Last call for Mysthea

di Franz “riivaa”

Questa è sempre la parte più difficile.

Quando l’iridescenza eterea della Nebulosa del Velo vi solletica il pancino, a stento vi trattenete dallo sprigionare la vostra coscienza in un addensamento percettivo per vederla.

In quel momento, la luce di Icaion si staglia come un brillante sidereo su un mare di nebbia cosmica, pronta ad accogliere la vostra proiezione astrale sulle isole fluttuanti di Mysthea…

Fluff

In un passato remoto il pianeta Icaion venne colpito da un enorme cristallo proveniente dalle più recondite profondità dello spazio. Questo tremendo impatto, incastonò il cristallo sulla superficie del pianeta, cambiando per sempre il destino dei suoi abitanti.

Le croste telluriche sollevate dall’impatto si trovarono a fluttuare a mezz’aria, tenute in orbita dal minerale purpureo. Queste isole galleggianti divennero note come la leggendaria terra di Mysthea.

Non passò molto tempo prima che la civiltà che abitava il pianeta imparò ad imbrigliare gli immensi poteri garantiti dal cristallo. I frammenti che erano disseminati sul pianeta, chiamati Qoam, potevano infatti essere spostati telecineticamente una volta che il soggetto si “armonizzava” con loro.

Col passare degli anni, ciascuna delle maggiori gilde della civiltà di Icaion ha ciascuna trovato il modo di sviluppare un artefatto, capace di amplificare e manipolare il potere che deriva dei cristalli… Questo prezioso oggetto viene affidato a voi, con un gravoso compito da assolvere: sarete i primi ad esplorare le distese non carteggiate delle isole fluttuanti, per portare prestigio e gloria alla gilda a cui appartenete.

Mysthea

Crunch

Ogni partita di Mysthea si divide in 3 Ere.
Ciascuna Era è divisa in 3 Fasi e può essere costituita da un numero variabile di round:

1) Inizio
Si colloca il mazzo dell’Era sulla plancia (ce n’è uno diverso per ciascuna Era) . Questo mazzo contiene le Migliorie che potranno essere trovate dagli Eroi in quel periodo.

Si crea il mazzo Eventi, mescolando eventuali Mostri e lo si colloca sulla plancia. Questo mazzo permette di determinare la fine dell’Era: quando ciascun giocatore avrà compiuto un turno, si rivelerà la prima carta del mazzo Eventi, quando comparirà la quinta carta Regione sul tracciato Eventi l’Era si avvierà al termine. Il mazzo Eventi potrà contenere anche carte Tempesta e Mostro, quindi la durata dell’Era sarà resa variabile dall’ordine con cui escono le carte che lo compongono.

Si riprendono in mano eventuali fortificazioni precedentemente collocate sulla plancia e tutte le carte utilizzate in precedenza. Si aggiorna l’ordine di turno sulla base dei Punti Gloria di ciascun giocatore.

2) Era

Si rivela la prima carta Evento dal mazzo Eventi e si procede con il round. In questa fase i giocatori agiranno in ordine di turno svolgendo una delle 3 Azioni Obbligatorie e (eventualmente) una delle 4 Azioni Accessorie. Quando ciascun giocatore avrà compiuto le sue azioni, si rivela la nuova carta Evento e si procede con il round successivo.

Azioni Obbligatorie:

