa è sostanzialmente la meccanica del gioco, dove i più esperti di voi avranno riconosciuto diversi riferimenti ad altri LCG famosi della FF, come le carte nascoste stile Netrunner o il conservare personaggi per guadagnare punti potere, del Trono di Spade. Perché è stata proprio questa la prima impressione che ho avuto con “La leggenda dei 5 anelli”. Ossia quella di trovarci a una miscela di giochi precedentemente usciti dalle meccaniche solide e divertenti.

Ma sarei dannatamente limitato come prima impressione. Infatti quello che ho davvero trovato interessante e vi dicevo di stare attenti, è la meccanica dell’onore. Eseguire azioni disonorevoli (sia con i personaggi che con le carte clan) spesso può creare di fatto attacchi devastanti nei confronti dell’avversario, permettendo di distruggere magari una provincia. Ma bisogna stare molto attenti perché trovare la propria riserva d’onore dannatamente ridotta è un attimo, rendendoci appetitosi per futuri attacchi sull’onore.

Questa bilancia è solo un piccolo accenno delle mille possibilità che sono balzate nella mia testa dopo la mia partita. Non solo il gioco mi ha anche convito appieno, trasmettendomi tematizzazione di altissimo livello, in una grafica d’impatto che colpisce il cuore di qualsiasi appassionato di giochi di carte.

E più ci penso e più non riesco a trovare difetti in questo nuova scatola confezionata dall’Asmodee. Certo pensando che per uno starter completo bisogna acquistare 3 scatole base, fa rinvenire chiunque su questo pianeta, e molti passeranno ad altro. Vi chiedo solo di non fare come questo idiota che quasi non voleva sedersi al tavolo, perché La Leggenda dei 5 Anelli merita di fatto almeno una prova e vi ritroverete in un clan prima di accorgervene.

Curiosità: mi hanno detto che tutti i pro player che vinceranno i campionanti, potranno decidere in futuro il tipo di carte da attribuire al clan di appartenenza indicando come veri maestri il Bushido giusto da seguire…

 

 

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