Cercando Johann Schmiedt, trovai John Smith

di PG “PirataGorgonopsia”

In questo periodo della mia crescita ludica, amplificata dalle esperienze di gioco con i Gioconauti, ho colto l’occasione del Lucca Comics del 2018 per cercare quello che io chiamo Johann Schmiedt, ossia il mio gioco German (ma di quelli tosti, spacca neuroni).
Questo perché i miei John Smith, i pezzi American, sono sparsi ovunque in una ludoteca che sentivo la necessità di rendere cosmopolita e quindi mi ero prefissato di dare più attenzione a titoli che di norma avrei ignorato perché a pelle non mi convincevano.

Iniziato il Lucca Comics però non avevo fatto proprio bene i conti: raccontati qui ci sono i giochi che ho provato grazie a diversi dimostratori, che me li hanno spiegati in modo MERAVIGLIOSO, e che ringrazierò uno per uno per aver giocato con me facendomi divertire TANTISSIMO.

Qui sotto trovate i giochi provati, in rigoroso ordine casuale. Ma divisi per casa editrice!

HABA

KARUBA: Gioco per famiglie assolutamente affascinante per il suo gameplay, perchè lo si può vivere e giocare con estrema spensieratezza senza escludere un elemento di calcolo. La meccanica base del gioco è quella per cui i giocatori devono piazzare varie tessere sulla loro plancia, oppure usare il numero di strade sulla tessera come punti movimento per muovere le loro pedine verso i templi dello stesso colore sul percorso formato dalle tessere. Martina nella spiegazione è stata gioviale e sgagia (dalle mie parti si dice così), generando una situazione di gioco davvero frizzante.

RHINO HERO: Destrezza pura dove la parte forse più divertente è stata proprio quella di costruire con le carte pieghevoli i diversi edifici, stando attenti a non far crollare niente, e dove i nostri super-animali salivano e scendevano sfidandosi a suon di dadi. Purtroppo mi sono scordato di chiederle il nome, ma la bravissima dimostratrice si è destreggiata con me in una sfida tra un pinguino con paura delle altezze e un rinoceronte molto combattivo.

CONEX: Un curioso filler dove le carte hanno sia la funzione di tessera da piazzare sia di risorse movimento disponibili solo se si fanno combaciare i giusti lati / angoli con le carte già presenti sul tavolo. Il primo che riesce a usare il movimento generato per raggiungere la fine su un tracciato con la propria pedina vince. Chiara mi ha presentato il gioco il modo limpido e tranquillo (l’ideale visto che era mattina e non avevo bevuto caffè) e carta dopo carta, turno dopo turno, mi ha dato veramente filo da torcere.

DV GIOCHI

CATALYST: Dopo le partite fatte, per varie ragioni come l’aggiunta di giocatori o tempo, questo gioco presentato a ESSEN e disponibile a LUCCA mi ha solleticato quella voglia di generare combo di carte sempre più elaborate ed efficienti, prestando però attenzione alle risorse di gioco e alle condizioni di punteggio dei punti vittoria. In Catalyst la cosa che rende il gioco veramente sfizioso è il fatto che hai una sola azione a disposizione, e bisogna usarla ad hoc per attivare un personaggio, possibilmente generando un effetto domino di attivazioni così da comprare più personaggi, edifici che garantiscono PV e migliorano le combo di carte, monete e tutta la baracca. La simpatia di Mariam (O Miriam? Scusami se stai leggendo) ha portato all’esperienza di gioco serenità, e la sua pazienza nel resettare le partite per spiegarlo ai giocatori “intrusi” è stata ammirabile…

US TELEGRAPH: Gioco ambientato nel far west dove bisogna gestire risorse e piazzare tessere edificio allo scopo di costruire una linea di strutture che colleghino due città. Questo gioco mi ha sorpreso e dato una bella sensazione sia per la strategia di piazzamento delle tessere allo scopo di raggiungere le condizioni di vittoria, ma anche per l’impegno richiesto per ostacolare l’avversario nel fare lo stesso. Con Andrea ho avuto uno sfida inimmaginabile e dopo una spiegazione eccelsa ci siamo scatenati a una sfida 1v1.

