Spiel 17: Live Blogging dell’evento da Essen

di Davide “Canopus” Tommasin feat Max “Luna”

Come sono solito dire: a settembre termina l’anno accademico, ad ottobre termina l’anno ludico con la fiera di Essen, lo Spiel. Per chi non lo sapesse, ci leggono anche i neofiti, il “Internationale Spieltage”, Spiel per gli amici, è la fiera di riferimento per il mondo ludico e si tiene nella ridente cittadina tedesca di Essen, quest’anno dal 26 al 29 ottobre. Saint-Exupéry diceva che agli adulti piacciono un sacco i numeri, e allora snoccioliamo qualche cifra per farvi contenti: 72.000 metri quadri di spazio espositivo (66.000 l’anno scorso), 1.100 espositori (1.021 l’anno scorso), 175.000 visitatori da tutto il mondo nella scorsa edizione (e quando dico da tutto il mondo lo dico sul serio, qualche anno fa ho giocato con un brasiliano) e 35 anni di attività (questi sono partiti come una piccola convention di giocatori nel centro di formazioni per adulti di Essen, nome assai inquietante). Ma come ogni evento ludico, lo Spiel non è solo numeri, ma persone, giochi e patate a vite (piatto assurdo in cui si frigge una patata tagliata a forma di cavatappi, il sapore lascia molto perplessi). Immancabile come ogni anno il nostro live blogging, per cui saprete in tempo reale cosa vediamo, facciamo e giochiamo io, Renberche, Doc e Alkyla… ringraziamento speciale alla nostra Max “Luna” che mi supporterà dall’Italia così che possa salvare i miei pollici, perché di solito lo scrivo con un cellulare. Cosa non si fa per la divulgazione ludica! Buona lettura e buono Spiel 17.

Ditadinchiostro: pensavate di andare senza di me? E invece ci sarò anche io in fiera: preparatevi a commenti tutt’altro che buonetti e a incursioni velenose quando meno ve lo aspettate!

GIORNO 4 | 29 ottobre

Lovecraft Letter    Iberial Trains     L’Arbre    Killing Code    Favelas    Beasts of Balance

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09:00 | LOVECRAFT LETTER
Per i Nauti l’aeroporto di Dusseldorf sta diventando un po’ lo spin off della fiera, in attesa del volo di ritorno in patria per Alkyla al Bar & Bistro si consuma una partita completa a Lovecraft Letter. Per chi a digiuno del sistema del precedente Love Letter, i giocatori a turno pescano da un mazzo comune una carta numerata da 1 a 8, la aggiungono a quella già in mano e ne giocano una, sfruttandone l’abilità nel tentativo di scoprire la carta in mano agli avversari ed eliminarli dalla manche. Vince la manche l’unico superstite e la partita il primo a vincere 3 manche. Nell’immancabile rivisitazione cthulhiana il mazzo quasi raddoppia, perché si aggiungono le stesse da 1 a 8 carte nella versione “Follia”. Chi ne gioca una è considerato pazzo e d’ora in avanti dovrà fare un check di sanità mentale pescando una carta. Se è una nuova follia, il giocatore è eliminato, altrimenti ne pesca un’altra per proseguire come al solito. Di contro giocare una carta follia consente di accedere ad un’abilità potenziata rispetto alla corrispettiva sana. Vince chi si aggiudica per primo 2 manche da sano o 3 manche da folle.

Al solito party game già noto per il suo divertimento si aggiunge il trick della follia, davvero irresistibile, anche perché impone al giocatore sano di cogliere il momento giusto per passare al lato folle e combinarne di ogni…a suo rischio e pericolo. Anche grazie alle belle carte evocative e alle fiches standard da poker, gli adoratori di Love Letter dovranno rassegnarsi: va sostituito con questo. Straconsigliato per 4-5 giocatori.

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10:30 IBERIAL TRAINS  è un gioco azionario della TBD a tema ferroviario che ricorda Imperial.
Nel gioco ci sono a disposizione 6 compagnie ferroviarie che si muovono nella mappa della Spagna.

Non ci sono dei turni dei giocatori veri e propri ma ci sono i turni delle compagnie. Nel senso che le compagnie hanno un ordine di turno, e chi sarà il maggior azionario di suddetta compagnia potrà agire nel turno indicato. Inoltre a inizio turno i giocatori sceglieranno delle carte, queste danno un privilegio istantaneo come prendere soldi dalla banca oppure piazzare degli Hotel lungo la mappa della Spagna, in modo tale che se si costruiscono sopra ferrovie si guadagnano soldi e cose così. Le carte inoltre consentono, tramite delle icone, se è possibile acquistare azioni della compagnia, in un asta alla Alta Tensione quindi a rilancio o in un asta a pugno chiuso, quindi al buio. Sempre le carte hanno un altro simbolo che è quello che permette di costruire delle ferrovie (vagoni), con costi sempre diversi (ad esempio il banchiere fa pagare il primo vagone 10, il secondo 20, il terzo 30, quindi se metti 3 vagoni ne paghi 30).

Si può costruire anche nei luoghi di altre compagnie (che in futuro potrebbero essere tue) pagando dei costi aggiunti. Il gioco finisce quando 4 delle 6 compagnie finiscono le azioni oppure quando uno degli indicatori delle città collegate alla compagnia arriva al termine. A quel punto il valore di ogni azione è pari al doppio indicato delle città collegate. Ovviamente a Canopus il gioco è piaciuto, nonostante l’impianto finanziario è simile a Imperial, il gioco è molto diverso con regole semplici, molta dinamicità con personaggi che hanno poteri vari e interessanti. Unico neo sono i problemi di leggibilità delle carte specie con i colori. Renberche e Doc sottolineano il fatto che il gioco è molto agibile e funzionale nonostante sia un azionario.

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11.15 | L’ARBRE
Der Baum o in nostrano L’Albero, è u gioco in cui ci troviamo a costruire un albero con l’aiuto di alcuni spiriti, proprio come nella famosa canzone. Per fare un albero ci vuole un seme… In pratica si parte dai primi rami, dai rami i boccioli e a seguire fiori e frutti. Si parte tutti con un certo quantitativo di pezzi di rami, fiori ecc. Abbiamo una mano di carte da giocare in combinazione con le carte presenti sul tavolo, in modo da costruire i vari elementi nell’esatto ordine indicato, per poter fare punti. I punti si ottengono quando si arriva a costruire un frutto, implementando un ramo del nostro colore. Ad aiutarci alcuni spiriti della foresta che ottimizzano i risultati grazie ad effetti speciali.
Se si è senza carte in mano, regola speciale, possiamo usare due carte con lo stesso simbolo di spirito per creare un elemento a scelta. In mancanza anche di questo si pescano 2 carte scoperte e si passa. Il gioco finisce quando un giocatore termina tutti i propri elementi, vincendo.

E’ un gioco con un meccanismo molto carino, ed è molto scenico per un gioco di “corsa” al piazzamento. Interessante anche che l’invocare una delle 4 carte spirito la faccia voltare sull’altra faccia, cambiando ogni volta i poteri disponibili. Non ha esaltato come interazione il Doc, ma nonostante tutto un titolo originale che si guadagna un ramo, o pollice, in su.

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12.05 | KILLING CODE: VENICE VENDETTA
Un gioco di deduzione visivamente appagante, in cui ci sono un killer e i una marea di investigatori.

Tutti i personaggi muovono in base alle indicazioni delle carte e in base ai proprio vincoli. Il killer, che in questo caso non è segreto perché si sa almeno giocatore lo impersona, possiede inoltre carte per eliminare uno o più personaggi, ad esempio una che permette di uccidere tutti in un dato quadrante di Venezia, oppure qualcuno del sesso opposto al proprio. Simpatico il personaggio del piccione. Lo scopo dell’assassino in genere è di sopravvivere 5 turni o uccidere 5 personaggi, ma le regole possono cambiare da uno scenario all’altro. Scenari che per altro modificano o aggiungono nuove regole, come ad esempio un aiutante del killer, che può bloccare tutti i personaggi di un quadrante, o il vincolo di dover portare un personaggio specifico in una zona di Venezia.

Il gioco non è male, anche da vedere, e ha una bella idea alla base, ma bisognerebbe vedere come sono stati sviluppati gli altri scenari per capire se ne sono state sfruttate a pieno tutte le potenzialità. Il Doc aggiunge che il killer ha vita dura e deve conoscere bene le abilità degli altri personaggi per agire senza farsi scoprire, cosa che implica meno entusiasmo durante le prime partite, che possono migliorare via via che l’assassino s’impratichisce e ha la possibilità di giocare in modo più strategico rendendosi più difficile da contrastare.

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13:00: FAVELAS è un prodotto  della WizKid che è un gioco di piazzamento tessere . Ci sono dadi da lanciare , uno per colore della favelas disponibile più un dado trasparente, e questi forniranno i moltiplicatori di punteggio per i vari colori. Ogni giocatore a davanti a se una plancetta a forma triangolare con queste favelas che sarebbero dei cubetti. In seguito puoi prendere delle tessere da piazzarcele sopra, che possono essere da 2 o da 1. Si hanno sempre 3 tessere scoperte oppure si possono pescare casualmente. Quando si piazzano  l’unica regola è che non possono uscire dal triangolo e devono avere qualcosa sotto. Ogni volta che si piazza una favelas dello stesso colore si può incrementare il valore del dado del colore corrispondente. Quando uscirà una tessere verifica punteggio si controllano le maggioranze e si prendono punti pari al valore indicato dal dado corrispondente. Il dado trasparente darà punti a chi avrà invece più colori disponibili. Il tutto si svolge in 3 round. Canopus lo paragona a Level 9, anche se il prezzo da 30 euro pare decisamente alto. Un astratto senza lode ne infamia il parere degli altri Nauti.

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13:30: BEASTS OF BALANCE è l’ultimo titolo provato, come descritto tempo fa utilizza la tecnologia per far ricnoscere ad un’app i pezzi che verranno inseriti nell’app. A livello di gioco è un cooperativo dove si devono fare più punti possibile creando un nuovo mondo animale, combinando fra loro le razze e con altre azioni, il tutto col sistema della torre degli animali; se capita un crollo o si vogliono fare dei cambiamenti si hanno solo sette secondi a disposizione. Un altro possibile anello di congiunzione tra boardgame e videogame anche se questa volta siamo più dalla parte dei secondi. Renberche non ha resistito e l’ha comprato quindi ne sentirete parlare nel futuro.

GIORNO 3 | 28 ottobre

Maledice: Oggi sarò io a tenervi compagnia. Quindi scordatevi il bell’italiano di Luna e beccatevi questo italiano improvvisato tradotto dall’americano con google translate. Quindi poche chiacchiere e dove eravamo rimasti? Ah si Essen !! Oggi è sabato il giorno di maggior afflusso della fiera e i ragazzi (anche se non più giovanissimi) nonostante il pass stampa hanno fatto molta fatica a recuperare un posto nelle prime postazioni dei giochi più in vista. La conquista però di oggi è di un titolo molto discusso.

