Spiel 19 – Live Blogging dell’evento

Spiel 19 - fonte: www.spiel-messe.com

Sabato 26 ottobre:

Quando il fine settimana arriva è tempo di iniziare a preparare le spalle per farsi largo nella folla della fiera. Come di consueto trovate nelle pagine successive i riassunti delle due giornate precedenti, con i relativi giochi provati, e in fondo a questa il video report del venerdì!

Giochi riportati: Namiji, Aftermath, Walking in Provence, Guess Club, Old Masters, Terrors of London, City Blox, Porto, Papillon, Carnival of Monsters,

18:55. Alla AMIGO siamo riusciti a provare Carnival of Monsters del famigerato Richard Garfield. Un gioco di ambientazione fantasy carico di mostri ben illustrati. Al centro del tavolo c’è un mazzo di pesca generale da cui ciascun giocatore pesca otto carte che si distribuiscono in draft. Queste carte andranno giocate in varie macroaree, seguendo delle regole specifiche per ogni carta. Se siamo impossibilitati a giocare una carta, possiamo immagazzinarla per giocarla in seguito, pagando monete o prendendo malus che ci tolgono punti vittoria a fine partita. Alla fine di questa fase di piazzamento mostri nelle varie aree, quindi concluso il draft, si passa a una fase di combattimento. In questa fase tramite il lancio di dadi proveremo a sconfiggere la creatura, se il tiro va male perderemo denaro o punti vittoria, se invece va bene avremo sconfitto la creatura. Alla fine della partita i punti saranno calcolati sulla base dei mostri collezionati dalle varie aree.

Sensazioni: Bella grafica e ottime meccaniche. Ci è piaciuto! Peccato non sapere il tedesco… (pare non esista in inglese)

18:34. Alla Kolossal Games abbiamo provato Papillon, anche attratti dalla splendido effetto scenografico che realizza al centro del tavolo. Abbiamo tuttavia scoperto che le farfalline che si pinzettano ai fiori si scassano facilmente e che nel complesso la leggibilità delle maggioranze è ostica. Elemento non di poco conto, considerato che parte del gioco ruota attorno al numero di farfalle diverse appollaiate su ciascun alberello. Ma vediamo come si struttura il round: all’inizio del round ciascun giocatore fa una puntata per capire chi è il primo di turno (come in Five Tribes), utilizzando la valuta del gioco: i bruchi. Chi inizia per primo prende una riga dalla matrice di tessere giardino. Le tessere saranno utilizzate per costruire un prato fiorito nella propria area di gioco.  Ogni volta che un giocatore riuscirà a chiudere un’ aiuola, avrà la possibilità di mandare una delle sue farfalle su un fiore. Alla fine della partita i punti saranno assegnati sia sulla base della maggioranza di farfalle su ogni fiore, sia per i giardini composti nella nostra area di gioco.

Sensazioni: Di base è un german onesto e carino, ma che al di là di una splendida scenografia, non riesce a creare una esperienza diversa dal solito. Peccato per i materiali, l’eccesso di zelo scenografico gli si ritorce contro in fruibilità. Non appena la proiezione astrale di riivaa smette di vomitare arcobaleni andiamo a cercare qualcosa di più guerresco…

17:53. Vedete, veniamo dal Veneto. Il motto della regione è: “Nel dubbio, asfalta!” … e il city-building leggero di City Blox ci aveva lasciato un certo languorino di calcestruzzo. Così ci siamo seduti a provare Porto, giochino di piazzamento tessere in cui si ricostruisce la famosa città portoghese. Strizza l’occhio Walk in Burano, un semplice gioco di carte che la EmperorS4 ha presentato alla Essen dell’anno scorso: si hanno due azioni una è prendere le carte per costruire i settori di casa e la seconda è effettivamente costruirli. Quando si costruisce si giocheranno sempre due carte, una che determina il colore e una che determina il numero dei settori che andremo a costruire. Ogni volta che si costruisce si guadagnano dei punti (molti a dire il vero!). Uno dei modi in cui si fanno punti è basato sul numerino alla base del palazzo. Questo numero, dopo che avremo costruito, dovremo spostarlo sul tetto di un altro palazzo, permettendo a chi chiuderà quel palazzo di prendere nuovamente quel punteggio. La cosa è interessante perché durante la partita ci troveremo a voler incentivare i giocatori a fare parte del lavoro di costruzione al posto nostro, rendendo più appetibili determinati palazzi. Il tutto per conseguire i nostri obiettivi individuali ricevuti a inizio partita. Altre possibilità di far punti sono: muri adiacenti, pattern composti, settori sotto ai quali hai costruito, etc. La bravura del giocatore sarà nel saper avere colpo d’occhio per unire diverse possibilità di punteggio.