CUZCO: Ristampa di un gioco della trilogia delle Maschere, con dei cambiamenti a me purtroppo ignoti, non avendo provato le vecchie glorie di questa trilogia. Cuzco è un tile-placement con controllo territorio, e sono convinto che se si aggiungono più neuroni di quelli che ho impiegato io in quella partita può risultare molto strategico e profondo. Quando tornerò a una fiera recupererò il file mancante, ma al momento mi sfugge il nome del dimostratore che me lo ha spiegato, che comunque è stato esemplare nella spiegazione dando i giusti accorgimenti strategici per entrare meglio nella meccanica del gioco (io ero un pò distratto e così facendo sono stato arato malamente).

MS EDIZIONI

FUGITIVE: Io e Maledice a questo gioco siamo stati sgamati subito da Max perchè eravamo troppo impegnati a spararla grossa. Fugitive è per due giocatori, dove i ladri gentiluomini (abbiamo voluto fare team per provare a fregare Max, ma è troppo scaltra e noi eravamo troppo in YOLO mode) dovevamo giocare coperte delle carte Luogo numerate in sequenza crescente, allo scopo di raggiungere il luogo / numero finale. Per farlo potevamo contare su minime variazioni di valore (ogni carta giocata vale 1 o 2 passi) per modificarne il valore di partenza e arrivare di volta in volta a un rifugio di valore più alto. Max, la super-poliziotta, doveva dedurre e intuire quali carte giocavamo, escludendo le carte che pescava lei dai 3 mazzi luogo dai quale attingevamo le nostre possibilità e dove le carte avevano una specifica distribuzione numerica. Dopo un paio di incertezze sulle meccaniche base del gioco Filippo ci ha riportato sulla retta via (si fa per dire, perchè io e Maledice di rette vie non ne abbiamo prese) facendoci notare che abbiamo facilitato la vita a Max giocando combinazioni troppo grandi di carte.

PAPERBACK: Deckbuilding di lettere in cui componi parole per ottenere punti vittoria? SAY WHAT!? Avevo paura a provare questo gioco poiché avevo supposto che essendo originariamente in Inglese le percentuali di lettere in questione fossero bilanciate sul dizionario della lingua originale, ma il lavoro fatto dalla MS EDIZIONI ha dato la possibilità di ri-bilanciarlo secondo il nostro dizionario (o magari più vostro perchè il mio mi è sembrato asciutto durante la partita). Il dimostratore è stato bravo a illustrarmi con chiarezza le dinamiche di gioco ma penso mi abbia odiato IMMENSAMENTE (ecco la parola che avrei dovuto comporre cavolo!), perché ero in costante paralisi da analisi per comporre la parola più grande per permettermi di avere i punti vittoria necessari a recuperarlo…e questo l’ha reso decisamente interessante.

DOPPIO GIOCO PRESS

SYMPHONY: Incuriosito da un commento di mio fratello, mi sono seduto al tavolo e ho fatto una partita introduttiva trovando un gioco con una tematica molto particolare e un bel concatenarsi di meccaniche. Ma solo quando mi hanno spiegato le regole del gioco completo ho capito la profondità strategica che può raggiungere e le diverse scelte possibili, così da mettermi la voglia di provarlo nuovamente in futuro nella sua versione completa. Alle persone della ‘Doppio gioco press’ devo dire grazie per essere state pazienti a spiegarmi e settare il gioco per questo “duetto” introduttivo (riferimento musicale cercato e voluto).

ASMODEE / CMON

VICTORIAN MASTERMINDS: Piazzamento lavoratori con una particolare risoluzione delle azioni, dove io e Maledice ci siamo prodigati a fare dei mech da veri gran maestri del crimine allo scopo di conquistare il mondo. Purtroppo senza avere la possibilità di sfidarci a vicenda (con somma delusione di Maledice che voleva sbattere il suo mecha ‘BELUGA’ sul mio ‘TARANTULA’). Risentendo di giorni di fatica, la voce del dimostratore ci ha comunque trasmesso interesse nel gioco e desiderio di conquista globale (*risata maligna*).

WACKY RACES: Con nostalgia a mille km/h e voglia di fare una corsa old school, abbiamo scelto un veicolo del cartone animato che più sentivamo nostro e ci siamo spinti lungo un tracciato giocando carte luogo e usando abilità personali uniche e non, dove la ‘Mean machine’ di Dick Dastardly si muoveva secondo le carte giocate dai vari giocatori che lasciavano insidie da superare lungo il percorso. Anche se io ormai con la mia ‘Arkansas Chuggabug’ mi ero perso sul tracciato, impersonando lo stereotipo dell’americano del sud parlando del gioco con Maledice,  Camilla è stata comunque capace di controllare che tutti avessero capito il gioco e che avesse uno sviluppo fluido senza intoppi di regole o incertezze.