Bunny Kingdom    The Lost Expedition    Tombed     Democracy under siege     Chronicles of Crime     Muse     Faceless     Chimera Station     Tokio Highway     DIG     Skyward Residend Evil 2     Translatlantic     Enchanters     Keyper     Rising     Century     Yummiyummipanckake     Azul     King’s Will     Berenpark     Fear     Merlin

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10:30 | Alla Iello si è provato BUNNY KINGDOM.
Il gioco si presenta su una plancia con una matrice quadrata con schieramento stile battaglia navale, quindi sulle righe ci sono le lettere dell’alfabeto e sulle colonne i numeri, tante bellissime piccole miniature a forma di coniglio e diverse costruzioni con numero variabile. Il gioco utilizza una meccanica di draft. Ognuno ha in mano 10 carte ne sceglie 2 e passa le altra al giocatore alla sua sinistra o destra a seconda dell’ordine del draft. Queste carte permettono di piazzare un coniglio in una specifica coordinata (tio A-9) oppure permettono di piazzare torri numerate o costruire edifici produttivi. Alla fine di ogni round si guadagnano punti in base ai territori connessi, in questi si territori si contano le icone di produzione diverse e il numero di torri. Si moltiplicano questi ultimi 2 valori e si ha il punteggio di fine round. Vince alla fine di 3 round chi alla fine fa più punti.

Canopus è compiaciuto dai materiali molti appaganti, ha una componente aleatoria all’inizio fastidiosa ma che col passare del tempo diventa sempre più controllabile grazie alle carte obiettivo e gli edifici. Compiaciuto di questo filler che è divertente da giocare anche se maggiore controllo sarebbe stato gradito. Renberche è dello stesso parere, sostiene che si fa giocare anche se non ha nulla di trascendentale. Secondo il Doc è da capire bene gli obiettivi finali del gioco che direzionano molto la partita e questa varietà potrebbe giocare contro impedendo al giocatore libertà d’azione.

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11:30 | THE LOST EXPEDITION della Osprey Games
Trattasi di un gioco cooperativo di carte dove i giocatori sono degli esploratori e devono attraversare la linea di carte con la pedina gialla del gruppo (vedi immagine sopra). Il turno si divise in due fasi mattina/sera. Nella mattina si scoprono delle carte chiamate avventura che hanno sostanzialmente rettangoli di 3 colori, i gialli che sono obbligatori, blu facoltativi e rossi sono le sfighe che devi affrontare. Inoltre i giocatori hanno 3 risorse a disposizione (cibo, proiettili e salute) e ognuno ha una competenza specifica come ad esempio la bussola. Per superare le carte avventure è quindi necessario spendere queste risorse o guadagnarle a seconda della carta affrontata. La fase serale è simile a quella del mattino solo che invece di piazzare le carte avventura in modo casuale, o meglio in ordine numerico dettato dalle carte, si pescano a testa 2 carte e sono i giocatori a deciderne l’ordine. L’obiettivo è portare l’omino giallo fino all’ultima carta avventura.

Canopus ha promosso il gioco, trova la parte serale molto interessante che è l’elemento diverso dai soliti cooperativi. La grafica è molto particolare ma comunque piacevole per gli occhi del nostro caro avventuriero. Renberche ha rivisto molte meccaniche del solitario Venerdì, anche nell’ambientazione di sopravvivenza. Molto carino e difficile da battere e morire è molto facile. Doc è rimasto colpito visto che nei video che aveva visto prima della fiera gli sembrava molto banale. E’ un gioco ambientato ed è anche molto bello da giocare in solitario,  inoltre la sera permette di evitare il problema del leader dei cooperativi visto che si giocano le carte coperte

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12:15 | TOMBED
Canopus ha ascoltato le mie suppliche e ha assistito alla presentazione di Tombed un prossimo Kickstarter dungeon crawler con ambientazione Egizia. Il gioco ha dei materiali e delle miniature veramente molto belli e si ha subito la sensazione di esplorare una tomba egizia maledetta. Il gioco scandisce i turni tra azione personaggio e azione del master: i primi hanno a disposizioni le classiche 2 azioni (movimento, attacco esplorare ecc) e hanno 4 caratteristiche specifiche come l’attacco a distanza. Il master (overlord) invece col passare del tempo accumula punti potere che gli permettono di evocare le creature nel momento più infame di tutti. In aggiunta ha anche dei punti sangue. Questi si guadagnano ferendo i personaggi con attacchi delle creature evocate. Se riesce ad accumularne una certa quantità, può evocare il Faraone e radere al suolo il mondo come nel film la Mummia (e Maledice si vede già i muri di sabbia con la sua faccia).

Ci sono 4 faraoni demoniaci di grande effetto con caratteristiche diverse tra loro. Le partite durano un ora e mezza o due. La sensazione di Canopus è che il titolo punta a essere certamente un dungeon crawler in stile american che però ci sia uno sforzo degli autori di riportare alcune meccaniche viste in Arkham Horror avendo inserito incantesimi, incontri, trappole. Ma anche la stessa grafica richiama il capolavoro Fantasy Flight. Che sia un ritorno al piacere di giocare Overlord?

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12.55 | DEMOCRACY UNDER SIEGE
(appare una Luna selvatica)
Ai Nauti è stato spiegato approfonditamente Democracy under Siege, un gioco che replica gli 8 anni precedenti lo scoppio della 2a guerra mondiale.
E’ un gioco principalmente per 3/2 giocatori, dove si interpretano non tanto delle fazioni/stati, quanto delle correnti politiche. Sono fascismo, democrazia e comunismo, con l‘attore estraneo che è l’anarchia, a cui le fazioni possono tendere in casi limite, ad esempio in caso di eventi particolari.

Lo scopo è far scivolare le nazioni verso la propria corrente politica, in vista della seconda guerra mondiale. Teniamo quindi sotto la nostra influenza queste nazioni, per produrre risorse militari, e quindi rendite che danno punti vittoria. Punti vittoria che possono essere guadagnati anche con l’effetto della politica (molto dipendente dagli eventi che accadono).

Il gioco comunque è piuttosto complesso e corposo, seppur piuttosto colorato e gradevole da vedere rispetto altri titoli politici. Paragonandolo a Twilight Struggle e Labyrinth, la parte di influenza è molto simile, con una buona componente di dadi per la gioia di Maledice. Al momento il gioco è solo in inglese, è stato chiesto a Renberche di tradurlo tanto era il suo entusiasmo (lol), che nel frattempo, al grido di Che figata!, se n’è accaparrato una copia, ansioso di provarlo.

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13.05 | CHRONICLES OF CRIME
L’anello mancante tra videogame e gioco da tavolo. Il gioco è ovviamente un gioco di deduzione. Il gioco utilizza dei QR Code in maniera molto intelligente dove tramite un app si scansionano i vari testimoni, scena del crimine, prove oggetti che si trovano in giro e parte quindi una storia sull’app molto dettagliata. Non solo però! Quando si fanno delle scansioni devi indossare degli occhialini assurdi (quelli che utilizza Renberche nella foto) e si vede una scena sferica, in una sorta di realtà aumentata, che vedi solo tu e devi descrivere agli altri giocatori.

Ovunque ci si muove con la testa, grazie alla sua forma sferica,  si scoprono scene diverse ad esempio da un lato ci sono delle prove e dell’altro il cadavere. Canopus non è mai stato così estasiato da un gioco e le sensazione sono davvero positive.Kickstarter in arrivo per il 2018 e sicuramente ne faremo una preview.

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13:20 | MUSE

Alla Quick Simple Fun Games i nostri eroi hanno provato Muse. Ultimo nato della grande famiglia “Dixt style“, Muse si differenzia in primis per essere un gioco a fazioni. In questo titolo abbiamo due mazzi di carte: il mazzo muse, le caratteristiche carte a tema onirico, e le carte ispirazione che contengono un “indizio”. I giocatori di una fazione si trovano in mano 6 carte musa e 2 carte ispirazione e dovranno scegliere una carte per tipo da consegnare ad un membro dell’altra squadra; questo guarderà entrambe le carte, renderà pubblica la carta ispirazione riconsegnando la carta musa e darà un indizio alla propria squadra. A questo punto il resto della squadra dovrà cercare di indovinare la carta musa tra le 6 scoperte sulla base dell’indizio e della carta ispirazione che vedono. Per esempio, le carte ispirazione possono suggerire indizi come “un animale non immaginario” o “il nome di un mobile che si trova in un castello”. Per Canopus, per quanto si tratti di un altro titolo di un filone molto inflazionato, contiene interessanti novità tra le carte ispirazione e il gioco a fazioni che lo rendono una buona alternativa nel genere… per Renberche è il solito Dixit con una salsa diversa.

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13:50 | FACELESS
Alla Cosplayou Canopus, allergico alle miniature, ha fatto un danno immenso e ha fatto cadere una miniatura di un prototipo mandandola in mille pezzi. Poi è scappato via gettando inchiostro davanti a tutta la folla inferocita. Comunque provato The Faceless è un gioco molto originale perché sfrutta il campo magnetico. Nel gioco c’è una bussola, un mostro magnetico che si muove nel bosco e ci sono 4 personaggi anche loro magnetici. La storia parla di un bambino che si è perso nel bosco e il mostro cerca di catturare i suoi ricordi mangiandoli. Lo scopo di questa creatura di raggiungere la bussola e i giocatori devo impedire che ciò accada. Quest’ultima oltre a gestire il movimento attiva gli effetti delle carte che sono le azioni dei giocatori. Un idea molto interessante che probabilmente sarà presentata anche a Lucca Comics. Il gioco punta su un elemento molto originale, cosa molto difficile ormai in questo campo

Se vi state chiedendo questa qua sotto  è la miniatura rotta e la foto qua sotto mostra il suo ultimo istante di vita.

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14:40 | CHIMERA STATION
Gioco simpatico di creazione alieni con modifiche che avevo già descritto qui. Uscito negli store italiani proprio in questi giorni. Comunque il gioco della Game Brewer funziona così: ogni giocatore ha all’inizio 2 alieni (solo con livello testa e gambe) e un tot di risorse. Durante il gioco li si piazzano nella stazione spaziale per acquisire altre risorse che servono per costruire nuove zone (utili anche per prendere parecchi bonus) che a loro volta offrono nuove aree per piazzare ulteriori alieni. Inoltre c’è la possibilità di modificare il proprio alieno in degli spazi appositi. Di norma possono essere alti 3 livelli ma sono modificabili anche con delle carte nel gioco. Di modifiche ci sono le chele che combattono, le foglie che nutrono, cervelli che incrementano i punti vittoria che guadagni e i tentacoli che aumentano la produzione. Ancora troviamo una scala di tecnologia, carte e altre alieni tutto spalmato in 5 turni. Canopus lo ha trovato simpatico e graficamente ben curato ma sinceramente non trova niente di nuovo nelle meccaniche. Unico elemento originale è appunto l’elemento grafico della costruzione alieni ma gli effetti sanno di un già visto. Doc sostiene che è comunque valido nelle meccaniche ed è elegante e nulla è lasciato al caso. Le combinazione tra gli elementi è vastissima ma la sensazione di gioco è che c’è poca ambientazione in relazione alle meccaniche. Renberchè è più duro, invece sottolinea il fatto che è sempre la solita minestra.

