Crown of Emara – Recensione

| Impressioni

Crown of Emara - Elementi in cartoncinoLa scatola è di dimensioni contenute e i materiali di ottima qualità, a parte le carte che tendono un po’ a rovinarsi sui bordi… nulla che una bustina protettiva non possa evitare. Mi ha colpito la cura dei dettagli, come fare tutte le carte bifacciali per permettere scritte sia in inglese che in tedesco; o il fatto che le plance abbiano un lato con dei colori sgargianti e uno molto più pallido per permettere maggiore leggibilità. Anche la simbologia adottata si riesce ad assimilare rapidamente ed è piuttosto chiara. La grafica non mi fa impazzire, in effetti è troppo vistosa in alcuni punti, parlo dei lati delle plance con i colori accesi. Molto bello ritrovare i segnalini in legno di altri giochi, è diventato un sotto gioco individuare da dove provenissero, ma le rocce sono un po’ brutte.

È bello che si considerino come punti vittoria di fine partita le case con dentro un cittadino e che non si considerino case sfitte o cittadini senza tetto. Per il resto Crown of Emara è completamente slegato dall’ambientazione, ci sono azioni in cui si comprano case con i libri, per dire.

Le regole di Crown of Emara non sono poche e nemmeno semplici, ma il manuale è decisamente chiaro. Apprezzo soprattutto l’elevata schematicità che esalta il mio lato ingegneristico. Non dico che non vi capiterà di porvi domande mentre lo leggete, ma non sarà difficile tornare al paragrafo interessato e trovare la risposta. Esempi ed immagini in numero adeguato, ben fatta la parte finale del regolamento in cui si descrivono esaustivamente le carte evento e consulente. Le carte di aiuto al giocatore, invece, sono un po’ confusionarie e forvianti a mio parere, soprattutto per le prime partite.

La prima cosa che ho notato di Crown of Emara, rondelle a parte, è stata la differenza tra le due modalità di gioco: avere in mano nel proprio turno solo tre carte o partire direttamente ad inizio partita con tutte e nove disponibili. La prima modalità può aver senso giusto per una prima partita, così da ridurre il senso di spaesamento dovuto all’ampio ventaglio di azioni. Ma per un titolo di pianificazione azioni, trovarsi l’insieme di azioni da pianificare composto in modo casuale, rende il gioco decisamente troppo fortunoso e, a mio parere, vanifica la meccanica di base. Qualcuno potrebbe obiettare che si passa da una pianificazione azioni ad una gestione della mano con quel che capita, ma l’impatto della fortuna resta decisamente troppo elevato, inoltre si passa da una prospettiva strategica a una tattica rendendo molto difficile un piano su più turni che invece è proprio lo scopo del gioco, sempre secondo me. Già Crown of Emara non è immune ai capricci della dea bendata, considerando le carte evento che possono avvantaggiare giocatori a caso e che alcune carte consulente sono davvero potenti. Io personalmente ho giocato una partita e perso due ore di vita perché un mio avversario si è trovato la carta giusta uscita fuori proprio nel settore dove aveva il suo consigliere. Molto interessante, invece, la possibilità di iniziare la partita con diversi valori dei punti casa, a seconda della configurazione di partenza le azioni per produrre le case diventeranno importanti in momenti diversi: o più avanti nel gioco, quindi potenzialmente una partita più tranquilla e riflessiva, oppure quasi da subito, un incontro decisamente più frenetico. Questo dipende dal fatto che molte azioni per fare le case diminuiscono in loro effetto eseguendole ed è sicuramente più semplice guadagnare punti cittadino. Crown of Emara fa sentire davvero di poter fare un po’ di tutto e quando si vuole, in realtà è vero dal punto di vista teorico. Il gioco è molto libero, ma nella maggior parte dei casi ci si trova spesso in ristrettezza di risorse, quindi scegliere come ottimizzare le proprie azioni è fondamentale, al punto che se commettete errore potreste ritrovarvi a sprecare un turno per non essere in grado di svolgere l’azione pianificata. La mancanza di risorse vi accompagnerà per tutta la partita considerando che anche se potenzierete la vostra capacità di raccoglierne utilizzando gli artigiani, le azioni delle offerte diventeranno più costose man mano che si utilizzano; viceversa le azioni presenti nel cantiere saranno meno potenti. Capiterà spesso, quindi, che inizierete la partita con molte possibilità e la chiuderete con la difficoltà di trovare qualcosa che sarete in grado di fare. Il titolo presenta poi una serie di sottomeccaniche ben armonizzate tra loro, dal guadagnare titoli nobiliari al meccanismo delle quest con le tessere favore, che consentono interessanti variazioni alla propria strategia e, soprattutto, non appaiono incollate a caso per dare opportunità di fare punti (vedi Bora Bora, massimo esponente per me di questo problema) ma hanno un loro scopo. Serviranno però almeno un paio di partite per conoscere bene le varie carte consulente e soprattutto comprendere bene l’utilizzo che si può fare di ogni risorsa.