PANDEMIA – La caduta di Roma: Per questioni di tempo e impegni non l’ho giocato ma comunque dal marchio PANDEMIA mi sono fatto attirare e molto gentilmente Alice ha trovato un pò di tempo per spiegarmelo, evidenziando le particolarità del gioco in modo cristallino. Questo gioco non è una variante di Pandemia o un’espansione stand-alone, ma praticamente un gioco nuovo con degli elementi presi in prestito dall’originale. Da quel che posso supporre sembra che Leacock, assieme ai vari autori con il quale collabora in questi side projects (in questo caso Paolo Mori), si stia allontanando dal Pandemia classico provando ad implementare nuovi concetti e meccaniche.

RAVEN

REYKHOLT: L’ultimo mio raccolto di Frutta e verdura Rosenberg-ese, richiede la gestione di varie serre e raccogliere gli ortaggi coltivati al suo interno in un contesto Islandese (grazie al cielo sul pc non ho il t9/autocorrect, se no chissà cosa sarebbe successo). Qui gli ortaggi li useremo a scopo espositivo alla fiera del Raccolto di REYKHOLT dove si basa su una meccanica per me gratificante e consolatoria (facendomi notare che è sorprendente da Rosenberg una cosa così) di esposizione/vendita, e dove con i giusti accorgimenti può essere un buon strumento di programmazione tra un turno e l’altro poiché si hanno poche azioni disponibili nel proprio turno. Solo complimenti a Michael che è stato grandioso e facendoci seguire bene le fasi di turno e le possibili azioni ha fatto in modo tale che un’esperienza Rosenberg fosse leggera e senza inghippi.

DAL TENDA

RAINBOW RAGE: RAGVAIV è l’acronimo che si usa per ricordarsi la sequenza dei colori nell’arcobaleno. Lettore, ora che lo sai, in questo gioco userai a mente questo acronimo in maniera frenetica e attenta per prendere e guadagnare prima degli avversari i colori che troverai fuori posto nella carta arcobaleno di riferimento per quel turno, il primo a comporre un arcobaleno con i colori guadagnati vince. Con Eleonora e Ambra, le dimostratrici di ‘dal Tenda’, mi sono divertito come un pazzo con questo filler e sono state gentilissime a spiegarmi il gioco e a diventare folli con me per un pò.

MANCALAMARO

SCHOTTEN TOTTEN: Gioco per due, con meccanica di tiro alla fune con scozzesi litigiosi OP. In questo gioco per due, i giocatori giocheranno dalla loro mano combinazioni di carte per contendersi delle rune al centro del tavolo. Le combinazioni così composte varranno di più seguendo un criterio Poker-istico. La combinazione più forte permetterà di guadagnare il controllo della runa contesa, avvicinandoci quindi a una delle possibili condizioni di vittoria. Ho la convinzione che per un giocatore a cui piacciano le vere sfide, e magari consideri sempre “l’effetto briscola”, questo sia il santo Graal. Il Clan MacFrancesca ha prevalso su i MacPG ma non senza un combattimento da brividi pieno di emozioni. Scherzi a parte Francesca è stata formidabile nel suo lavoro e nella partita che abbiamo giocato.

LA CASA SULL’ALBERO: Hey chi non adora un gioco semplice di draft? In ‘La casa sull’albero’ si va a fare un draft di carte che vanno a rappresentare le sezioni della casa che stai costruendo, indicate da un numero e un colore, e in base a quanti numeri uguali adiacenti dello stesso colore possiedi guadagnerai punti vittoria. Francesca e Massimiliano mi hanno mostrato il gioco e la possibilità di creare delle varianti di draft nel gioco, vista la semplicità, così da venire incontro ai gusti dei diversi giocatori seduti al tavolo.

BUNNY KINGDOM: Terrore ogni volta che vedo la firma di R. Garfield su un gioco (causa di traumi ‘Magici’). Ma una volta superata la paura, mi sono trovato davanti a un particolare draft con controllo territorio, condito con dei carinissimi coniglietti che ricordavano caramelle. Dopo un momento di confusione (generato dal come si guadagnavano i punti vittoria), l’esperienza di gioco è stata scorrevole e veloce. Dopo le istruzioni di Massimo avrei anche potuto costruire un jet. Lineare ed esaustivo al punto giusto, ci ha fatto vari esempi di calcolo dei punti vittoria per evitare disguidi nelle fasi di conteggio.

