The Long Road | Recensione

 

| Meccanica: il Viaggio

A partire dal primo di turno, e procedendo in senso orario, ciascun giocatore dovrà piazzare una carta carovana di fianco al tracciato con il simbolo corrispondente (teepee, cactus e roccia). Se la carta così piazzata conterrà il simbolo “crocevia” potrà prendere una delle risorse presenti sul tracciato a cui ha appena contribuito. Una volta che saranno finite tali risorse, la mandria sarà giunta a destinazione e si potrà provvedere alla vendita del bestiame in base ai personaggi investiti sullo stesso.

Il giocatore più ricco alla fine della partita sarà il vincitore.

Ma procediamo con ordine.

Durante ciascun turno, ogni giocatore ha una azione obbligatoria e cinque opzionali, che andranno svolte nell’ordine indicato dal sunto di turno sul retro della carta Boss:

  • Potrà cambiare da una a tre carte carovana presenti nella sua mano, pescandone di nuove dal suo mazzo. Questa azione opzionale costa due dollari.
  • Dovrà poi giocare obbligatoriamente una delle carte carovana dalla sua mano a destra del tracciato. Questa carta carovana dovrà recare lo stesso simbolo del tracciato su cui la si vuole collocare.
  • Potrà quindi giocare una carta personaggio dalla sua mano a sinistra del tracciato. Questa carta andrà giocata coperta e sarà contrassegnata da una pedina cappello del colore del giocatore che l’ha piazzata (a meno che non si giochi la variante con le carte scoperte). Queste carte vanno piazzate in ordine, con l’ultima piazzata che sarà quella più a sinistra di tutte, sarà importante per risolvere eventuali parità di iniziativa al momento della vendita della mandria.
  • Potrà dunque utilizzare il bonus della carta carovana appena giocata, applicandone subito l’effetto. Queste carte permettono di rubare denaro dagli altri giocatori, spostare personaggi già giocati, aggiungere carte carovana, acquistare armi con prezzi più agevoli e altri bonus utili al raggiungimento dei nostri fini.
  • Potrà comprare un’arma dalla riserva comune spendendo il denaro indicato su ciascuna e mettendola nella sua riserva personale.
  • Potrà armare qualsiasi personaggio con le armi presenti nella sua riserva personale. Le armi concedono bonus numerici alla priorità di attivazione dei personaggi al momento della vendita del bestiame. Chi ha priorità più alta si attiva per primo nella fase di vendita.
  • Dovrà infine riportare il numero di carte carovana nella sua mano a tre.

Se durante il piazzamento delle carte carovana si rimuove l’ultima risorsa presente sulla carta tracciato, quella carovana sarà arrivata a destinazione. Quando il giocatore di turno avrà concluso le sue azione si aprirà una parentesi di gioco all’interno della quale verranno i personaggi giocati coperti diverranno i protagonisti.

| Meccanica: la Vendita

Vediamo come si struttura:

Innanzitutto il giocatore che ha portato la carovana a destinazione prende un tassello Raggiunta Destinazione, che vale 2 dollari durante il conteggio denaro di fine partita.

Dopodiché si rivelano i personaggi della carovana arrivata a destinazione, stando attenti a non confondere cappelli e armamenti. Su ciascun personaggio è presente un numero di iniziativa, a quel numero si sommerà il valore delle armi con cui il personaggio è stato armato, ottenendo così un numero di iniziativa complessivo. I personaggi si attiveranno partendo da quello con valore di iniziativa più alto e procedendo in ordine decrescente.

Una volta attivati, i personaggi useranno la loro abilità per vendere una o più carte carovana (raffiguranti numero e colore di capi vendibili in alto a sinistra), ma possono avere effetti anche sugli altri personaggi e sulle risorse dei giocatori che li hanno giocati.

Le carte carovana così vendute saranno rimosse dal gioco per essere piazzate sotto la carta Boss del giocatore che le ha sfruttate.

Una volta attivato, il personaggio rimane sulla plancia. Vengono rimosse eventuali armi con cui lo avevamo armato che tornano nella riserva generale e il cappello con cui l’avevamo contrassegnato sarà poi impilato con quelli degli altri giocatori coinvolti nella vendita. Attivando i loro personaggi i giocatori costruiranno così una pila di cappelli, che partirà dal colore del giocatore che ha attivato per primo e finirà con quello del giocatore che ha attivato il personaggio per ultimo.

Una volta che saranno stati attivati tutti i personaggi della carovana, i giocatori potranno riprendere in mano uno qualsiasi dei personaggi rimasti sulla plancia. Lo faranno nell’ordine inverso a quello di attivazione, intelligentemente rappresentato dalla pila di cappelli costruita poco prima.
Una volta ripresi tutti i personaggi, si scartano eventuali carte carovana rimaste e si provvede a rivelare una nuova carta destinazione, piazzandoci sopra le relative risorse come da setup.

Finita la quarta vendita di bestiame, si piazzeranno i tre tasselli On The Road sulle destinazioni rimaste (abbassando sensibilmente il costo del bestiame in esso ancora presente), dando così avvio all’ultimo round della partita.
Il gioco si concluderà infatti alla fine del turno del giocatore a sinistra del primo.
Terminata la partita, si sommano ai dollari nella riserva personale di ciascun giocatore eventuali bonus conferiti dalla carta Boss, dal Tassello di Fine partita, dai tasselli Raggiunta Destinazione e dalla vendita di eventuali Armi avanzate.
Il giocatore più ricco vince la partita.

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