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15:50 | TOKYO HIGHWAY dell’emergente ITTEN.
È un gioco composto da stecchi di ghiacciolo nipponici (molto lunghi e grigi) e torrette fatte a cilindro. Si tratta di un gioco per due giocatori e si parte con una rampa e un pilone. Si  potrà quindi connettere altre strade ricordandosi di aumentare e diminuire l’altezza dei piloni ogni volta, tranne quando si usa un pilone giallo che crea una biforcazione. Lo scopo è quello di attraversare in più punti possibili l’autostrada dell’avversario. Ogni volta che ci passi sopra o sotto piazzi una macchinina, quindi non si possono piazzare macchinine per lo stesso tracciato. I materiai da costruzione sono divisi equamente all’inizio (strade e auto) e il primo che finisce uno dei due set è il vincitore. Il gioco è esternamente particolare e da vedere è molto scenografico e tendenzialmente si tende a costruire strutture assurde. Per nulla banale  ci vuole una certe componente di abilità. Prezzo fuori scala visto che siamo intorno ai 35 euro. Anche Renberche è soddisfatto e ci sono davvero tante sotto regole da tenere in conto dando una certa profondità di gameplay non da poco. Acquisto fatto.

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16:20 | DIG è un gioco uscito da una campagna kickstarter ed è un gioco push your luck. Si tratta di scavare, scendendo nelle gallerie piazzando lavoratori, cercando di recuperare gioielli. Ovviamente più ti arrischi nel cercarli più pericoli incontri. Ci sono infatti dei nemici di vario genere e per fortuna anche dei companion che possono darti una mano. Lo stile è quello di Clank! E i combattimenti si susseguono con l’aiuto dei nuovi amici. Molto dinamico e divertente.

SKYWARD invece è un card drafting molto particolare. Il primo giocatore deve dividere il mazzo di carte per ogni giocatore in base alle carte a disposizione, creando dei piccoli mazzetti. Quindi gli altri giocatori devo scegliere quale mazzetto prendere in base agli effetti più o meno potenti che hanno visto. Le carte servono per recuperare risorse al fine di costruire 6 edifici. Il primo che li costruisce è il vincitore. Meccanica semplice ma con un sistema drafting originale.

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17:00 RESIDENT EVIL 2
Si presenta anche nel prototipo con materiali veramente fantastici cupi ma ben delineati come c’era d’aspettarselo. Ogni giocatore nel proprio turno può compiere 4 azione su 7 disponibili. Sono classiche quindi ci saranno il muoversi , cercare, sparare, aprire porte, correre ecc ecc. Il gioco è fatto a scenari, dove ognuno di essi ha un mazzo di carte che scandisce gli eventi e il passare del tempo nel gioco. Alla fine di tutte le carte finisce la partita. Il movimento degli Zombi e simile a Zombicide e quindi andranno verso le zone più rumorose senza aprire porte o altro. Il gioco di fatto non offre nulla, ma proprio nulla di nuovo. E’ un Dungeon Crawler che prende spunti (anche troppi) da Zombicide e che ha il vantaggio di una licenza nota a tutti. Occasione sprecata visto che si sono dimenticati cose come gli enigmi, i colpi di scena e le macchine da scrivere.

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18:00 | TRANSATLANTIC
Nuovo gioco di Mac Gerdts che strizza un po’ l’occhio a Concordia. Ogni giocatore ha una linea di produzione che permette di acquistare navi viaggiando nella storia della navigazione, partendo dalle navi a vela fino ad arrivare a navi a vapore sempre più nuove. Esattamente come in Concordia si hanno delle carte in mano che determinano le azioni dei giocatori. Ad esempio hai acquistare 2 navi, scegli quelle che desideri, e paghi il loro costo più eventuale maggiorazione a seconda della loro posizione nella linea d’acquisto. Il mazzo delle navi va ad esaurimento determinando anche lo scorrere del gioco. Una volta acquistate delle navi una la devi posizionare in uno degli oceani a disposizione (che cambia a seconda dei giocatori) la più vecchia invece va scartata. Attenzione perché poi l’età della nave che vai a posizionare deve essere più recente di quelle già presenti nell’oceano, scalzando addirittura quelle di più vecchia generazione.

Altra azione a disposizione sono i trasporti che fanno guadagnare punti in base alle navi che hai piazzato e eventuali stazioni di cambio che hai  precedentemente piazzato, in oltre permette di bruciare il cartone. Un altra carta ti permette di caricare carbone, un altra carta ti permette di costruire una stazione di cambio, poi c’è la classica carta che copia l’azione altrui e infine una carta che ti fa riprendere tutte le carte in mano, facendoti prendere extra se sono almeno tot carte, e acquistare nuove carte dalla riserva generale che tra l’altro vengono giocate immediatamente.

Il gioco non è immediato e Canopus comunque è piacevolmente colpito dalle mille strategie possibili. Interessante ad esempio che quando acquisti delle navi ne scarti una, alla fin del gioco i set di colori degli scarti fanno fare ulteriori punti. Il gioco per l’appunto ricorda Concordia ma diciamo che è una versione alleggerita vista che manca tutta la parte di mappa. Anche Renberche “concordia” sull’opinione di Canopus anche se lo ritiene una versione un po’ troppo alleggerita.

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18.55 | ENCHANTERS
Maledice ha ceduto al fascino di HotS, dopo una lunga giornata di resoconti, per cui conclude Luna. Anche i più grandi alla fine cadono, con Essen.
I Nauti si sono fatti spiegare Enchanters e l’hanno un po’ testato.

Come nel mazzo di Clank!, per chi lo conosce, è possibile pescare carte come armi, incantesimi o effetti che possono andare in combo fra loro. Oltre a queste, vi sono 20 luoghi diversi nei quali si può andare, e anch’essi danno come risultato nuove possibili combinazioni se si è in possesso di determinate armi o incantesimi.
E’ possibile incontrare inoltre fuori mostri che si possono selezionare (pagando) per sbaragliarli. Li si supera sempre, ma si rischia di uscirne con grosse ferite e danni. Non si muore mai in questo gioco, ma si accumulano punti malus che andranno a inficiare pesantemente sul risultato finale, a meno di non riuscire a tornare a casa a curarsi. Tutto ciò che si possiede, inoltre, va in pila, quindi le armi non si scartano, ma tendono a sommarsi l’un l’altra effetto su effetto.

E’ un gioco con molta interazione, in cui si possono rubare armi, passare ferite o risucchiare vita, rispetto ai molti, troppi solitarioni che si trovano ultimamente, come molti di quelli visti anche in questi giorni. Un’ottima alternativa se vi piacciono i boardgame di combo.

DITADINCHIOSTRO: La tristezza mi attanaglia, quest’anno lo scudiero ha comprato quanto me. E non era mai successo. E non so neanche come superarlo perché non c’è niente che mi piaccia! Sto provando a rotta di collo ma ogni gioco è peggio del precedente. Una pletora di giochi brutti che ha infestato questa giornata.

KEYPER 7,5 – Che poi la giornata era iniziata bene con il gioco di Briese che quest’anno ha deciso di esagerare. Keyper mette insieme tutti i con una scelta di mab, eppure manca il guizzo. Manca la meccanica che fa scavallare il lievello, battere il boss finale eper scrivere il proprio nome nei record. Quel guizzo che aveva avuto con keyflower qui non c’è e Keyper rimane “solo” un ottimo gestionale.

RISING 5 5 – E’ divertente che il voto di questo gioco sia già nel suo titolo. Divertente dopo che lo hai provato perchè durabte c’è ben poco da divertirsi. Titolo banale senza idee e con un’invadente app che sovrasta le meccaniche.

CENTURY 3 – Oh, eccoci. Allora provo Century La via delle spezie che non avevo ancora provato e ci infortmiamo sulle differenze con la nuova “golem edition” NEssua ci dicono, solo le gemme al posto dei cubetti. Bene, anzi male. Il gioco mi annoia mortalmente dopo 3 minuti di orologio, tutto il tavolo è incredulo davanti al piattume di queso gioco. Eppure ha venduto, ne hanno fatto anche un altro uguale! MA perchè??? Che bisogno c’era di un altro gioco che costruisse un motore di scambio risorse per fare punti? E soprattutto senza metterci insieme nessun’altra meccanica. Per me il peggior gioco della fiera, perché preferisco un titolo che non funziona ma ha provato a fare qualcosa di nuovo ad uno che cerca di fregarmi con le ciotoline in plastica.

YUMMIYUMMIPANCAKE 6 – Almeno questo cerca di fregarmi con una padella! Una padella è meglio di 4 ciotoline. Mastrota sono anni che ci va avanti con leadelle! Oltre alla padella c’è solo un insulso memory in cui devi spadellare le tessere per vederle, ma che differenza fa?

AZUL 6 – Io non capirò mai l’hpe che rapisce la mente dei giocatori. Sono mesi che si parla di questo gioco come di un gioiello mentre invece si tratta di un astratto senza infamia nè lode, con qualche scelta interessante di tanto in tanto e una longevità scarsa dovuta alla scarsa profondità.

KING’S WILL 4 – Un altro gioco che si è fermato a circa la metà dello sviluppo di cui aveva bisogno. Qualche idea interessante buttata là ad aspettare che fiorisca da sola, mentre lei, ovviamente, marcisce insieme a tutta la scatola.

BERENPARK 5,5 – Il tetris di Rosenberg fa scuola e ispira questo family astratto ben costruito anche se piatto e un pò ripetitvo. Comunque il gioco c’è,  per la giornata di oggi è quasi una novità.

FEAR 5 – Friese continua in quella che sembra una fase di sperimentazione. Prima 504, poi Fabled Fruit, ora questa è come se stesse cercando di mettere a punto una nuova idea ispirata al legacye ci si avvicini a piccoli passi. Ancora non ci siamo da quanto visto in pochi turni.

MERLIN 5 – Non è in discussione che un gioco di Feld funzioni, ad un autore di quel calibro si chiede un bel gioco e Merlin non lo è. Si tratta di una evidente marchetta per Queen, un gioco minore fatto per vendere ad un pubblico più ampio possibile. La solita insalata di punti senza verve senza nessuna ambientazione.