RAIDS: Vichinghi alla riscossa, tu e il tuo clan dovete girare in un percorso con lo scopo di raccogliere merci, oggetti o rune e scambiarle, venderle o conservarle. Ma la vera particolarità di questo gioco è la gestione della propria “ciurma”, che può essere usata sia per attaccare gli avversari allo scopo di allontanarli da un luogo, ma anche per sconfiggere bestie e creature mitiche che si trovano lungo il percorso. La dimostratrice “vichingosa” ci ha spiegato il gioco in modo ottimo, senza mai usare un’ascia bipenne sulle nostre teste dopo le domande.

POST-SCRIPTUM / DEMOELA’

RADETZKY- Milano 1848: Da amante dei coop non potevo surclassare su questo gioco ambientato durante le 5 giornate di Milano, dove bisogna provare a reclamare i quartieri per gli Italiani, combattendo le unità austriache di Radetzky e eventualmente Radetzky stesso. Di questo gioco ho avuto modo di provare entrambe le varianti, quella introduttiva e avanzata. Mi sono decisamente entusiasmato durante quella avanzata, perchè ho avuto proprio l’impressione della guerriglia urbana contro un esercito che colpisce sempre più forte se non lo si contiene. Il gioco gira attorno all’utilizzo ambivalente delle carte in mano per combattere gli Austriaci, utilizzando una meccanica di sasso carta forbice, o mitigare i disagi causati da Radetzky e i suoi uomini, usando l’azione illustrata nei vari quartieri di Milano. Particolare attenzione va prestata al castello Sforzesco che, se raggiunge un certo numero di Austriaci al suo interno, li riverserà per tutta la città.
Il gioco ci è stato spiegato dall’autore, Alberto, che ci ha calato nell’ambientazione facendoci fare un salto nel tempo, regalandoci qualche commento nei momenti clou per farci rendere conto dell’importanza delle scelte che avremmo dovuto prendere per raggiungere il risultato desiderato, ossia urlare “W VERDI” dopo ogni piccolo successo verso la vittoria! Abbiamo perso alla versione avanzata, ma è stata una partita tesissima e con un momento di svolta drammatico che ha lentamente portato alla nostra sconfitta. Forse è stato meglio così, dato che se si vince alla partita dimostrativa di un gioco coop non ti viene l’ossessione di rigiocarlo per raggiungere il trionfo… ma questa è la mia personale opinione.

GOG

CRYPT: Con la GOG ho un attimo di problemi personali perché hanno distribuito un gioco prima che la versione Kickstarter mi arrivasse, ma provando CRYPT questo pensiero è scivolato via. Questo gioco è un particolare titolo di aste dove usando i dadi in modo creativo si guadagnano carte reliquia che varranno punti vittoria a fine partita, secondo delle condizioni variabili. Questo è essenzialmente il gioco e considerata la sua velocità e il suo gameplay snello non pretendevo altro. GOG forse sta per GiacomoOttimoGiocatore, perchè ha fatto una partita con noi dopo averci spiegato le regole ottimamente. Illustrandoci anche le varie possibilità e varianti di gioco in modo convincente.

OLIPHANTE

BLUE LAGOON: In questa fiera sono al secondo gioco di Knizia, e inizio a pensare che la sua bravura sia proprio quella di creare giochi dal gameplay minimalistico, che tuttavia permettono di sviluppare strategie articolate. Con BLUE LAGOON infatti, dopo aver iniziato la partita in modo spensierato, mi sono ritrovato a pensare strategicamente per guadagnare più punti vittoria, negando agli avversari le giuste mosse. Durante la partita i giocatori piazzeranno pedine su una plancia comune. A seconda di dove vengono piazzate, queste pedine varranno punti vittoria, secondo diverse regole (es. sequenza più lunga, maggioranze sulle isole e collegamenti tra isole). Do ragione al dimostratore, più i turni scorrono più il gioco diventa GO-istico. Ogni pedina/token/tessera vale e fa la differenza. Il dimostratore è stato gentilissimo a calcolare lui i punti vittoria di tutti, considerato che poteva essere laborioso o che comunque ogni condizione di punti poteva fare la differenza.