Direi che non vi sorprenderete se vi dico che Crown of Emara non ha nemmeno l’ombra di interazione diretta. In compenso, tra la possibilità di alzare il costo di alcune azioni, diminuire gli effetti di altre, accaparrarsi per primi carte nobiltà di elevato valore e carte consulente particolarmente appetitose… direi che l’interazione indiretta di certo non manca e può essere un po’ pesante soprattutto nel rubarsi particolari carte consulente.

Magari le strategie percorribili non sono di certo infinite, ma tra la possibilità di mescolare tra loro luoghi campagna e città, la variabilità elevata delle carte consulente presenti in gioco ad inizio partita, che in molti casi offrono azioni addizionali, e la possibilità di settare in modo diverso i punti casa di partenza per variare la strategia… secondo me ha un’elevata longevità.

Mi piace tantissimo il fatto che le regole del gioco praticamente non cambiano in base al numero di giocatori, nemmeno in solitario. Questo aspetto lascia inalterata l’esperienza ludica, a mio parere. Mentre molto meno simpatico è giocare in due giocatori: spesso si capisce prima della fine chi vincerà e, a mio parere, è possibile che un giocatore “esca dal gioco” rendendo impossibile raggiungere la vittoria, magari pure per effetto di boost dati da carte evento e consulenti all’avversario. In particolare, la modalità in solitario prevede l’utilizzo di un bot che compete con il giocatore nel ribare carte nobiltà e utilizzare azioni del cantiere per ridurne l’effetto. Ma in realtà si tratta di una sfida contro se stessi ad effettuare il punteggio migliore, anche se forse un po’ troppo influenzata dalle carte evento certe volte. La modalità campagna è decisamente ingannevole, nel senso che non è una campagna. Consiste semplicemente in una tabella dove segnare i risultati e che in base a questi permette di iniziare la partita successiva con un valore più basso di punti casa. Sicuramente interessante, ma non è una campagna.

| Perché Crown of Emara?

Era presentato come il gioco delle due rondelle, ed in effetti le rondelle ci sono e funzionano, soprattutto per il forte legame che le lega. Non aspettatevi una sensazione di gioco come fosse un titolo alla Gerdts, tipo Imperial o Navegador, le rondelle in questo caso sono semplicemente luoghi in compiere una o più azioni, servono però a fornire un percorso circolare e una direzione obbligata. Inoltre buona parte delle azioni dipendono dalle carte. Crown of Emara però non è solo questo, certo ha i suoi difetti, in primo piano un certo peso del caso, ma fornisce un’interessante livello di sfida strategica e molta varietà. Non è il german pesante che ci si poteva aspettare da qualche anteprima di Essen, è un titolo di livello medio, non di certo però adatto ad un mercato famigliare (cosa che non mi spiace dato l’affollamento di titoli sul mercato per questo genere di giocatori). Se siete giocatori german consiglio direttamente di provarlo con tutte le 9 carte in mano, o quasi sicuramente non vi piacerà.

Materiali di ottima qualità, molto bella l’attenzione posta nell’avere quasi tutti i materiali doppia faccia per migliorare la leggibilità e offrire le scritte in doppia lingua.

Carte aiuto al giocatore un po’ confusionarie e forvianti.

Bella meccanica di pianificazione delle azioni sul lungo termine con la variante delle 9 carte in mano. Interessante il sistema di punteggio che a seconda dei punti casa di partenza può variare molto il gioco.

Modalità di gioco base decisamente troppo influenzata dalla fortuna. Anche le carte consulente ed evento possono aggiungere una forte componente casuale.

Elevata longevità.

Elevata interazione indiretta, che di per sé non sarebbe un male, ma può essere un po’ pesante soprattutto nel rubare preziose carte consulente.

Molto bello il fatto che indipendentemente dal numero di giocatori, pure in solitario, praticamente le regole di gioco non cambiano.

In due giocatori si può arrivare a capire il vincitore prima della fine della partita e un giocatore può “uscire dal gioco”.

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