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GIORNO 2 | 27 ottobre

Luna: I ragazzi sono già in giro a valutare i nuovi titoli da provare, la spesa di schifezze è fatta (che non si creda che solo i Nauti oltralpe pianifichino cosa giocare!) e siamo tutti pronti a un’altra giornata di arrembaggi. Il giorno 1 lo trovate qui, sotto ai resoconti del Day 2, ma se in mezzo a questo mare di giochi temete di perdervi, ecco una lista dei titoli testati ieri, così da vedere subito se c’è qualcosa che vi stuzzica l’appetito. Altrimenti sedetevi comodi e attendete con me il menù del giorno!

Azul      Bali      Brides & Bribes      Cthulhu, Rise of the Cults      Dragons Gate College       Edge of Humanity      Heaven & Ale      Indian Summer      Memo Arrr      Montana      Noria     Raja of Ganges      Shadspire      Spynet      Pulsar 2849      Viral      Wendake

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10.30 | HALLOWEEN, della Quined Games
E subito saltano in testa le soundtrack di Nightmare before Christmas. Si parte con 3 fantasmi di livello base, di colore azzurro, che nell’arco della partita potranno salire di livello fino al rosso, quando saranno super terrificanti. Terribili fantasmi rossi come in Crimson Peak, con la sua terribile assenza di trama.

I giocatori non comandano un fantasma preciso, ma hanno a disposizione una plancetta e 3 azioni che possono essere eseguite indifferentemente dai fantasmi in gioco. Possono evocare un fantasma, se ve ne sono 2 dello stesso tipo nello stesso luogo; spaventare, che fa guadagnare monete fantasma in base al livello dello spirito in questione; fare un upgrade pagando in monete, per far evolvere un fantasma. Questo perchè nella nostra plancetta sono indicati quanti fantasmi possiamo impersonare, e di quali colori, e ci sarà quindi conveniente farli evolvere in colori che possiamo sfruttare.

Poi ci sono movimento (che consente bonus passando in date caselle), combattimenti con i dadi (sempre più grossi in base al livello) che fanno guadagnare gettoni fantasma che servono ad acquisire le carte bonus (punti vittoria) o a eliminare fantasmi utili agli avversari, e infine reclamare punti del luogo in cui ci si trova. Per utilizzare le azioni si usano gettoni che le vanno a bloccare, e che si recuperano solo in una fase di riposo. Inoltre i bonus che si mettono in plancia si possono attivare quando si vuole ma bloccano i gettoni con cui si attivano fino a che non si sono presi 3 bonus. Di conseguenza questo terrà bloccati a lungo alcuni dei nostri soli 12 gettoni. 3 fantasmi dello stesso colore in un luogo fanno appunto guadagnare questi bonus fichissimi. Quando tutte le carte bonus sono state reclamate, o son finiti i luoghi da infestare, la partita finisce.

Alla prova del 9 il gioco gira più di quanto non facesse pensare il regolamento, che Doc aveva precedentemente consultato. Le meccaniche funzionano e non è un gioco malvagio da provare secondo Renberche, peccato per l’ambientazione incollata sopra, che poteva essere Halloween come la festa di San Patrizio o qualsiasi altra cosa. La sensazione è un lieve effetto di straniamento nello spostare tutti i fantasmi, col rischio di aiutare troppo gli altri giocatori, fattore che invece è molto piaciuto a Canopus, perché il fatto di condividere risorse/fantasmi a suo dire è risultato molto strategico. In generale un titolo solitario e scarsamente interattivo, che comunque è piaciuto abbastanza a tutti, in cui si fa troppo uso del colore viola (Nauti delicati).

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11.50 | ILOS, della Boite de Jeu
Un gioco di esplorazione commerciale dalle grandi soddisfazioni. La base del gioco è visitare/costruire le coste della nuova Zelanda e gli arcipelaghi limitrofi in una mappa a tasselli esagonali.

Ma il cuore del gioco sono le carte: queste indicano un prezzo che va pagato in altre carte (es. una carta di costo 5 ci fa scartare 5 carte dalla mano più quella che vogliamo giocare). Al momento del refill si pescano 3 carte più il numero di navi che si hanno in giro tra gli isolotti. Le azioni possibili sono esplorare, che consente di mettere giù una tessera e una nuova nave, costruire edifici a protezione dai pirati, oppure mercati che consentono di copiare le altrui azioni. Inoltre miniere per estrarre l’oro, o l’estrazione di materie pure (carbone, indaco e spezie).

Ogni giocatore ha uno schermino davanti, e per ogni meeple che posiziona su una fonte di risorse, una risorsa va posta davanti ad esso. Alla fine di ogni turno invece le materie si vanno a nascondere dietro lo schermo. Questo perché alcune carte permettono di bloccare i prezzi del mercato azionario, e i punti che si guadagnano saranno dati dal valore finale delle merci per il numero di risorse nascoste.

Il gioco è molto carino e immediato, un bell’economico a detta di Ren, ma il grande entusiasmo arriva da Doc che dice “il gioco più bello del mondo” (citando Maledice). Esagerazioni a parte, è un titolo che rappresenta molti degli aspetti che lui adora, come ad esempio l’esplorazione, e non meno importante è un gioco economico, anche nel prezzo. C’è la possibilità di interferire con gli altri tramite i pirati, raccogli moltissime risorse e costruisci un sacco dando un senso di appagamento. A Canopus ha dato grandi soddisfazioni, anche nell’aspetto scenico del vedere l’isola crescere davanti ai proprio occhi.

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13.08 | OKANAGAN
La dimostrazione che molti game designer per scegliere le ambientazioni aprono gli atlanti a caso. Okanagan è una regione della British Columbia in Canada, e Canopus si domanda come questo dovrebbe incentivarlo. Filler di piazzamento. La grafica è veramente brutta (cit.) e le carte molto fini. Il gioco è un piazzamento che ricorda Carcassonne.

Si comincia con degli obiettivi segreti, poi ad ogni turno si gira una tessera e la si posiziona adiacente alle altre in modo che le tessere corrispondano. Si piazza poi una delle proprie strutture: strade che influenzano le 2 tessere che toccano, case che influenzano la singola tessera, e un cilindro che influenza tutte le 4 tessere adiacenti a quelle dove è stato posizionato. Quando si chiude una zona si vanno a calcolare i punti influenza dei giocatori: chi ha la maggioranza raccoglie le risorse rappresentate dalla zona chiusa (fino a un massimo di risorse pari all’influenza che quel giocatore aveva nella regione).

Se avanzano risorse, può attingerne anche chi era secondo nelle maggioranze. Ad esempio in una zona con 6 risorse, il primo giocatore con 4 influenze raccoglierà 4 risorse a scelta; il secondo che ne aveva 3 raccoglierà le 2 rimanenti e otterrà un bonus immediato o permanente. Quando un giocatore termina tutte le sue strutture finisce il round. Si recuperano le strutture, se ne possono cambiare due e si procede a un nuovo round. Vincerà chiaramente chi farà più punti.

Gioco concettualmente un po’ datato, in cui grafica e ambientazione non aiutano, e in cui scarseggiano le emozioni. Praticamente impossibile calpestare i piedi agli avversari, che anzi a volte preferiscono arrivare secondi e non poter raccogliere risorse sufficienti per godere dei bonus. Di suo è funzionale, ma piatto e comunque nulla di nuovo. Potrebbe essere un’alternativa a Carcassone per chi è nuovo nel mondo dei board game e volesse un titolo con cui cominciare.

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14.02 | MEEPLE CIRCUS
Un gioco di destrezza che ha incredibilmente stupito i Nauti.

Ad ogni turno scegli delle tessere che forniscono materiali o condizioni speciali (ad esempio costruire il circo con un occhio chiuso). Il gioco dura 3 turni. Da un’app sul cellulare parte una musichetta nell’arco della quale va costruito il proprio circo/struttura con meeple ecc, utilizzando i propri pezzi rispettando dei vincoli che poi danno punti. Ad esempio i principianti blu devono sempre toccare terra, o quello rosso se posto in cima permette di guadagnare punti in base all’altezza della struttura. Alcune carte che cambiano di volta in volta forniscono bonus aggiuntivi.

Come gioco di abilità ha molti vincoli interessanti, alcuni ospiti speciali (clown, cammelli – e mi parte l’audio di Aladdin nel cervello) che vanno aggiunti, e richiede una certa destrezza. Molto bello graficamente, seppur molto delicato (occhio al tavolo e l’effetto castello di carte). Meno banale rispetto ad altri giochi di destrezza manuale, soprattutto perché il giocatore non deve replicare schemi fissi all’interno del proprio spettacolo, quindi lascia abbastanza libertà rispetto ad altri.  Resta solo il dubbio che possa essere un titolo che si esaurisce dopo poche partite.

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14.27 | DOCTOR WHO
Per chi si stava domandando che fine avesse fatto Alkyla, eccolo arrivare come un Babbo Natale in anticipo con un carico di balocchi…

Docttor Who è un full cooperative, in cui tutti s’impegnano a battere il gioco. Ognuno interpreta un personaggio della serie, e ha a disposizione vari set di dadi colorati, oltre a un proprio alleato che fornisce ulteriori dadi e modificatori. Durante ogni turno il giocatore svela una location e decide in quale lato svolgere la sua missione. L’intrigo del luogo detta le condizioni di vittoria, indicando di quali risultati di dado si ha bisogno per risolvere la missione.

Tiri e modifichi in base ai dadi, modificandoli anche tramite eventuali equipaggiamenti. Se riesce ottiene un reward, se perde ottiene un fallimento e i Dalek, dei monoliti che occupano la location e sono missioni che possono essere ritentate da tutti i giocatori. Vince chi arriva per primo al traguardo, oppure perdono tutti. Nonostante ci sia un solo vincitore è un titolo in cui bisogna impegnarsi tutti tantissimo per collaborare. La fortuna pesa, ma bilanciata dai molti modificatori in possesso. La totale cooperazione è bellissima, data anche da monete che possono essere cedute per attivare nuovi modificatori. In generale è molto difficile da vincere e può rappresentare una sfida interessante.

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15.00 | TIME OF LEGENDS: JOAN OF ARC, della Mythic Battles
Un gioco che siamo riusciti a provare con un raro colpo di fortuna, avendo trovato il tavolo libero perché chi l’aveva prenotato non si era presentato.

Joan of Arc è un gioco a fazioni, francesi contro inglesi, del quale non si conosce ancora il numero esatto di scenari, essendo che il Kickstarter deve ancora terminare, e dove anche il regolamento non è ancora ben definito (o almeno non lo era nella testa dei dimostratori).

