Minute Realms | Recensione

| Come funziona

Una partita a Minute Realms dura 8 turni i quali si svolgono tutti allo stesso modo:

  • Minute Realms - Esempio di giocoIl primo giocatore di turno consegna una carta scoperta ad ogni giocatore e pone 2 carte scoperte al centro del tavolo, disponibili a tutti.
  • Al suo turno, partendo dal primo, ogni giocatore decide se scambiare la propria carta con un altro giocatore che non ha ancora edificato la propria carta o con una al centro tavolo, attivando in questo modo gli effetti di scambio, oppure tenersi quel che ha davanti a sé. Poi deciderà se edificare l’edificio pagando l’ammontare indicato alla riserva oppure edificare una torre di guardia, ruotando la carta sul dorso, e guadagnare 2 monete. Questa ultima possibilità e percorribile solo se la carta non presenta un simbolo che vieta esplicitamente di edificarla come torre di guardia.
  • Il primo giocatore diventa il giocatore successivo in senso orario, si scartano le 2 carte avanzate al centro del tavolo e si posiziona la pila dei gettoni invasione nello spazio successivo.

Riguardo alle azioni di scambio, ve ne sono di 3 tipologie: ogni cerchio verde permette di prendere una moneta dalla riserva; ogni cerchio rosso obbliga a consegnare una moneta alla riserva (o al giocatore con cui si effettua lo scambio); il cimice peloso indica che si deve mettere da parte coperto un gettone invasione per il turno in corso (sempre un solo gettone indipendentemente dal numero di scambi in cui sono coinvolti cimici pelosi).

Al termine del quarto e ottavo turno (metà e fine partita) avverranno le invasioni. Quindi si scopriranno i gettoni invasione messi da parte nei turni precedenti, si sommeranno i risultati indicati per determinare la forza dei barbari (a fine partita comunque si sommano anche i gettoni dei primi 4 turni) e ogni giocatore confronta il proprio valore di difesa, pari alla somma di scudi stampati sui propri edifici e torri, con la forza dei barbari. Se il valore è inferiore è costretto a ruotare un proprio edificio, e uno solo, in una torre di guardia (se l’edificio lo consente) altrimenti, se è pari o maggiore, continua la partita sereno e felice. Le invasioni hanno particolare rilevanza soprattutto nell’ultimo turno, in tal caso se si esce vincitori dall’invasione si guadagneranno tanti punti quanti la forza di tutti i barbari, altrimenti si perderanno tanti preziosissimi punti vittoria.

Minute Realms - TabelloneIniziamo a trarre qualche considerazione, la più importante relativa alla vostra propensione all’essere avidi, un po’ come dire “dimmi come giochi a Minute Realms e ti dirò chi sei” o Push Your Luck per i più precisini. Sarete dei pavidi e produrrete scudi a sufficienza per tutelarvi dalla peggiore delle ipotesi relativa alla forza dei barbari? O siete dei giocatori d’azzardo e sperate che tutti i gettoni invasione presentino il valore 0? Più probabilmente una via di mezzo, ma il nucleo strategico del gioco consiste in questo: mediare tra la necessità di tutelarsi in difesa, soprattutto a fine partita, e il bisogno di costruire dei pattern, delle combinazioni di carte, che vi consentiranno di massimizzare il punteggio finale.

Ebbene si… per una volta in un titolo simile i punti vittoria non sono dati dalle monete, quelle servono solo per lo spareggio, ma sono una risorsa non accumulabile calcolata solo a fine partita, forniti dalla forza dei barbari, se riuscirete a difendervi, e dagli effetti degli edifici edificati. A tale riguardo possiamo individuare 3 tipologie di edifici in base al modo in cui forniscono punti:

  • Edifici che danno un valore di punti preciso e statico, spesso forniscono anche scudi difensivi.
  • Punti per le tipologie di edifici, per esempio X punti per ogni edificio religioso, Y punti se si ha almeno una coppia di edifici produttivo e nobiliare, Z punti in base al numero di edifici di tipologia diversa che si possiedono.
  • Punti per i soldi, in particolare un punto per ogni moneta oppure 9 punti meno il numero di monete rimaste.
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