  • Agire (Giocare una carta dalla propria mano)
    Ciascuna carta può essere usata per generare Punti Comando, che saranno spesi immediatamente per: far guadagnare punti Energia all’Eroe (permettendogli così di utilizzare abilità di altre carte), preparare Unità (Truppe o Golem) a essere dislocate nel territorio in cui è presente l’Eroe, dislocarle sul territorio, e infine spostare l’eroe o le unità da una Regione all’altra sulla stessa Isola o da un Isola ad un altra adiacente. Qualsiasi punto Comando non speso alla fine del turno sarà perso.
    Le carte possono essere utilizzate anche per le abilità che riportano sul fondo. In tal caso si spenderà un numero di Punti Energia pari al valore di Punti Comando della Carta per ottenere gli effetti della carta. Questi effetti variano dall’ottenere un Accessorio da equipaggiare al personaggio o un bonus situazionale (relativo al Combattimento o ai Punti Gloria).
  • Sviluppo (Acquistare una carta dal tracciato Miglioramenti)
    All’inizio della partita ciascun giocatore ha una carta per colore (4) assegnata casualmente dal mazzo di partenza. L’azione Sviluppo gli permetterà di ampliare la sua mano durante la partita, acquistando altre carte che andranno ad arricchire il ventaglio della sua mano.
  • Meditare
    Permette di guadagnare passivamente 3 Punti Energia e i bonus raffigurati su ciascuna Regione su cui abbia almeno un’unità dislocata.Mysthea

Azioni Accessorie:

  • Attivare un Accessorio
    Gli Accessori si acquisiscono durante la fase di Sviluppo per essere giocati dalla mano nella fase Agire, una volta che se ne è pagato il costo di Punti Energia. Rimangono permanentemente in gioco sotto il controllo dell’Eroe, permettendogli un’abilità che può essere giocata una volta per turno.
  • Iniziare un Conflitto
    Si volta il proprio Artefatto sul lato “scarico” e si può dunque iniziare un Conflitto in una Regione in cui si possiede almeno un’unità e in cui vi sia almeno un’unità nemica.
    Attraverso una puntata al buio i giocatori coinvolti decidono se giocare una carta coperta che, a seconda del colore, gli garantirà un azione tra: Ritirata, Difesa, Sacrificio e Attacco. Queste azioni permettono di muovere unità, guadagnare Punti Energia, Punti Forza o Punti Gloria.Viene fatta salva la possibilità di non giocare carte. Una volta risolte le azioni delle carte giocate, in ordine di turno si procede al calcolo dei rispettivi punti di forza (Unità + Valore della carta giocata). Ciascun giocatore rimuove un numero di unità dalla Regione pari alla differenza del proprio valore di Forza rispetto a quello del giocatore più forte del Conflitto. Il giocatore più forte ha vinto il Conflitto e ottiene un numero di Punti Gloria pari al numero di unità rimosse degli altri giocatori, moltiplicato per 2.
    Se un giocatore è costretto a rimuovere il proprio Eroe dal Conflitto, non lo rimuove, ma quell’Eroe sarà Ferito fino alla fine dell’Era. Mentre è Ferito l’Eroe è più debole nei conteggi di Forza e non può utilizzare la sua Abilità Speciale. Verrà ripristinato all’inizio della prossima Era.
  • Muovere un’Isola
    Si volta il proprio Artefatto sul lato “scarico” e si muove l’Isola su cui è il proprio Eroe al centro della plancia. Si potrà a questo punto guadagnare la carta Armonizzazione per quell’Isola (se ancora disponibile), collocandola sulla propria plancia e guadagnando così i Punti Gloria indicati sulla carta. Infine si procederà a ricollocare l’Isola in orbita attorno al cristallo, facendo slittare le altre. Si otterranno così nuove possibilità di esplorazione per l’Eroe e nuove fonti di rinforzo dalle Isole vicine per i conflitti futuri.
    Durante ciascuna era è possibile guadagnare un’unica carta Armonizzazione, viene fatta comunque salva la possibilità di muovere l’Isola senza prendere alcuna carta.Mysthea
  • Affrontare un Incontro
    Se il proprio Eroe si trova sull’Isola corrispondente al proprio Segnalino Incontro (che viene piazzato dal giocatore su un Isola durante il setup della partita) potrà spendere Punti Esperienza per pescare la prima carta dal mazzo degli Incontri. Questa gli permetterà di guadagnare immediatamente un ammontare di Punti Gloria e di affrontare un Bivio. I Bivi sono costituiti da un’ immagine a cui sono associate due opzioni alternative, rappresentate da un simbolo. A ciascun simbolo è associato un impulso: lo Scarpone è l’impulso a Viaggiare, lo Scrigno è l’impulso al Possesso, il Dialogo è l’impulso alla Conoscenza e l’Ascia è l’impulso alla Lotta. Una volta che si è scelto il simbolo a cui aderire si volta la carta e si ottengono i rispettivi bonus o azioni opzionali.