Ognuno inizia con un certo numero di personaggi storici, o proto-storici attinti dalla mitologia medievale francese. Carino che ogni scenario abbia obiettivi diversi che permettono azioni diverse ogni volta, oltre i classici movimenti: ad esempio pregare, appiccare incendi o interrogare i paesani. Interessante anche la caratteristica che si vadano ad attivare le aree, e non i singoli personaggi come accade nei classici skirmish. Quindi la stessa unità può essere attivata di fatto più volte andando di area in area. E queste sono le belle idee.

Di conto, gli scenari introducono tante regole che esulano parecchio dalle carte e dal regolamento base, cambiando tantissimo da uno scenario all’altro, tanto che lo stesso dimostratore ha dovuto interpellare più volte il capo da casa. Per di più sono regole scarsamente motivate a livello tematico, specie per uno skirmish che vuole essere d’ambientazione. Ad esempio nello scenario giocato, l’abilità di supporto di Giovanna d’Arco non si poteva sfruttare, diventando di fatto un personaggio assolutamente indifeso e inutile. Altra perplessità sta nella distribuzione dei risultati sui dadi, che sembrano rendere veramente difficile buttare giù un’unità avversaria. Nei 6 attacchi portati a termine durante la nostra demo con una media di 4 dadi lanciati ciascuno non una sola unità è stata scalfita. All’apparenza una grave pecca per uno skirmish. Insomma a conti fatti molte buone idee di base ma pessima resa, che per 120$ di Kickstarter non valgono la pena.

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Nota interessante: a quanto pare questa Essen sarà una fiera all’insegna del digitale. Moltissime case editrici hanno portato i loro giochi in versione app. Ma non si pensi a una tendenza che punta a far diventare i giochi dei video giochi, anzi! La maggior parte dei prodotti digitali sono la riproduzione fedele dei giochi da tavola, pensati non tanto per competere con le care vecchie scatole, ma per essere acquistati assieme. Prodotti quindi dedicati ai giocatori sfegatati, che possono in questo modo giocare i propri titoli preferiti anche quando le condizioni non permettono di intavolare una partita come si deve.

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15.37 | NUSFJORD
L’autore preferito di Renberche è Uwe Rosenberg.
Renberche ha provato Nusfjord, di Uwe Rosenberg.
Renberche dice che Nusfjord un gioco di m[ering]a.

Zero originalità, un gioco piatto sul quale non vale la pena sprecare più di due righe. Noioso e bocciatissimo. Se sentite un sordo infrangersi di cocci, potrebbe essere il cuore di Renberche.

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16.05 | ATTACK ON TITAN
Un gioco collaborativo molto atteso, che pure Luna che parla in terza persona ha avuto modo di provare non molto tempo fa. Un gigante in temibile cartoncino sfida tutti gli altri giocatori, che giocheranno ciascuno con un personaggio dell’anime. E’ un gioco in cui bisogna collaborare moltissimo per battere il titano.

Gli eroi, muniti di scheda con un’abilità speciale e valanghe di dadi, hanno di fronte un mazzetto di carte tattica, ognuna delle quali permette di guadagnare bonus, tranne un paio che permettono proprio di uccidere il gigante. Per sbloccare le tattiche dovranno riuscire a posizionarsi in determinati piani dell’edificio, o in punti particolari del corpo del gigante (grazie al fichissimo movimento tridimensionale). Per muoversi, usare i cannoni o compiere altre azioni dovranno quindi ottenere risultati specifici sui loro dadi. Gli eroi possono comunque ritirare i dadi finché non sono soddisfatti dei risultati, se non che ogni ritiro è un rischio, perché ogni volta che esce la faccia con rappresenta il titano, questi si pappa letteralmente il dado, sottraendolo a quelli disponibili. Ogni nuovo ritiro è un azzardo, perchè raggiungendo determinati numeri di facce, il titano potrà attivare alcune abilità speciali.

Dalla sua il gigante ha la possibilità di giocare due carte del suo mazzo (diverso per ogni tipo di gigante: alcuni tendono a divorare, altri a distruggere cose, o mutilare gli eroi..), una scoperta e una nascosta, che gli eroi potranno annullare con determinate facce di dado. Una lotta contro il tempo e contro le probabilità insomma, che finisce quando il gigante muore, o quando questi riesce a uccidere un eroe o mangiarsi 12 cittadini. Molto molto consigliato da Alkyla, e anche da Luna. Nota a margine: il ruolo del Gigante dalle fattezze Femminili (nel mio caso) può risultare “stagnante” a volte, se la fase di lancio e pianificazione degli eroi va per le lunghe, ma se siete delle faine come me proverete una gioia immensa a godervi l’attesa e artigliare prontamente i dadi col teschione ogni volta che escono, lasciando gli avversari, sciocchi omuncoli, con la delusione stampata in faccia.

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16.40 | A TALE OF PIRATES, della Cranio Creations
Questo è un collaborativo in tempo reale, dove ogni giocatore ha 30 secondi di clessidra per completare un’azione prima di passare alla successiva. Ovviamente si comunica tutti assieme per avere la meglio sul gioco comandato da un’app dalla grafica meravigliosa. Bella quanto la componentistica, comprensiva di una nave 3D che può ruotare su se stessa, e che offre le azioni di sparare, caricare i cannoni o girare su se stessa cambiando fianco.

Lo scopo, almeno nel primo scenario da noi provato, è quello di cannoneggiare le due corvette che circondavano la nave, e al contempo trovare un passaggio per attraversare lo stretto in cui si era alloggiati. Chi ripara, chi governa la nave, e chi si occupa dei cannoni. 10 gli scenari presenti, con relativi 10 mazzetti. Non è esattamente un legacy, perché volendo si possono giocare le singole isole. Gioco molto carino e ben realizzato, forse difficile da preparare come setup e che sicuramente va giocato in 4 in modo che ogni ruolo sia coperto da un giocatore.

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17.18 | MAJESTY, della Hans im Glück
Majesty è un gioco di carte molto veloce. Ogni giocatore ha di fronte a se una tessera con 5 meeple e 8 edifici. Ci sono 6 carte al centro del tavolo, che rappresentano ciascuna un personaggio che si sposa con un determinato tipo di edificio.

Se il giocatore decide di prendere la prima carta non succede nulla, per la seconda o la terza deve invece spendere 1 o 2 meeple aggiuntivi. Se prende una carta su cui qualcuno aveva precedentemente messo meeple, li guadagna. Ogni personaggio piazzato fa scattare un sistema di guadagno punti in base all’edificio, conti piuttosto arzigogolati che risparmierò alle vostre stanche menti (tipo che il Soldato da punti e uccide un personaggio per ogni altro giocatore con meno soldati di chi l’ha giocato. e simili calcoli astrali). Alla fine tutto fa punti, o brodo, e chi ne ha di più vince.

Un gioco semplice, appagante graficamente e molto veloce. Nulla più di un filler ma scorre bene e senza tempi morti nonostante un normale rallentamento nella fase finale. C’è anche un discreto livello di interazione, grazie ad alcuni effetti delle carte, mai comunque cattivi nei confronti degli avversari. Aleatorio? “Il giusto che basta”.

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17.35 | VIRAL
Un gioco di carte in cui i giocatori, Virus, si occupano di spostarsi all’interno del corpo umano, eliminare virus ostili, oppure di prolificare all’interno degli organi preferiti.

Le carte con cui si agisce sono di 2 tipi: carte organi, o azioni, in base a cosa vogliamo fare e dove. Si giocano un organo e un’azione, due volte per giocatore, dopodiché si fa un calcolo delle maggioranze organo per organo. I medici, esterni al gioco, nel frattempo cercano la cura alle varie malattie, per cui da un momento all’altro ci si può trovare debellati, e bisognerà tornare più velocemente possibile all’interno del corpo. L’idea è carina, con grafiche cartoon fluo e piccoli mostri come virus, ma i materiali sono fragilissimi. Carte sottilissime e un tabellone già imbarcato. Visto il costo di circa 50€ l’idea si paga ma i componenti no, cosa che lo fa scadere un po’.

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18:00 | EDGE OF DARKNESS
Alkyla ha provato Edge of Darkness, l’implementazione all’ennesima potenza di Mystic Vale. Si tratta ancora una volta di un competitivo in cui va costruito il proprio mazzo di carte con il meccanismo di composizione della carta con le tre abilità visto nel gioco originale.

La complicazione deriva dalla presenza di una mappa che mette a disposizione dei giocatori dieci luoghi da cui attingere la singola abilità e da cui godere del potere specifico del luogo. I poteri sono ancora una volta: guadagnare monete, fare punti vittoria ma in più questa volta è possibile combattere mostri, il retro delle abilità di carta difatti rappresenta la forza del mostro. I mostri vengono caricati alla base di una torre di cubi e da cui i giocatori vengono attaccati o attaccano i mostri. Mystic Vale quindi diventa un heavy game, certamente per esperti  e con curva di apprendimento ripida. Il meccanismo di deck building si perde, francamente non era lo sviluppo che ci aspettavamo da questa dinamica. Quella provata era una demo definitiva in tabellone e carte (e regolamento) ma non nella torre dei cubi che verrà completamente rifatta, il Kickstarter partirà da Febbraio e nelle intenzioni di AEG disponibile retail entro fine 2018.

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18: 30 | VALLETTA
Doc, Canopus e Renberche si sono dedicati ad un gioco di carte alla Hans im Gluck, Valletta. Dalle cronache dei nostri eroi il gioco risulta basato su una meccanica di deck building. Ogni giocatore parte con un mazzo di carte composto da carte per ottenere risorse (denaro, legno, pietra e argilla in comode tavolette a forma di lapide) e una carta per costruire un edificio. Gli edifici sono disponibili al centro dell’area di gioco disposi in colonne sotto al segnapunti. Ogni edificio costruito fornisce al giocatore una carta che si aggiungerà al proprio mazzo e punti vittoria a fine partita, è anche possibile eseguire l’upgrade degli edifici per guadagnare ulteriori punti vittoria al termine del gioco. Inoltre è disponibile una carta che consente di spostare lungo il segna punti un personaggio speciale che restituisce una risorsa al giocatore che lo muove, attiva punti vittoria addizionali per la costruzione degli edifici della colonna in cui si trova e permette di eliminare o aggiungere carte standard al proprio mazzo per snellirlo o focalizzarlo.

Gioco che, secondo Canopus, non aggiunge particolari elementi di originalità ed è pure ingombrante e caotico quando apparecchiato, ma si lascia giocare, le regole sono eleganti ed immediate e può essere un buon introduttivo al genere. Per Renberche, che ormai immagina che nel prossimo gioco l’ambientazione sarà Chioggia, il classico gioco che si fa giocare, con un motore di creazione del mazzo carino ma niente di particolare, super solitario tra l’altro.

