Palm Island, i tropici in palma di mano

di Franz “riivaa” 

I tavoli sono un’invenzione sopravvalutata… Lo so io, lo sapete voi, lo sanno i tavoli.

Per questo in un’era passata il grande capostipite dei tavoli, un vecchio e nodoso ceppo di quercia, decise di gettarsi tra le lame sacrificali di una cubettificatrice. Da questo sacrificio nacquero i dadi, i cubetti di legno e i meeple, che una volta riunitisi nelle loro preistoriche grotte di cartone diedero inizio alla civiltà dei giochi da tavolo.

Non passò molto prima che questa civiltà riuscì ad addomesticare qualche curioso umano, inducendolo col tempo a convertire altri sapiens al verbo ludico del legno. Da allora, in ogni dove più o meno giovani umani promuovono serate ludiche nelle loro case, aiutando navi di cartone ad attraversare l’oceano del crowdfunding. Questa invasione col tempo ha dato un nuovo senso ad un suppellettile che altrimenti si sarebbe estinto da tempo, il tavolo, che tutt’ora ci domina con la sua statica egemonia.

Gli autori di Palm Island, consci di questo, mirano a liberare l’umanità di questi rigidi quadrupedi inventando un gioco da tavolo che può essere giocato senza tavolo. Palm Island può essere giocato in palmo di mano (Palm in inglese significa sia “palma” che “palmo”, ma non ditelo ai tavoli… lo ritirerebbero dal mercato) sfruttando semplicemente un mazzo di diciassette carte per giocatore, senza l’ausilio di alcun cubetto o meeple (coincidenze? Io non credo).

Tema:

Su un isola deserta un gruppo di naufraghi o di isolani tribali (io gioco con gli isolani, civiltà illuminata, priva della tentazione dei tavoli) si troveranno a sfruttare le risorse che questa offre per costruire e migliorare il proprio villaggio, ottenendo così Punti Vittoria.

Meccaniche:

Ciascun giocatore prende un mazzo da diciassette carte e lo mescola, attento a non invertire l’orientamento verticale delle carte. Queste rappresentano i vari luoghi visitabili dell’isola e potranno essere migliorate durante la durata della partita, girandole sottosopra. Una volta spostata la carta segna-turno sul fondo del mazzo, il giocatore rivela le prime due carte del mazzo e si accinge ad esplorare questo de-tavolizzato paradiso tropicale.

Ad ogni turno si avrà quindi il mazzo con le carte luogo in una mano e una carta nell’altra, queste rappresentano le azioni che si potranno compiere durante il turno. Una volta scelto cosa fare, la carta utilizzata va collocata sul fondo del mazzo. Qualora non si sia utilizzata l’azione di nessuna delle due carte, si dovrà comunque spostare una di queste sul fondo del mazzo, rivelando così una nuova località visitabile.

Le carte sono tutte fronte retro e hanno ciascuna faccia divisa in due. La parte attiva sarà sempre la metà superiore della faccia visibile. Questa può permettere di:

  • Generare risorse.
    In tal caso il giocatore provvederà a girare la carta di 90°, piazzandola in fondo al mazzo, ma lasciando visibile a lato del mazzo la risorsa disponibile. Non è possibile in questo modo avere disponibili più di quattro risorse contemporaneamente. Qualora una di queste vada sostituita, si provvederà a raddrizzarla nella sua posizione originaria e a nasconderla nuovamente nel mazzo. Questa azione può essere anche gratuita, il primo turni sarà d’obbligo quindi scorrere il mazzo alla ricerca delle carte che generano gratuitamente.
  • Spendere risorse per migliorare la carta.
    In questo caso una volta spese le risorse la carta sarà girata sottosopra o voltata sull’altra faccia, a seconda del simbolo presente sulla miglioria. La carta così migliorata sarà quindi messa in fondo al mazzo e la prossima volta che sarà rivelata avrà nella sua metà superiore (quella attiva) un maggior numero di risorse o di punti vittoria. Le carte risorsa spese in questo modo torneranno quindi dritte all’interno del mazzo nel luogo in cui sono e non saranno più orientate a 90°. è chiaro quindi che l’unico modo che si ha per cambiare l’ordine in cui compariranno le carte del mazzo è attraverso la gestione “mano” delle due carte disponibili di volta in volta.

