Queendomino | Recensione


di Alberto “Doc” |  QueenDomino

Titolo QueenDomino
Autori Bruno Cathala, Cyril Bouquet
Lingua versione provata Versione Multilingua (Italiano Incluso)
Editore versione provata Blue Orange
Altri editori Pegasus Spiele, White Goblin, Happy Baobab, FoxGames
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 30 / 45 minuti
Anno pubblicazione 2017
Altri titoli
Meccaniche piazzamento tessere, costruzione territorio\edifici, filler
Dipendenza dalla lingua Nessuna
Prezzo indicativo
(in data recensione)
Circa 30 €

 

Dopo il successo conseguito da Kingomino, Blue Orange ha rilanciato il prodotto in una nuova versione 2.0. Oltre a mettere in pista nuove meccaniche che vanno ad innestarsi sulle solide fondamenta del gioco base, il titolo permette la fusione fra gli elementi delle due scatole per nuove e variegate varianti di gioco. Ecco QueenDomino.

| Ambientazione

Sovrani di un regno in espansione, esploreremo i territori oltre i nostri confini e per reclamare il dominio sulle terre più fruttuose fra quelle scoperte. Ma non saremo i soli a volerle…

| Setup di gioco

Nell’apposito contenitore della scatola si dispongono le tessere terreno con visibile il dorso numerato.
Si posiziona la plancia “Costruttori”, si mescolano le 32 tessere Edificio e se ne dispongono sei negli spazi disponibili. Le rimanenti vengono posizionate a formare una pila. Il segnalino Drago viene posto nella casella “Grotta” di tale plancia.
Si tengono a portata di mano il segnalino Regina, le Torri, i Cavalieri e le Monete.
I giocatori scelgono una delle quattro “tessera partenza” e vi collocano sopra il loro castello. Vengono assegnati ai giocatori i segnalini Re del medesimo colore del castello. Ogni giocatore riceve un segnalino cavaliere e 7 monete.

| Meccaniche

La partita si snoda lungo 12 turni di gioco così strutturati.
Rispettando l’ordine con cui si sono selezionate le tessere nel turno precedente (o in fase di setup se il turno è il primo) ogni giocatore esegue le seguenti fasi:

  1. Posizionare la nuova tessera nel reame rispettando le regole di piazzamento: ortogonale ad una già esistente e adiacente almeno con un lato ad un medesimo terreno (regola di Connessione). I lati della tessera iniziale (dove c’è il castello) sono considerati jolly. La tessera deve inoltre rimanere all’interno di un a griglia 5X5, o 7X7 in due giocatori (regola di Superficie). Se non è possibile rispettare anche solo una di tali regole, la tessera viene scartata.
  2. (Azione Facoltativa) Inviare uno o due cavalieri a riscuotere le tasse: il giocatore sulla tessera appena posizionata può piazzare un cavaliere su ogni area terreno. Così facendo colleziona tante monete quante il numero di terreni che compongono l’area o le aree dello stesso terreno su cui sono posizionati i cavalieri. I cavalieri rimangono sulla tessera fino al termine della partita.
  3. (Azione Facoltativa) Costruire un edificio: Se il giocatore ha almeno una terreno Città libero (terreno rosso) può costruire un edificio fra quelli presenti nell’area costruttori purché possa pagare la quantità di monete necessaria per farlo (indicata sulla plancia costruttori sotto il riquadro dell’edificio). Si riscuotono (dove presenti) le risorse indicate in alto a sinistra sulla tessera edificio (torri o cavalieri) e si posiziona lo stesso con il dorso rosso rivolto verso l’alto.
  4. (Azione Facoltativa) Reclutare il drago per distruggere un edificio: Se il drago è ancora nella sua grotta e il giocatore non è in possesso della regina, è possibile reclutare il drago pagando una moneta per distruggere un edificio fra quelli presenti. Si rimuove l’edificio e si posiziona al suo posto il drago. Questi non sarà più disponibile fino al prossimo turno.
  5. Scegliere la nuova tessera da piazzare: in ordine di turno, posizionare il proprio re su una delle quattro tessere disponibili dalla nuova colonna delle tessere terreno.

Quando tutti i giocatori hanno svolto tali attività si procede ad una fase di ripristino in cui preparare il nuovo turno.

Viene riposizionato il Drago nella grotta, vengono fatti scalare gli edifici per occupare le caselle vuote più economiche e ne vengono poi pescati altri per coprire tutte e sei le caselle.
si forma una nuova colonna di tessere terreno e si è pronti per un nuovo turno.

Alla conclusione del dodicesimo turno la partita ha fine e si conseguono punti per i seguenti risultati:

  • Ogni area del regno con il medesimo terreno fornisce tanti punti pari al numero delle tessere che lo compone moltiplicato il numero di simboli corona presenti su tale area. Chi detiene la regina (che si consegue durante la partita superando o pareggiando il numero di torri di un altro giocatore che già la possiede) applica una corona in più sull’area più estesa del suo regno.
  • Si conseguono i punti indicati sugli edifici e per i bonus che gli edifici stessi conferiscono in base a terreni, torri, cavalieri, etc.
  • Si consegue un punto ogni tre monete.

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