Sensazione: “Bello e mi ha messo subito voglia di rigiocarlo. Sebbene la grafica sia particolare e le carte un po’ bruttine, il tabellone è ben curato e ricco di particolari. Tipo il drago!” (Canopus)

17:22. Abbiamo provato City Blox, un city-building che usa i Lego come componenti primari. Un giocatore a turno sceglie tre pezzi tra loro per forma e colore, dà quindi inizio al draft. L’ultimo di turno piglia quello che gli capita. I pezzi andranno quindi piazzati su una plancetta in Lego, componendo un pattern su cui sia possibile incastrarci sopra una sagomina. Se riuscirete nell’impresa avrete costruito l’edificio e potrete prendere una tessera bonus o appiopparne una malus a un avversario.

Sensazioni: L’idea sulla carta è buona, il gioco è veloce, con un ottima componentistica e pensato per un pubblico di giovanissimi. Ma l’idea di inserire le carte malus ci è parsa un po’ forzata e alla fine il prodotto pare più un’operazione commerciale che sfrutta il fascino dei cubetti colorati più famosi al mondo per arrampicarsi sugli scaffali di qualche giocatore in scatola. Sia messo agli atti: il Doc ha vinto!

14:41. Ci siamo seduti al tavolo di Terrors of London e quello che ci sembrava un gioco di deck-building liscio e condito da una splendida art, si è rivelato decisamente più dinamico e leggermente più complesso di quanto ci aspettavamo. I giocatori pescano cinque carte dal mazzo personale e le mettono tutte in gioco davanti a loro, in quel momento vanno realizzate le combo tra loro. Per farlo dovranno far combaciare le frecce disegnate sulla base di ciascuna carta. Riuscendo in questo allineamento si attiveranno gli effetti speciali delle carte, compreso l’interessante sacrifice che permette di buttare via carte dal mazzo per maggiorare i danni dell’attacco – così snellendo il mazzo, mentre l’attacco (e Canopus) si ingrassa. Le carte, che si acquistano durante la partita, raffigurano diverse tipologie di mostri e ciascuna è dotata di una capacità speciale ben caratterizzata. In fine sono acquistabili diversi equipaggiamenti da una linea di acquisto comune, che vengono posizionati accanto al mostro non appena comprati per potenziarlo.

Sensazioni: “Gioco sicuramente dinamico e molto ben curato artisticamente. Qualche dubbio in merito alla longevità sorge, considerato che si presenta per la prima volta al pubblico corredato già di due espansioni.” (Canopus)

14:12. Abbiamo avuto una scrupolosa overview di Old Masters. Al centro del gioco c’è una competizione tra i migliori pittori del secolo, impersonati dai giocatori. Ogni pittore deve dipingere due dei suoi capolavori, il primo che ci riuscirà sarà il vincitore. In alternativa il gioco termina quando finiscono tutti i cubetti di tempera nera, che è l’unico colore che non viene usato sulla tela e viene congelato per farne punti vittoria secchi a fine partita. A livello di meccaniche è un piazzamento lavoratori, all’interno del quale invieremo i nostri assistenti a svolgere azioni su una rondella a due lati. Sul lato esterno ci sono azioni come collezionare colore, aumentare la quantità di colore che si può possedere, accedere al colore bianco (che è un jolly, ma che abbasserà i punti vittoria della tela in cui lo utilizzeremo) o mescolare i colori primari per creare i secondari, coerentemente con il tema del gioco. Mano a mano che realizzeremo questi colori, li accumuleremo in forma di cubetti sulla nostra plancia/tavolozza. Una volta accumulati i colori, attiveremo le altre azioni sulla rondella per portarli sul nostro dipinto. Nota carina: proprio all’interno della rondella è prevista una azione di interazione negativa diretta. Inviando uno dei nostri assistenti all’interno potremo infatti far girare tutta la ruota, ostacolando il piazzamento degli altri giocatori e scombinandone i piani. Il gioco prevede che la plancia si ampli e si copra in base al numero dei giocatori, lasciando intravedere un bilanciamento in merito alla scalabilità.

Sensazioni: “Un gioco interessante, coerente e privo di sbavature.  Peccato non essere riusciti a provarlo… ancora.” (Doc)

13:39. Provato Guess Club è un gioco di bluff e seduzione… Ehm, Deduzione! Bluff e Deduzione. Nel quale si pesca una carta contenente un argomento (tipo: giochi da tavolo per due giocatori), a quel punto i giocatori scrivono sulle sei pellicole che formano un ventaglio nella loro mano sei titoli che riguardano tale argomento. A quel punto c’è la possibilità di una fase intermedia di scommesse, nella quale si potrà scommetere su cose come: quanti titoli saranno uguali tra tutti i giocatori. Per partecipare alla scommessa e provare a indovinare i giocatori dovranno giocare un token più un chip di 10 monete, che andranno a costituire l’ammontare del premio di chi indovina. Se la vittoria è condivisa si divide. Nel resto del rouid i giocatori procedono a turno nel tentativo di indovinare i titoli degli avversari. Per farlo dovranno scartare uno alla volta i loro, possibilmente partendo da quelli che reputano più diffusi. Per ogni titolo degli altri che si riesce a imbroccare, si vince una puntata fissa prestastabilita. Quando tutte le carte in mano sono finite si inizia un nuovo round. Al termine del terzo round finisce la partita e si procede al calcolo del punteggio.

