The Long Road | Recensione

 

| Conclusioni

A detta di tutti attorno al tavolo, il problema di The Long Road non è nel suo ottimo comparto grafico. Lo stile cartone animato del gioco non è infantile e i pastelli vivaci ben trasmettono l’atmosfera polverosa del vecchio west. L’unico rammarico è non aver avuto un illustrazione diversa per ogni Boss e una maggiore differenziazione delle carte destinazione, magari con i nomi delle storiche stazioni di passaggio del bestiame. Ma questi sono dettagli da fanatici dell’ambientazione.

I materiali sono di qualità. Ottima la telatura sulle carte, piacevolissimi i cappelli di legno ad incastro e accattivanti i tasselli arma in cartone.

Un altro elemento su cui nessuno si è sentito di attaccare il gioco è la sua solida trama di meccaniche. A tutti ad esempio è piaciuta la dinamica della pila di cappelli, che spesso gratificava chi era arrivato ultimo durante la fase di vendita, permettendogli di scegliere per primo quale personaggio aggiungere alla sua mano. Costituendo di fatto un elegante bilanciamento emotivo alla frustrazione di una fiacca fase di acquisto precedente, nonché un modo di far girare i personaggi per mani diverse, arricchendo potenzialmente l’esperienza di gioco.

Dico “potenzialmente” perché questa trama di meccaniche a volte pare spremere il turno, facendosi sudare punti vittoria ($). Ogni volta ci troviamo a partire da una mano di tre carte carovana, che possiamo cambiare spendendo due dollari (che sono punti vittoria). La scelta è resa ostica dal fatto che: scegliere quale di queste tre carte giocare determina la destinazione su cui potremo investire un personaggio, nonché l’azione speciale da attivare nella fase della carte carovana, nonché quanti capi di bestiame in due colori diversi andremo ad aggiungere al bottino di vendita e quale tipo di carta carovana potremo potenzialmente raccogliere in fase di vendita per conseguire il bonus della nostra carta Boss…

Avete presente quella scena di Scanners in cui al tizio esplode il cervello?

Ma non è quello il problema. Escluse eventuali paralisi da analisi, farmi esplodere il cervello è il motivo per cui ho iniziato questo hobby. Adoro farmi esplodere il cervello.
Il problema è che una scelta così densa si innesta tra due gorghi di imprevedibilità polarizzanti.

Il primo è l’esiguo numero di carte in mano, bilanciato solo in parte dalle carte crocevia contenute in ogni mazzo, che sono giocabili su ogni destinazione. Con queste tre carte, che potenzialmente hanno tre segni diversi, capirete che il ventaglio di scelte orizzontali è più simile a una lametta. Capiterà a volte quindi di voler investire in una carovana, senza avere in mano la carta corrispondente alla destinazione. Il che ci costringerà a decidere se perdere 2 dollari (punti vittoria) per cambiarle o giocare una carta carovana su una destinazione diversa.

“Ma allora non converrà tenere il piede in tre staffe giocando carovane e piazzando personaggi un po’ dappertutto?”

Sì, se non ci fosse il secondo polo di imprevedibilità. I personaggi vanno giocati coperti. Prima della fase di vendita nessuno sa chi siano i mandriani di quella carovana, al massimo si è a conoscenza di come sono armati; sempre che qualcuno non rilanci appena prima di farla arrivare a destinazione. Il che darebbe al gioco un aroma semi-pokeristico… se non fosse che mi è esploso il cervello per mezz’ora, riuscirei anche a tenere una faccia da poker che non ricordi l’urlo di Munch.

I designer hanno pensato a una variante a “carte scoperte” per evitare che il tram della frustrazione ci investa mentre portiamo a passeggio il nostro cervello spappolato tra un turno e l’altro. Ma per quanto ho potuto constatare, finisce per diluire la sensazione in una serie di piccole sconfitte intermedie, tipo un tizio che ci uccide lentamente con un cucchiaio. Anche gli altri giocatori infatti sono a conoscenza dei personaggi che sono stati giocati, con i corrispettivi numeri di iniziativa, gli basterà quindi armare i personaggi al momento giusto e noi avremo perso la priorità acquisita, tornando nel girone dei neuroni brucianti.