PLANET: Se vuoi un puzzle tridimensionale molto ‘divino’ per tutta la famiglia o a scopo introduttivo io suggerirei questo. Perchè draftare tessere continente da piazzare su un dodecaedro ‘pianeta’ allo scopo di aggiudicarti la biodiversità migliore, ti fa sentire un po’ Dio. E come se non bastasse, il delirio di onnipotenza impenna mentre continuiamo a girare e rigirare il nostro pianeta tra le mani… peccato non arrivare a creare l’uomo per riposarsi, come nella Genesi.

UPLAY

LONG ROAD: Il Far West è un’ambientazione che non mi coinvolge tanto e con Long Road i primi turni mi avevano incasinato perchè mi risultava macchinoso (la testa ce l’avevo anche un po’ altrove). Ma con il player reference e la dimostratrice che lo conosceva bene è presto diventato dinamico e le interazioni tra i giocatori per aggiudicarsi la vendita di carte carovana più chiare (la partita l’abbiamo fatta in 2, io e un amico, e forse lì ci eravamo un po’ intoppati perchè l’interazione probabilmente dà il meglio in 4 giocatori). Quel tardo pomeriggio eravamo riusciti a generare una situazione da Saloon favolosa. Con le dimostratrici Federica e Lucrezia era una risata dietro l’altra e una giocata dopo l’altra vedevamo di rubarci a vicenda il bestiame migliore e riprendere in mano i personaggi più OP. Devo fare anche un ringraziamento particolare a Stefania, co-autrice del gioco, che mi ha parlato delle sue esperienze ludiche e il suo modo di lavorare (e dopo aver capito che lavorava maggiormente con la “What’s your game?” ho capito che dovevo prestare più attenzione a questo gioco).

GHENOS GAMES

BETWEEN TWO CASTLES OF MAD KING LUDWIG: Non ho mai giocato a ‘Between two cities’ o ‘Castles of mad king Ludwig’, però mi sono buttato in questo medley. Durante la partita ci troveremo a draftare tessere da piazzare su due diversi castelli che condivideremo con i giocatori accanto a noi. I castelli varranno punti vittoria a seconda del posizionamento e delle tessere che li compongono. Dopo che Lorenzo mi aveva spiegato le regole per vincere, ci ho messo un paio di turni a disinteressarmene… e provare a costruire i castelli più tematici e divertenti!

RAILROAD INK: Questo gioco è stato il primo “roll and write” che provavo. Ha un gameplay da filler e regole molto semplici, che ci spingono a costruire una rete di trasporto capace di collegare diverse destinazioni, evitando di avere vicoli ciechi o percorsi incompiuti. Antonio è stato chiaro. Considerata la semplicità del gioco ci ha dedicato del tempo in più, assicurandosi generosamente che tutti avessero capito e potessero avere un’esperienza di gioco completa.

COIMBRA: Quando mi sono seduto al tavolo ero convinto che durante la partita avrei dovuto non solo spremere intensamente le meningi, ma anche delle arance corrette caffeina vista la mia carenza di neuroni. Tuttavia, dopo un primo turno necessario a prendere confidenza con le meccaniche di asta e programmazione, ho trovato il gioco scorrevole, grazie alla sequenza logica delle azioni/fasi durante il turno. Non mi permetterei di interpellare un gioco ben noto per la sua Magnificenza, ma se dovessi fare un paragone… forse ho provato più interesse a concludere una partita a Coimbra che al suddetto Magnifico. Lorenzo è stato straordinario nella spiegazione di questo gioco, che aveva preoccupato un pò tutti al tavolo. Guidandoci fino al secondo turno, quando ormai tutti avevamo capito di essere autonomi, gestendo in simultanea certe fasi della partita. Il che ci ha permesso di tagliare sensibilmente eventuali tempi morti.

Aver vissuto questa edizione del Lucca Comics & Games in compagnia soprattutto di Dimostratori e Autori di giochi mi è proprio piaciuta, ho avuto modo di conoscere tante persone e divertirmi il doppio. E evidentemente non è il mio periodo per bere birra con Johann, o whiskey con John, ma forse dovrei solo giocare più spesso con persone random, realizzando che questo hobby ha ancora molto da offrire non solo a livello di prodotti, ma soprattutto come opportunità di divertirsi con il prossimo.

Vento a favore,
Spiegare le vele,
Ahoy da PG aka PirataGorgonopsia

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