Sensazioni: “L’idea è carina, anche se la parentesi relativa alle scommesse poteva essere sviluppata un po’ meglio. Il gioco è molto secco, nello stile della EmperorS4, e forse la cosa non si sposa molto bene con un gioco di questo tipo, finendo con il minarne longevità.” (Doc)

12:29. Recidivi (ndr.), i nauti sono tornati alla EmperorS4 per provare Walking in Provence. La sensazione è che il “game designer” abbia preso Honshu, ne abbia semplificato un paio di regole in merito a punteggi e piazzamento, abbia aggiunto due pedine, abbia optato per un draft a due carte… e ci abbia appiccicato sopra la lavanda in sostituzione ai ciliegi, chiamandolo Walking in Provence. Per quanto riguarda le novità più “significative”: le pedine sono una fotografa e un drone, che possono essere piazzati sugli spazi vuoti della nostra passeggiata (raffigurati con un albero). Il giocatore sovrapporrà a questa una griglia trasparente verificare se avrà fotografato tutto il necessario per conseguire le carte obiettivo proposte dal gioco. Una nota simpatica spetta all’idea di integrare il mazzo di pesca con le meccaniche di piazzamento. Per ottenrere punti dalle tessere contenenti i girasoli della nostra passeggiata, dovremmo piazzarli rivolgendoli verso il mazzo di pesca, che infatti raffigura un sole splendente sul dorso.

Sensazioni: “Hanno fatto un lavoro di taglio e cucito attorno a Honshu. Una operazione di cui non se ne sentiva assolutamente il bisogno… A maggior ragione che il risultato appare più sempliciotto e noioso della sua matrice.” (Canopus)

11:50. Un entusiasta Maledice come non lo si sentiva dai tempi d’oro dei giochi da tavolo, racconta entusiasta di Aftermath della Plaid Hat Games. Questa volta i cari topolini (siamo nel mondo di Mice and Mystics, Tail Feathers e Stuffed Fable per intenderci ) passeranno dalle fiabe ad un mondo post-apocalittico e dovranno sopravvivere esplorandolo e risolvendo missioni. Mondo che ludicamente è un open world quindi tanto da esplorare ma senza però dimenticare la propria tana che, se staremo troppo fuori, subirà del malcontento con delle conseguenze nefaste per il gruppo.  La meccanica di gioco è basata su delle carte aventi le classiche azioni (muoversi, attaccare, esplorare, etc.) che però potranno essere combinate tra di loro con una modalità mutuata dal poker. Infatti sarà proprio la struttura del noto gioco a permetterne di realizzare delle decisive combo ai giocatori; quindi potrete realizzare una coppia e le azioni relative finiranno potenziate. Molto interessante la storia, come sempre miniature molto belle e niente come si fa a resistere?

10:40. Si parte col viaggio mediante un altro prossimo Kickstarter ovvero Namiji della FunForge. Si tratta dell’evoluzione di Tokaido, un gioco di percorso distribuito in Italia dall’allora Asterion, caratterizzato un prima battuta da un davvero ben riuscito comparto visivo – illustrativo, dalla scatola al tabellone, con dei componenti, come dice Canopus, accattivanti. Nel gioco, similmente al predecessore, ci sarà un percorso da seguire, attraverso la nostra barchetta, e dove ci fermeremo interagiremo con lo spazio relativo. Vi saranno aree dove pescare carte per completare degli spazi marini, pescare dei gettoni pesce che andranno posti in una griglia per fare delle sequenze di forma e colore, tessere varie, addirittura uno spazio per un push your luck dove tentare la fortuna pescando dei gamberi per guadagnare punti vittoria. Vi sono poi carte obiettivo o carte speciali per ottenere dei bonus, luoghi dove posizionarsi per avviare poi un draft di carte, in pratica un entry level dove sono inserite diverse meccaniche dei giochi, quanto armoniosamente lo siano sarà da capire giocandoci. Dopo un primo test in fiera i nauti dichiarano che è un gioco da giocare in tanti per apprezzarlo al meglio.

9:30. Come sempre c’è poca gente ad attendere l’apertura delle porte…

Ecco il video report del secondo giorno di Essen!

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