Il rischio di questo tipo di interazioni è alto e può a addirittura lasciarci a bocca asciutta durante la fase di vendita. Infatti alcuni personaggi nella fase di vendita prendono più carte carovana di altri, impedendo a chi ha l’iniziativa più bassa di trovarne qualcuna da vendere al momento della sua attivazione. Può capitare anche che avessimo investito una carta carovana particolare in quella destinazione per sfruttare il bonus di un nostro personaggio o per puntare sui punti a fine partita della nostra carta Boss, il che ci viene negato dal fatto che un personaggio con l’iniziativa più alta decida di venderla prima di noi.

Il gioco base prevede due varianti al suo interno: una che fa giocare con i personaggi rivelati per mitigare il bluff dei personaggi coperti e una per evitare che i personaggi girino per le mani dei giocatori, così da provare a massimizzare una particolare combinazione di personaggi che avremo a disposizione dall’inizio alla fine della partita. Queste aumentano di poco la longevità del gioco, che a mio parere è comunque buona. Una volta che si passa alla variante per “esperti” infatti, i personaggi sono tanto vari da richiedere più partite per esplorarne le possibili combinazioni. Sempre che se ne abbia la voglia.

Long Road dà il massimo in quattro. In due speravo di ottenere una variante più scacchistica giocandolo con le carte scoperte, ma ho trovato che mancasse il mordente dell’interazione che, per quanto frustrante, arricchisce il gioco di una sfumatura emotiva necessaria a coinvolgermi.

Ho trovato stimolante l’indicazione della durata del gioco sulla scatola tra i 30 e i 45 minuti. Mi ha portato a informarmi sui danni neurologici causati dall’uso di sostanze alcoliche, dato che con il mio gruppo di gioco una partita in quattro giocatori è durata mediamente più di un’ora.

Riservo una nota di biasimo a quell’ 8+ sulla scatola. Non lo trovo credibile una volta aperto il regolamento. La mancanza di relazione tra tema e meccaniche obbliga il giocatore a uno sforzo astrattivo a cui non mi sentirei di sottoporre un ragazzino di terza elementare senza incorrere in sanzioni. Detto questo, non escludo che ci siano ragazzini in grado di sostenerlo, dopotutto… «Ho visto le menti migliori della mia generazione distrutte dalla pazzia, affamate nude isteriche a giocare ad Animali-su-Animali alle tre di mattina.»

Come avrete capito è tutto soggettivo. E io con tutta probabilità sono un “soggettone”. Tanto che ora che siamo alla fine di questa recensione, mi sento di suggellare il tutto con una metafora:

La Multipla della FIAT.

Quando è uscita mi ricordo che pensai: “Perché mai un essere umano vorrebbe andare in giro con una cosa del genere?”
Ma la vita ha una vera passione per lo smentirmi e infatti un mio carissimo amico ha appena preso la sua terza Multipla, convinto che non guiderebbe nessun altro veicolo al mondo ora come ora.
Ciononostante, non si capacita della strana espressione che faccio ogni volta che apro la portiera per salirci.

In Veneto si dice “Siamo di tante teste e tanti culi”. Evidentemente il mio non è fatto per la comodità di una Multipla. Ma in fondo ogni testa fa tribunale e non escludo che un gioco particolare come The Long Road possa trovare degli estimatori… altrove.

Grafica davvero gradevole

Più complicato che profondo

Pregevole intreccio di meccaniche Età e durata indicate sulla scatola quantomeno fuorvianti
Talvolta si può avere l’impressione che sia il gioco a giocare noi e non viceversa
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