Una volta raggiunto nuovamente la carta segna-turno in fondo la mazzo questa andrà orientata per andare a segnare le volte che si è attraversata l’isola (scorso il mazzo di carte). Finito l’ottavo giro la partita termina e si procederà al calcolo dei Punti Vittoria.

Considerazioni:

Il gioco nasce come un gestionale da viaggio concepito per essere giocato in solitario, ma i creatori hanno pensato di arricchire il gioco di due varianti per più giocatori, una coop e una competitiva. In quella competitiva i giocatori si sfidano in una corsa a chi guadagna più Punti Vittoria. Il termine “corsa” è reso appropriato dal fatto che questa variante è parzialmente in tempo reale, il primo che arriverà alla fine dell’isola potrà infatti arricchire il suo mazzo di una delle carte bonus che questa variante prevede. Si può scegliere le cinque carte Outpost o le carte Villager. La modalità coop invece prevede una serie di carte “catastrofe” che stabiliscono delle condizioni di vittoria collettive per tutti i giocatori. Da due a quattro isole dovranno così cooperare per ottenere quelle determinate risorse se vorranno salvare l’atollo dalla distruzione.

Vi è poi la possibilità di giocare una piccola campagna in solitario con l’ausilio delle carte Feat che permettono di aggiungere dei bonus permanenti alle partite successive, facendo così crescere l’isola e le possibilità di vittoria.

Non dubito che queste varianti potranno essere ulteriormente arricchite da eventuali stretch goals della campagna.

Conclusione:

Da ex-fumatore sono subliminalmente attratto da qualsiasi gioco che riempia lo spazio di un pacchetto di sigarette, se poi ci aggiungete il fatto che ho una naturale curiosità per qualsiasi cosa che sia giocabile in solitario e che adoro l’idea di avere un GdT da condividere durante gli scomodi viaggi che la mia professione richiede, capirete che ho già in mano la carta di credito.

Tuttavia una domanda è d’obbligo:
È un cube-less cube-pusher da tasca? Credo di si. Non ho giocato al gioco, quindi non posso esserne certo, ma quella è l’impressione che da dopo una lettura del regolamento. In pratica non si fa altro che ottenere risorse, convertire risorse in altre risorse, convertire queste risorse in Punti Vittoria.

C’è qualcosa di male in questo?
Credo di no. Questo tipo di giochi ha un suo pubblico, spero per un valido motivo… anche perché ne faccio parte. In ogni caso, con un pledge massimo che non supera i 16€, non si può negare una certa nobiltà nel desiderio della Portal Dragon di realizzare una piccola isola tropicale da portare in palmo di mano, che ci tenga occupati a convertire legno in pesci, mentre l’autobus che dovrebbe portarci a Bratislava è bloccato in una tempesta di neve sul Tarvisio. (Il tutto senza l’egemonia di un tavolo!)

[link alla campagna KS] 

2 Commenti a Palm Island, i tropici in palma di mano

  1. lucand ha detto:

    visto e preso: grazie della segnalazione!

    è la prima volta che partecipo ad una campagna kickstarter: come faccio a dare l’indirizzo per la spedizione?
    grazie.

    • riivaa ha detto:

      Ciao Luca,
      dipende da campagna a campagna, ma in generale una volta finanziato il progetto i promotori contattano direttamente i partecipanti con un modulo da compilare. In quell’occasione si raccoglie l’indirizzo è quant’altro necessario alla soddisfazione del pledge.

      Non resta che attendere le direttive dalla Portal Dragon.

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