Dungeons & Dragons 5a Edizione, la recensione niubba

| L’equipaggiamento

Mi soffermo su questa parte solo per sottolineare quanto in poche pagine questo capitolo sia in grado di riassumere gli strumenti con cui i PG partono all’avventura, ma anche quelli che possono acquistare, coi relativi costi, o creare durante i momenti di pausa tra un’impresa e l’altra.

Da master devo ammettere che volendo qui c’è tutto l’equipaggiamento indispensabile da proporre ai giocatori, senza necessariamente ricorrere alla Guida del Dungeon Master, imprescindibile forse solo per l’elenco degli oggetti magici.

| Multiclasse e Talenti

E qui veniamo alle meccaniche che apprezzo meno, perché mi paiono i potenziamenti del PG meno contestualizzati. Sarà per questo che sono opzionali? Vediamo.

Multiclasse: Ogni volta che avanza di livello in seguito all’ottenimento di sufficienti punti esperienza, il personaggio può acquisire il livello di una classe che non è la propria. In linea generale i numeri dicono che il sistema disincentiva questa pratica, ma al di là della matematica, acquisire privilegi da classi diverse mi pare derivi più da una speculazione di calcolo che non da una vera svolta nella carriera del PG. In una sola parola: combo.

Talenti: Meno ancora in questo senso mi piace il Talento, che il personaggio può scegliere da una lista, previo soddisfacimento di prerequisiti, in alternativa all’aumento dei punteggi caratteristica. Questa sì che è una capacità calata dall’alto senza alcun addestramento. Per me W il tradizionale aumento dei punteggi, frutto del miglioramento e della crescita del PG in quelle sue caratteristiche di base per cui si è già misurato sul campo.

| All’Avventura

La parte 2 del Manuale scende nello specifico delle meccaniche su cui si basa il sistema nei 3 capitoli che illustrano nell’ordine i punteggi caratteristica, le attività generiche in un’avventura ed il combattimento. In merito mi soffermo sui due aspetti che più mi stanno a cuore.

Il Bonus Competenza è l’uovo di Colombo: l’idea tanto semplice quanto brillante. Si tratta di un valore che cresce all’aumentare dei livelli e che il PG aggiunge al tiro del d20 in quelle prove in cui il personaggio è appunto competente (lo raddoppia quando ne è maestro). Si spiega da solo.

La Morte è invece croce e delizia di questa edizione…solo croce per i PG. Per come bilanciati gli incontri nelle avventure in cui mi sono imbattuto, ho l’impressione che la probabilità di morte sia elevata ai primissimi livelli, molto difficile tra il 10º e il 15° e quasi impossibile verso il 20º. Il che ci sta per i personaggi di D&D che sin dal primo livello vanno intesi come eroi ben al di sopra delle comuni capacità di un popolano, ma è proprio il sistema che banalizza i tiri contro la morte ad avermi indotto all’unica house rule della mia gestione.

| La Magia

L’ultima parte è dedicata alla magia. Come spiegare bene tanti concetti complessi (bada bene, non complicati) in sole 4 paginette e 1/2? Esattamente così, come fa il Manuale del Giocatore di D&D 5e. Impossibile meglio. Unico appunto: benissimo la lista degli incantesimi divisa per classi incantatori e per livello incantesimo, ma perché nelle successive descrizioni in ordine alfabetico non sono indicati anche gli incantatori che possono accedere ad ogni specifico incantesimo? Peccato, mi sarebbe tornato utile. Riesco a fare a meno invece di un ulteriore classificazione per scuole di magia, di cui master più esperti di me lamentano la mancanza.

| E poi?

E poi il master, ma solo il master deve acquistare il Manuale dei Mostri da contrapporre in combattimento agli eroi. L’acquisto della Guida del Dungeon Master invece è essenziale solo per il DM che vuole cimentarsi nella creazione di una campagna personalizzata.

Insomma, ancora per un bel po’ mi trovate nel Faerûn. Chi mi ama, mi segua. Fidatevi, c’è da divertirsi!

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