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In fiera Canopus si è imbattuto nello stand RedGlove e rimasto incuriosito dal fatto che WarStones fosse già in vendita mentre la sua coppia in pre-ordine col Game Booster non fosse ancora arrivata (nonostante la garanzia che sarebbe arrivato il gioco prima ai baker che sul mercato) ha deciso di chiedere spiegazioni. La risposta fornita dall’editore è stata molto convincente: nelle prime scatole arrivate dalla Cina mancavano le fiches (un particolare di leggerissimo conto nella meccanica di gioco ovviamente), quindi mentre le copie del Game Booster avranno tutti i componenti al loro posto e arriveranno a brevissimo, qui ad Essen stanno distribuendo le scatole con le fiches a parte. Alleghiamo inoltre le foto della componentistica e grafica definitiva, a parere di Canopus il risultato è molto soddisfacente e si sono completamente distaccati dal classico stile grafico deformed e demenziale tipico della RedGlove.

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Ditadinchiostro:  Eccoci qui. Oggi scrivo dal letto che la stanchezza comincia farsi sentire; la posizione non è comoda ma tanto voi non sentite il mio dolore alla spalla, quindi non c’è problema. Dunque eravamo rimasti in sospeso con le luci cangianti qui di fronte, ma su questo fronte purtroppo non ho novità. Prometto di indagare domani. Un’altra cosa da dire è che stasera ho mangiato uno splendido medaglione di porco con crema di funghi, magari a voi non interessa, ma mi serviva appuntarlo per quando mia mamma mi chiederà cosa ho mangiato fuori. Bando alle ciance però che ho un sacco di cose da raccontare…

PULSAR 6 – Basta. Voglio dire basta ai giochi con gestione di dadi. Prima il dado era visto dai giocatori come il male in persona per via della sua casualità, poi, da Stone Age in poi, gli autori ci hanno dimostrato che i dadi si possono gestire e far diventare risorse come altre. Ok, abbiamo capito, possiamo passare alla prossima idea? Non se ne può più di questa meccaniche condita in tutte le salse. Comunque Pulsar è un titolo solido, che ha anche un’idea carina per gestire questi benedetti dadi ma che poi resta piatto, senza mai distaccarsi dall’universo del Dimenticabile. Un esercizio di stile della CGE che dimostra di saper far bene i giochi ma che quest’anno tira fuori il suo  titolo meno convincente da molto tempo a questa parte.

THE SANCTUARY 5 – Per me vince il premio per miglior copertina della fiera, ma il gioco dimostra l’inesperienza della casa editrice. La meccanica base c’è, ma lo sviluppo del gioco lascia a desiderare. C’è poco altro da dire: il gioco poteva esserci ma non c’è.

MS BATORY 5,5 – La Granna tenta di stupire con effetti speciali e propone una nave in 3D enorme per un gioco deduttivo. L’impatto estetico è spettacolare, ma la nave, che doveva essere il punto di forza, diventa il punto debole del gioco per via della scarsa leggibilità. Più che sul ladro da identificare la deduzione si sposta sul personaggio da spostare piuttosto che sulla carta da prendere e spazientisce prima di cominciare a divertire.

LOOT ISLAND 7 – Giocato un solo turno ma la sensazione è quella di avere di fronte un gioco di carte solido e intelligente pur nella sua semplicità. Non fatevi ingannare, non si tratta di un filler, ma di un titolo con una buona profondità e durata media, peraltro a ottimo prezzo. Io me lo porto a casa per provarlo meglio.

KITCHEN RUSH 6 – Da bravo appassionato di master chef non potevo perdermi questo cooperativo sulla cucina che simula il lavoro in brigata con una serie di clessidre dalla diversa durata. Il gioco è carino: diverte e tiene incollati alla sedia fino alla fine. Dà pure molta soddisfazione quando si riesce a vincere,; il punto è che la sensazione è che sia molto poco longevo. Una volta che si è riuscito a vincere al livello massimo di difficoltà non sembra avere altri motivi per essere tirato fuori. Magari per qualcuno è sufficiente così, per me non abbastanza per meritare più della partita in fiera.

MEEPLE RUSH 6,5 – Una meraviglia. Nella sua tipologia un gioco geniale con delle chicche incredibili come i personaggi unici e le colonne sono retematizzate. Il gioco diverte fino alle risate dall’inizio alla fine e fa scoprire talenti inaspettati. Il mio scudiero, per esempio, che pensavo non avesse la mobilità alle falangi, si è scoperto un chirurgo dell’accatastamento dei meeple. Gioco da tenere in libreria per un dopo cena leggero con gli amici.

EXCALIBUR 5 – Wargame che sfrutta una meccanica di piazzamento tessere per innescare battaglie che portano al lancio di vagonate di dadi. Niente di male se non fosse che delle proprie truppe asimmetriche se ne usano si e no un terzo e che quindi alla fortuna dei dadi si unisce quella della pesca delle tessere e quella della pesca delle carte oggetto. Ogni anno torno alla GenX memore di vere e proprie chicche del passato, ma ogni volta resto deluso, forse è il momento di chiudere questa porta…

EXODUS FLEET 6 – Chiudiamo la giornata con questo titolo di ambientazione spaziale dai bei materiali. Il gioco strizza l’occhio a Puerto rico con l’inserimento di una fase di offerta per fare l’azione più potente il punto è che a me questa fase proprio non convince. Ci penso da quando abbiamo finito la partita e ne ho discusso animatamente con gli altri giocatori al tavolo. Il punto è che nei primi turni questa asta sui generis non funziona perchè girano pochi e soldi e dopo, che di soldi ne girano molti di più, continua a fare acqua perchè non c’è un reale controllo sui soldi degli avversari (i soldi sono segreti), pertanto si fanno offerte più o meno a caso. Avrei voluto comprarlo per giocarci un paio di partite e capire se queste sensazioni sono corrette, ma ho ritenuto che la curiosità non valesse 50 euro, quindi ci toccherà dimanere tutti col dubbio. Il gioco comunque risulta piacevole e sono proprio dispiaciuto che non mi abbia convinto, perchè lascia un buon sapore sul palato, nonostante tutto.

Io avrei finito, ora mi alzo dal letto e cerco di riattivare le giunture, per voi buonanotte o buongiorno a seconda di quando state leggendo. Ci ritroviamo domani sera!

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GIORNO 1 | 26 ottobre

Luna: Buongiorno gente mattiniera come me per cui l’alba sorge circa alle 10.24. Con il meraviglioso conteggio di 2 Nauti, un Tocca a te, un avventuriero col colera e un vagabondo dalla lingua biforcuta, inizia questa prima giornata di Spiel. I tavoli iniziano a scaldarsi e non vediamo l’ora di scoprire cosa ci riserva il futuro…

 

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10.36 | PULSAR 2849, della CGE
Pulsar è un gioco di esplorazione (guarda un po’) spaziale. A quanto pare tutto inizia con un tiro di dadi. E poi cose complicatissime.

Ci sono 7 dadi per 3 giocatori (o 9 se si è in 4). Questi si lanciano e piazzano ognuno nel proprio settore numerico. In base a dove è stato piazzato il quarto dado (dei 7), quello centrale, si copre la casella dove è stato posizionato, facendolo diventare il “baricentro”. In base a questo parametro, i dadi che si sceglierà di usare permetteranno di muoversi avanti o indietro di tanto quanta è la differenza tra il valore effettivo del dado e il baricentro. Questo implica che 6 e 1 risultino spesso lontani dalla media del baricentro. Più la differenza è in positivo (come lo è di solito nel caso del 6), tanto più si guadagnano azioni potenti perdendo privilegi, e viceversa con i numeri che danno risultati negativi.

Per il resto i giocatori muovono le proprie navicelle sul tabellone, esplorando nuovi sistemi o costruendo strutture attorno alle pulsar, guadagnando punti immediati, es attivando geodi attorno alle pulsar, e altri a fine partita in base alle conquiste. Vi sono infine delle tecnologie che possono essere acquistate da un albero tecnologico, generalmente diverso per ogni giocatore, ma che in questo primo assaggio i Nauti avevano in comune.


Canopus ha adorato questo gioco, definendolo elegante e dinamico. La presenza dei dadi non è fastidiosa o punitiva in alcun modo, in quanto vi sono sempre più modi di utilizzare i punteggi e sta al giocatore scegliere quale strada adottare, anche perché il punteggio finale tiene conto di praticamente ogni aspetto del gioco. Citando il nostro uomo del Monte: “a me è piaciuto tanto, sono esaltato”.

Alkyla invece ha apprezzato molto l’aspetto degli alberi delle tecnologie, con un certo dispiacere per non aver provato la versione avanzata che sarà probabilmente quella che piacerà di più pubblico. Ci sono una varietà enorme di azioni in più da fare, cosa che fa sospettare addirittura una certa ristrettezza nell’avere a disposizione solo 2 (massimo 3) dadi. Resta comunque un solitario nonostante molte azioni siano esclusive, perché c’è sempre spazio di manovra anche per lo stesso valore di dado. Comunque un classico eurogame di modificazione dadi, piacevolissimo.

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11.20 | EDGE OF HUMANITY
Quello appena provato, Edge of Humanity, è un deck building competitivo / futuro collaborativo con le espansioni, che parla di sopravvivenza post-apocalittica. Che di prima mattina sono un must.
Vi sono 4 scenari base in cui competere con i nostri sopravvissuti che commerciano nel tentativo continuo di raccogliere risorse preziose e selezionare altri sopravvissuti da aggiungere al proprio gruppo. In questo primo scenario lo scopo è di uscire integri da niente meno che New York.

Più che un deck building tuttavia si tratta di un deck “refilling” (termine impropriamente inventato da me or ora), in quanto buona parte delle carte vengono distrutte dopo un solo utilizzo, svuotando il mazzo in men che non si dica. In questo modo si ricrea la sensazione di essere continuamente lì lì per finire tutte le proprie risorse, ambientando bene il gioco. Un deck velocissimo che per quel che si è potuto vedere ad Essen sta piacendo moltissimo. Ogni scenario aggiunge nuovi token e sicuramente si introdurranno altre novità di meccanica con l’avvento del collaborativo. Doc approved insomma.

E parlando di umanità alla deriva, mi rendo conto solo ora di quanto lo Spiel vinca come logo dai colori più tristi della storia. Per fortuna è un evento ludico. Il mio cuore di grafica piange.

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12.45 | HEAVEN AND ALE, della Eggertspiele
Per reggere una giornata di giochi, per di più in Germania, ero sicura che i Nauti si sarebbero dati alla birra, ma non pensavo così presto. Con Heaven and Ale si produce, e forse trinca, la birra trappista, quella dei frati insomma.

