Minute Realms | Recensione

Che i materiali li abbia trovati di buona qualità, soprattutto le monete, immagino lo avrete capito. Così come immaginerete che l’icona dei barbari non mi ha fatto impazzire e si poteva, a mio parere, realizzare meglio, anche se la considero un’inezia. La grafica un po’ cupa, realizzata con uno stile simile all’acquerello, come quei quadretti che trovate nei negozi di souvenir presenti in alcuni borghi particolarmente belli, l’ho trovata molto bella. Piuttosto, ritengo che Minute Realms poteva essere ancora un po’ più compatto e trasportabile, poteva essere un importante valore aggiunto.

Non presente, nessuno sforzo inventivo per scrivere qualcosa. Anzi, personalmente ho trovato un po’ antipatico che si parlasse di quanto è piccolo e veloce il gioco e quasi nulla di più. Ma è una questione di gusto personale e non annovero questo aspetto tra i difetti.

Ovviamente chiarissimo. Molte immagini e ben esplicitate.

Minute Realms soffre una dipendenza dal caso fortissima, causata soprattutto dalla pesca casuale delle carte che può avvantaggiare enormemente il primo giocatore di turno. Questo aspetto, a mio parere, non è sufficientemente bilanciato dalla quantità di monete iniziale distribuita in base alla posizione del giocatore durante il primo turno. Per fortuna una partita a Minute Realms è piuttosto corta e questo mitiga gli effetti del fattore casuale.

Aspetto strategico rilevante, oltre alla meccanica di Push Your Luck tradotta nel decidere quanto difendersi rispetto al quanto prendere punti dalle carte, è la gestione delle invasioni stesse. Il fatto che a metà partita si scoprano i valori dei gettoni e che questo costringa a trasformare eventualmente un edificio in una torre sembra tanto un meccanismo salvavita che permette ai giocatori di non arrivare a fine partita troppo impreparati. Sicuramente molto rassicurante per una certa fetta di pubblico, ma dal mio punto di vista rilassa troppo; ammazza decisamente il pathos e la gestione del rischio, per me una scelta meccanica poco coraggiosa.

Interazione completamente indiretta e piuttosto bassa, manifestata negli effetti degli scambi. Anche la potenziale scelta di aumentare i gettoni invasione che entrano in gioco influenzerà fortemente il comportamento degli avversari.

Il fatto che in ogni partita si vedano sempre tutte le carte disponibili nel mazzo è una manna per i giocatori che adorano contare le carte in stile Rain Man, ma dopo un po’ provoca un certo effetto ripetizione.

L’esperienza di gioco cambia molto da 5 a 2 giocatori ma con delle compensazioni interessanti. Se in 4 o 5 giocatori gli effetti degli scambi sono preponderanti, in 2 o 3 giocatori si interagisce meno, ma i barbari sono decisamente più tenaci. Questo è dovuto alla combinazione dei valori dei gettoni: in 2 giocatori avremo 2 gettoni invasione di forza 2, 5 gettoni di forza 1 e 2 gettoni di forza 0; mentre in 5 giocatori i gettoni con forza 0 diventano 5. Ne consegue che in 2 giocatori la probabilità di pescare un gettone di forza 2 è pari al 22%, mentre in 5 è pari al 15%. Una bella differenza!

| Conclusioni

Minute Realms - Città completa, forza 4 punti, punti vittoria 29Minute Realms è un titolo per neofiti e non solo. Per quanto io lo trovi un po’ “tiepido”, soprattutto per il modo in cui avvengono le invasioni barbariche, ho notato che è apprezzato anche da giocatori molto esperti, indipendentemente se german o american, come chiusura o apertura serata. Inoltre, mi sono reso conto che è praticamente impossibile fare solo una partita. Io stesso se perdo pretendo la rivincita e se vinco sono ben disposto a concederla. Immagino dipenda principalmente da due fattori, non esistono tempi morti, si può pensare alla propria mossa durante il turno altrui, e la partita non dura più di 20 minuti nemmeno in 5.

Ormai lo avrete capito, considero Minute Realms un titolo divertente e piacevole, ma poco incisivo. Questa scelta di abbassare il tasso di pericolosità delle invasioni barbariche lo intiepidisce, mettendo un brusco freno anche alla meccanica del Push Your Luck e configurandolo un gradino sotto a titoli similmente incentrati su questa meccanica, uno fra tutti Welcome To The Dungeon. Altro aspetto per me poco sensato è la scelta di far entrare in gioco tutte le carte disponibili, i filler non possono pretendere una elevata longevità, ma così la si riduce ulteriormente.
Per quanto il titolo sia piacevole sembra non riesca a discostarsi troppo dalla sufficienza. Certo, a distanza di mesi continuo a proporlo periodicamente, ma più per un fattore legato alla lunghezza della partita.

 

Materiale di buona qualità e di impatto

Scelte stilistiche un po’ “tiepide”
(vedi le invasioni barbariche per esempio)

Regole immediate e non banali Forte dipendenza del caso
Tempi morti quasi inesistenti Longevità non elevata
Capitoli: Parte 1 | Parte 2 | Parte 3

| Continua il viaggio nel gioco con:

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