3) Fine dell’Era

Quando compare la quinta carta Regione sul tracciato Eventi si avvia l’ultimo round dell’Era.

Alle carte Regione, a seconda della loro collocazione sul tracciato, viene associato un quantitativo di Punti Gloria. Questo è quanto sarà guadagnato dal giocatore che controlla quel territorio alla fine dell’Era. Il controllo di una Regione è determinato dal valore di Forza delle unità del giocatore presenti in quel territorio, sommato ad eventuali carte Miglioramento giocate. In caso di parità, vince chi è il più vicino al primo di turno. Le eventuali carte Mostro o Tempesta presenti sul tracciato Eventi si attiveranno in ordine, permettendo ai mostri di attaccare o di muoversi. Per sconfiggerli i giocatori dovranno unire le forze, ottenendo le ricompense indicate sulla carta Mostro in base al contributo di Forza di ciascun giocatore.

Alla fine della terza Era il gioco finisce e il giocatore con più punti Gloria sarà incoronato il Campione delle fluttuanti isole di Mysthea.

Conclusioni

Mysthea è un progetto Kickstarter della italiana Tabula Games (Barbarians: The Invasion & Jewels). Si presenta come un solido intreccio di  meccaniche che sboccia in un controllo-territorio denso, interattivo e graficamente molto ben curato, che è in grado di occupare fino a 5 giocatori. I ragazzi della Tabula Games hanno fatto uno splendido lavoro anche con l’ambientazione, che mi ha ricordato la fantascienza liminale di Numenera e Shintiara, con delle miniature che paiono venire fuori da una collaborazione tra Hayao Miyazaki e Guillermo del Toro.

Mysthea

La possibilità di equipaggiare permanentemente delle carte Miglioramento al nostro Eroe ci lascia aperta la possibilità di investire in quello che pare essere un embrionale engine-building, in grado di potenziare o aggirare i limiti intrinsechi delle nostre azioni; mentre la gestione del conflitto con un sistema di puntate al buio ci può spingere a bluff tattici, capaci di disorientare gli avversari (anche se alla fine della prima Era con tutta probabilità conosceremo tutte le carte in possesso degli altri giocatori, il che potrebbe spingere i più “briscolosi” a fare i conti in tasca ai loro avversari).

L’interazione pare essere alta. La possibilità di rimuovere unità avversarie dalla plancia o di ferire gli altri Eroi, coniugata con il fatto che possiamo negare le carte Armonizzazione, potrebbe far storcere gli occhi ai

 

più pacifisti della compagnia. Ma non dimentichiamo che queste due azioni richiedono entrambe l’attivazione del nostro Artefatto, si dovrà quindi scegliere attentamente quale delle due svolgere durante ciascuna Era (sempre che sia opportuno svolgerne qualcuna delle due).

MystheaIl gioco è completamente privo di testo, il che rende i bivi degli eventi esclusivamente grafici (e forse un po’ secchi per un amante dei libri-gioco come me), ma sul sito della Tabula Games non manca il materiale di Ambientazione, costantemente affiancato dalle splendide illustrazioni di Travis Anderson. Chissà se Mysthea sia solo il primo passo per esplorare Icaion…

Il gioco non sarà disponibile in retail. Lo si potrà quindi ottenere soltanto partecipando alla campagna. Il pledge base è 85€ (escluse le spese di spedizione), una spesa giustificata dal fatto che il gioco base contiene 73 miniature. L’edizione deluxe invece costa 95€, comprende (oltre che il gioco base) un artbook di 60 pagine con copertina rigida e il proprio nome all’interno dei ringraziamenti.

Vi lascio il link alla pagina della campagna, che si conclude tra meno di 3 giorni.

Link alla campagna KS

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