Ogni giocatore ha una plancia formata da esagoni, esposta metà all’ombra e metà al sole, e alcune tessere “strutture”. Attorno alla plancia girano dei tracciatori, uno per i segnalini risorse, e uno che indica quali di queste risorse si andranno ad attivare.
In una plancia comune ognuno muove le proprie pedine, e in base a dove ci si ferma si potranno acquistare, con denaro sonante, risorse o frati. Questi vengono poi posizionati sugli esagoni della propria terra, quelli privi di strutture. Quando si chiude una struttura, ovvero la si circonda completamente con tasselli, si sommano i punteggi delle varie risorse, e in base al punteggio ottenuto le si fanno guadagnare bonus, che possono essere ad esempio la capacità di attivare una o più caselle circostanti. A questo punto, se si attivano le risorse sul lato soleggiato queste ci faranno guadagnare risorse sul tracciato apposito, quelle dal lato in ombra invece faranno guadagnare il loro valore in denaro.

Sulla plancia sono inoltre presenti barili, punti vittoria finali, o dischetti viola che possono essere usati per attivare risorse. Di fatto però, l’unico elemento spendibile sono le monete, che servono a far avanzare il più possibile tutti gli indicatori delle risorse in modo equilibrato, in quanto a fine partita faremo punti in base all’indicatore più arretrato sul percorso, moltiplicandolo per il valore del nostro frate.

La prima cosa che colpisce del gioco, a detta di Canopus, sono i materiali fenomenali. Carte con uno spessore assurdo, bellissime. Il gioco è assolutamente astratto ma da un senso di crescita del villaggio, e il continuo scegliere se fare monete o risorse gli è piaciuto molto, condito dalla costante ansia di dover mandare avanti tutte le risorse in modo uniforme.

Alkyla sottolinea l’interazione altissima, anche se indiretta, che obbliga a rivedere spessissimo la propria tattica. E’ molto complicato comprendere i vantaggi a lungo termine delle nostre azioni, dovendo cambiare spesso in base alle scelte altrui, cosa che rende il gioco molto calcolatore ma anche stimolante. Le monete hanno un’importanza fondamentale (e Renberche lo ha capito a sue spese, per quanto definisca gioiello il gioco), perché se si resta in braghe di tela ci si blocca; in questo senso lo si può definire un gioco economico.

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13.17 | CTHULHU, RISE OF THE CULTS
Nonostante l’ambientazione, Maledice e seguaci tornate pure alle vostre attività. Rise of the Cults è un piazzamento lavoratori e controllo territorio, con maggioranze e deck building.

Le carte non mostrano grandissimi effetti, ma andiamo con ordine. La prima fase di gioco è proprio di piazzamento, quella successiva prevede la risoluzione delle azioni in base a come ci si è piazzati nelle zone della città, e infine si rimpingua il proprio deck. Nella fase di deck building, dopo l’acquisto le carte arrivano direttamente in mano, ergo possono essere usate immediatamente per svolgere altre azioni.

Lo scopo è raggiungere il maggior numero di punti Dominazione sulla plancia, rappresentati da token del proprio colore, e ubicati nelle 4 differenti regioni di Arkham. Alla fine dei massimo 10 turni si contano le dominazioni, e quindi chi ha vinto. Un gioco che già solo a trascriverlo qui per voi trasuda emozione e brrrividi.

Pure Doc indica che il tema sembri proprio appiccicato sopra, con scarsa efficacia e spessore.
Tuttavia le meccaniche sembrano ben pensate, specie nel piazzamento e nella risoluzione, che si fa in senso inverso all’ordine di posizionamento. Questo è interessante perché alcune azioni sono limitate a un certo numero di usi, quindi chi vi entra per primo non sa se alla fine, quando magari anche tutti gli altri si saranno piazzati lì, potrà eseguire o meno l’azione scelta, dando così agli ultimi un interessante vantaggio. Nota a margine: il deck non è statico ma può essere modificato molto velocemente acquistando ed eliminando carte. E qualcosa mi dice che oggi Doc brama distruzione.

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E ora, uno stacco per riposare gli occhi. Canopus, che in fondo è un tenerone, ci manda la copertina carina di un libro intitolato Galaxy Trucker, scritto dall’autore del gioco omonimo per festeggiarne i 10 anni dall’uscita e prodotto da CGE. Le avventure di una ragazzina nello spazio, la cui astronave man mano perde i pezzi. Un po’ come la mia auto.

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13.45 | SPYNET, della Z-man
Si tratta di un gioco di carte a fazioni in cui si fa la parte delle spie. L’area di gioco è divisa in 8, essendo 4 i colori a disposizione, e in ogni colore vi è un lato superiore che può ospitare carte Agente, e uno inferiore per giocare coperte le missioni.

Gli agenti sono carte numerate, giocabili una per turno accompagnate eventualmente da supporti. Quando si ha il valore massimo di agenti in una categoria, e solo allora, si può giocare una missione sotto per guadagnare punti vittoria in base alle stelline rappresentate sulla carta stessa. E’ possibile scambiarsi carte, ed ecco che compare la componente a fazioni. Inoltre c’è una fase di pesca delle carte con 3 carte sul tavolo. Se ne può guardare una, ma se non la si vuole tenere la si deve rimettere sul tavolo aggiungendone una dalla propria mano. Il giocatore successivo può quindi scegliere di riprendere dallo stesso mucchio, oppure scegliere da quello successivo, sempre con la stessa regola.

Il gioco è influenzato in larghissima parte dalla fortuna. E’ molto veloce, con una variante molto promettente che aggiunge carte evento; carino seppur nulla di memorabile nel vasto mare dei filler.
Ad Alkyla, che apprezza i giochini numerici, è piaciuto, tuttavia si gioca solo in 2 contro 2, quindi è troppo limitato per quanto riguarda il numero di giocatori, in quanto le varianti previste per gruppi diversi snaturano completamente la natura di questo titolo.

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16.40 | AZUL, della Plan B games
Dal nome degli azulejos portoghesi, un piccolo astratto dalla componentistica molto colorata. E finalmente Luna vede qualcosa che vorrebbe possedere e probabilmente mangiarsi.

Al centro del tavolo vi sono 8 cerchietti sui quali si posizionano le famose “piastrelle” estratte da un sacchetto. Al proprio turno ogni giocatore seleziona un cerchio e prende i tasselli dello stesso colore, scartando tutti quelli diversi al centro del tavolo, creando una scorta che potrà essere usata da tutti i giocatori allo stesso modo dei cerchietti.
Nella propria plancia personale ogni giocatore ha degli spazi da colmare e un segnapunti. Piazzando i tasselli nello schema, alla fine del round, quando tutti i cerchietti saranno stati svuotati, guadagnerà i tasselli dalle righe che è riuscito a completare, andandoli a spostare nella sezione piramidale a lato (vedi foto). Se quando raccoglie i tasselli non è in grado di posizionarli tutti nello schema, quelli in eccesso finiranno nella riga in basso, e diventeranno un malus.

I punti si calcolano ad ogni round: un punto per ogni tassello posizionato, più un punto per ogni altro tassello che tocca ortogonalmente, sottraendo i punti dei tasselli presi in eccesso, che si trovano nella riga inferiore. Il gioco continua finché non si colma la riga orizzontale da 5 della piramide.

A parte l’impianto scenico decisamente bello, il tema è un po’ particolare e forse non tra i più accattivanti. Il gioco in sè però è molto strategico e fa soppesare ogni scelta, in quanto tutti gli scarti vanno a vantaggio degli altri giocatori.

Le regole sono semplici e immediate, in qualche modo ricorda Quirkle, con lo svantaggio di essere un po’ troppo vincolante. Inoltre è scarsamente interattivo, cosa che è pesata a 3 Nauti su 4, ed è difficile controllare cosa fanno gli avversari, rendendo sfortunatamente semplice servir loro tasselli su un piatto d’argento. Probabilmente l’ideale è in 2 giocatori, anche se pure in 4 resta piacevole.
A Renberche piace perché risolve alcuni elementi, proprio di Quirkle, che a lui e presumibilmente ai più polacchi non andavano a genio: Azul è molto meno aleatorio, è solitario e totalmente matematico, e tuttavia abbastanza leggero da essere giocato in una ventina di minuti. Non siamo certi che tanto entusiasmo non derivi dal fatto che ha vinto.

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17.45 | BALI, della White Goblin
Un gioco di carte dalla grafica colorata e carina, nel quale si possono sacrificare doni (banane, arachidi, peperoncino o riso) a divinità presumibilmente fruttariane.

Il giocatore può acquistare risorse al costo di 5 pietre, con eventuali sconti per lavoratori davanti a sé, giocare carte come lavoratori e tagliatori di pietra o carte speciali che danno punti vittoria. Quando si gioca una carta, si ne pesca una corrispondente dalla riserva, attivando la carta successiva che darà punti ai giocatori in base alle risorse di cui sono in possesso. Ad esempio un giocatore che decide di giocare un intagliatore di pietre per scoprire una carta punti, scopre un coltivatore di arachidi: questo fornirà a lui che ne aveva la maggioranza 2 arachidi, a chi ne aveva meno ne darà 1, e il giocatore che non aveva carte arachidi non guadagnerà nulla.
Con un’apposita carta si attiva la fase offerte: tutti i giocatori giocano offerte scoperte, ad eccezione di chi ha attivato l’azione che la mette coperta e prende una risorsa a scelta dalla riserva.

Il gioco appare esteticamente gradevole. Purtroppo le regole seppur semplici da apprendere sono controintuitive. Non ha preso molto Canopus, a parte il discorso dei sacrifici che sconvolgono un po’ la partita ma solamente sul finale. Tante carte da giocare e poca sostanza. Renberche continua a vincere, ma senza entusiasmo, anche perché il conteggio dei punti alla fine risulta un po’ confusionario.

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19.12 | MONTANA, della White Goblin
Hannah.

Scusate.

Su una plancia esagonale di ambientazione bovina razzolano componenti in legno molto carini, tipo le mucche, e si hanno argilla, carbone, zucche (strabelle), strana paglia e dei meeple (nero, giallino, arancio e marrone). Come funziona? Il gioco permette solo 3 azioni durante il tuo turno.
La prima consiste nel girare una freccia rotante che indica quali meeple si possono prendere, che può essere mossa ulteriormente pagando fieno per prendere ulteriori omini.
La seconda è piazzare i meeple sulla plancia per avere risorse: posizioni l’omino, paghi, ed eventualmente aggiungi un omino per risorse extra. La logica è a colori e molto semplice: omino nero per il carbone, arancio con le zucche, marrone argille e omino color fieno, guarda caso, rende fieno.

C’è poi un sistema interessante di asta con le zucche, che permette di prendere possesso di una delle 3 righe a disposizione. Chi ha più zucche può upgradare le risorse, facendole fisicamente diventare più grandi, o guadagnarne di extra.
Infine si costruiscono accampamenti usando le risorse; con quelle upgradate è possibile stabilirsi anche in terreni con mucche, guadagnando di conseguenza mucche. Infine, se si riescono a fare 4 accampamenti in linea in un turno se ne guadagna un quinto bonus.

Il gioco secondo Canopus è molto piacevole alla vista nonostante il tema stravisto, anche la rotellina da girare, che non è così fortunosa potendo usare omini extra per produrre le risorse che ci servono. E’ un gioco semplice semplice, di ottimizzazione, con poche azioni ma molto carino, della durata di 45 minuti (quasi un filler). Pareri contrastanti arrivano invece da Doc e Ren.
Da questo gioco ci si aspettava più varietà e un po’ di possibilità in più. A meno che non si abbia un token speciale che permette un’azione in più, risulta spesso troppo stretto.

“Questo gioco è veramente una “vaccata”. Lento, per nulla divertente. Mi ha fatto rivalutare Bali”.
E sì, forse non dovrei citare così spudoratamente certi commenti audio, ma di fronte a tanta enfasi Max non può che inchinarsi. Disincentivante senza dubbio il costo eccessivo per un titolo di questa portata.

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20.00 | CITADEL OF TIME
Citadel of Time è un cooperativo in cui il party gioca contro un certo professor X, governato dal gioco. I giocatori, nei panni di ladri, dovranno derubare i vari manufatti dallle stanze della magione. Essi muovono, aprono porte o spengono interruttori collegati ai tesori, che hanno 1-2 o 3 interruttori collegati. Dopo i 3 turni di ogni giocatore, il cattivone muove, e può o ridurre il tempo a disposizione dei giocatori o ridurre la permanenza temporale di un dato tesoro nel gioco. Inoltre spostandosi tra le camere è in grado di buttare fuori i ladri dalla magione, riaccendere interruttori e richiudere le porte, rallentando in tutto e per tutto la missione dei giocatori. Vince la fazione che per prima raccoglie 4 tesori.

Il gioco è piuttosto arduo, perché il cattivone è in grado di annullare in poche mosse uno se non due turni dei ladri, quindi bisogna essere davvero molto coordinati. Tuttavia il titolo è stato percepito da tutti un po’ piatto, nonostante i personaggi abbiano abilità diverse che possono attivarsi in certi momenti della partita, così come i giocatori hanno la possibilità di pescare 2 carte e scegliere quale giocare. In generale non aggiunge nulla di veramente innovativo nell’ambito dei cooperativi.

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Ditadinchiostro: Non sono stato di parola. Avevo promesso di palesarmi quando meno ve lo aspettavate, invece scrivere la sera è quanto di pià banale ci sia. Diciamo che lo faccio per voi, per massimizzare le prove in fiera. -a proposito di fiera: c’è stato un evidente cambiamento, il giovedì è diventato il nuovo sabato per numero di persone. Ho paura di cosa sarà diventato il sabato. Comunque, trovare tavoli liberi è sempre più un’avventura e spesso ci si deve accontentare di quello che passa il convento… Basta ciarlare però: andiamo a recensire.

VIRAL 6.5 – Non davo una lira a questo giochetto in stile “siamo fatti così” e invece mi ha stupito. Niente di clamoroso, capiamoci, ma divertente se si accetta un’interazione diretta molto forte forte e distruttiva in un gioco di maggioranze. So che i giocatori german sono appena svenuti, ma Viral non si prende troppo sul serio e dura il giusto per giustificare le bastardate. Nonostante la buona impressione l’ho trovato un po’ ripetitivo da un turno all’altro e quindi, per ora, l’ho lasciato dov’è.

WENDAKE 7 – Un voto di fiducia, perchè in un solo turno non si può capire un gioco con così tante sfaccettature. Il gioco c’è e si percepisce però ho intravisto anche qualche aspetto che mi ha fatto storcere il naso. In primo luogo una quantità di regole molto importanti che sembrano studiate per curare l’ambientazione e poi si sputtanano con la meccanica principale per fare le azioni che prevede di giocare a filetto sulla propria plancia personale. Per carità, è la meccanica più originale del gioco, ma anche fredda come l’inverno nella regione dei grandi laghi. Ci sarebbero altre cosette da dire ma sarebbe ingeneroso dirle prima di una partita completa. Mentre andavamo via il mio fedele scudiero ha detto “gioco barocco”. Lui non parla molto, poteva essere una cosa importante, ma secondo me voleva solo fare la rima.

NORIA 7.5 – Ohhhh. Questo mi è proprio piaciuto. Noria è un gioco serio, come quei colleghi di ufficio che parlano poco e non si alzano mai dalla sedia, fa poche cose e le fa bene. La giusta quantità di regole per un motore di produzione e conversione risorse impreziosito da una meccanica di selezione azioni tanto affascinante quanto gestibile. L’interazione diretta sulle track de i punti sembra poi essere la ciliegina sulla torta. Gioco elegante e cattivo, semplice e profondo. Promosso e comprato.

INDIAN SUMMER 5,5 – Appena finito Noria si libera il tavolo dietro di noi di Indian Summer, così, con un rapido giro sullo sgabello siamo a provare il secondo titolo della trilogia del tetris. Rosemberg è sempre un autore molto quadrato nei suoi giochi, ma questo è un passo indietro rispetto al precedente Cottage Garden. Avete presente quei film di mezzo delle trilogie che non dicono niente? Ecco Indian Summer è così: solitario, freddo e privo di buone idee nuove.

MEMO ARRR 6 – Già che c’eravamo, sempre allo stesso stand, proviamo questa variante del memory molto intelligente. Un gioco per bambini e famiglie che risulta divertente e ben pensato. Batto facilmente il mio scudiero che ha la memoria di uno Start Tac.

SHADSPIRE 5,5 – Che vi devo dire? Il solito skirmish con super miniature. Evidentemente un gioco fatto per il solito pubblico di appassionati del genere. Niente di nuovo, niente da ricordare, a parte che giocavo con i rossi.

RAJA OF GANGES 6 – Allora eccoci di fronte a un vero German, quello che non hai mai visto ma che sai già come funziona al primo sguardo perchè in realtà lo giochi da anni. Perfetto, pulito niente da dire se non che le sensazioni di deja vu mi spaventano. Comincio a pensare a mondi paralleli, all’effetto farfalla e agli wooki che sono in via di estinzione. Insomma comincio a pensare a tutto quello che mi viene in mente perchè Raja of Ganges avvince come la tombolata di Santo Stefano.

DRAGONS GATE COLLEGE 4,5 – eccoci alla prima insufficenza grave di questa Essen. Io non lo volevo provare perchè i giochi della NSKN sono sempre una delusione, però c’erano i maghetti e il mio scudiero adora i maghetti, soprattutto quelli paffuti e succolenti. Fatto sta che il gioco è stato pubblicato quando aveva bisogno di ancora un 30% di sviluppo e il risultato è un prodotto che lascia con il naso arricciato.

EDGE OF HUMANITY 6 – Allora questo editore Israeliano, sul mercato da anni, non ha mai indovinato un gioco. I suoi prodotti hanno sempre oscillato tra il 3 e il 5, e io, da buon masochista, continuo a provarli. Quest’anno è arrivato alla sufficenza con un deck building atipico. Io non amo i deck building e questo non ha fatto eccezione però l’idea di un mazzo che cicla velocemente è quanto meno una bella trovata, un po’ meno gli eventi casuali che possono distruggere una strategia, ma ora non chiediamogli troppo.

BRIDES & BRIBES 6 – Gioco tutto italiano, a parte il titolo, a cui ho fatto un solo turno, un po’ poco per capire a fondo il gioco, Comunque il titolo sprizza passione per l’ambientazione da tutti i pori del cartone e questo è un bene. E’ meno un bene la meccanica di risoluzione azioni che risulta essere un po’ macchinosa, quasi fosse un sotto gioco del gioco stesso, dando la sensazione di meccaniche slegate tra loro.

Ora vado a dormire, altrimenti domani mi addormento alla prima spiegazione. Domattina poi devo anche scoprire che fine fanno di giorno le strane luci cangianti che di notte appaiono sul palazzo qui accanto. Vi terrò aggiornati. Buonanotte.

14 Commenti a Spiel 17: Live Blogging dell’evento da Essen

  1. Paolo ha detto:

    BALI è la riedizione di quel piccolo gioiellino di Rapa Nui.
    Alla fine il conteggio finale è molto più semplice di quello che sembra di primo acchitto.

  2. Paolo ha detto:

    Grazie comunque per tutto il vostro lavoro… heaven & ale è in cima alla mia Wish list esseniana…
    ps: Maledice e Renberche… mi dovete una partita a Vast, che poi agli Asmodays è saltata…

  3. Mattia ha detto:

    Ma le classiche classifiche fairplay e bgg quest’anno non ci sono?

  4. Giovanni ha detto:

    Eeeh! Renberche, il nostro Uwe è da un pò di tempo che pensa più alla tasca che alla qualità….:-(

  5. Pier Paolo ha detto:

    Tanta carne al fuoco… attendiamo sviluppi…

  6. Francesco "riivaa" detto il Baffo ha detto:

    Caspita @Renberche, Democracy Under Siege pare un gioco arriccia-baffi! Da provare :D

  7. mathh ha detto:

    ottimo lavoro, bravi tutti!
    e grazie per il report
    m@

  8. Figlio di Griffin ha detto:

    Belli e ricchi questi post, complimenti.
    Solo due domanda ed un appunto.
    Domanda 1: ma nessuno ha provato Unearth?
    Domanda 2: ma i Fable di Friese quest’anno hanno fatto flop?
    Appunto unico: <> al quarto/quinto rigo iniziali non si può proprio leggere e sentire

    • Canopus ha detto:

      Risposta 1: non ancora.
      Risposta 2: ho visto in giro solo l’espansione di Fabled Fruit in tedesco, e comunque essendo espansioni di solito per noi hanno una priorità minore per provarle.
      Osservazione: non sono sicuro di aver capito, ma se è per correggere “international” in “internationale”, grazie. :-)

      • Figlio di Griffin ha detto:

        Per Friese mi riferivo ai suoi tre nuovi giochi con regole date dalle carte volta per volta, non all’espansione di Fable Fruit.
        Per l’Appunto mi riferivo al fatto che avete messo l’articolo “il” davanti ad “International”… :-)

  9. Renberche ha detto:

    Riportiamo qualche dato ufficiale dalla fiera:
    “This year, the 35th international games event – SPIEL ’17 – proved to be a real crowd-puller again. 182,000 visitors at the world’s largest trade fair for board games caught up on the trends and highlights in the sector.

    Already in the run-up to the fair, SPIEL ’17 registered a record number of 1,100 exhibitors from 51 nations (previous year: 1,021 and 50 respectively).

    Spread over 72,000 square meters of exhibition space there were thousands of games to marvel at, test, try and buy – amongst them 1,200 newreleases.”

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