Coimbra – Recensione

| Come funziona

Saranno sufficienti 4 round di gioco, fatti di 6 fasi ognuno, per conquistare il potere a Coimbra. Ve lo spiegherò esattamente come lo spiego di solito a giocatori al tavolo con le loro plance davanti, munite di schematizzazione del turno e utilizzando le lettere alfabetiche.

  1. Coimbra - Esempio di gioco 1Lanciare i dadi: il primo giocatore lancia tutti i dadi disponibili, il cui numero e colore varia a seconda del numero di giocatori.
  2. Posizionare i dadi: a turno, ogni giocatore prende un dado, lo incastra in un castellino del proprio colore e lo piazza in una delle 4 zone della città. Le regole di piazzamento dipendono dalla zona: nel castello i dadi sono piazzati in ordine crescente da sinistra a destra, nelle altre zone in ordine decrescente sempre da sinistra a destra. Questo significa che se un giocatore, per esempio, piazza un 4 nella città bassa dove ci sono già un 5 ed un 2, incastrerà il proprio dado tra questi due. In caso di pareggio, con altri dadi o segnalini dado, si piazza il nuovo dado alla destra di quelli già presenti.
  3. Recuperare i dadi: di fatto la fase cardine di Coimbra. Partendo dal castello e andando verso il basso, partendo dal dado più a sinistra, ogni giocatore riprende il dado e applica gli effetti del luogo. Nel castello si prende gratuitamente una tessera favore tra quelle disponibili, negli altri luoghi si può scegliere tra acquistare una carta tra quelle ancora disponibili, compreso eventuale segnalino corona piazzato sopra, oppure guadagnare come azione di ripiego 2 monete e 2 guardie. Le carte sono l’elemento più importante e complesso del gioco, come funzionano? Innanzi tutto il costo da pagare: questo è pari al valore del dado che si ritira e la risorsa dipende da cosa è raffigurato nell’angolo in alto a sinistra della carta tra guardie e monete. Successivamente, la carta acquistata farà avanzare l’indicatore del giocatore su una delle scale influenza, quella corrispondente al colore della carta, dei passi indicati. Infine, ogni carta ha un effetto che si può attivare periodicamente durante le fasi C ed E del turno, a fine partita per far guadagnare dei punti, oppure una tantum appena acquistata. Le carte sono piazzate in appositi spazi adiacenti alla plancia del giocatore. Cosa succede se si incontra un segnalino dado? Per prima cosa significa che state giocando in meno di 4 giocatori, quando è il momento di risolverlo semplicemente si scarta la carta di valore più alto della riga.
  4. Nuovo ordine di gioco: a cosa servono le corone che si trovano sui segnalini, stampate sulle tessere favore e raffigurate su alcune posizioni dell’ordine di turno del tabellone? Semplicemente è il sistema con cui si determina il nuovo primo giocatore: chi ha più corone inizia per primo il prossimo turno e si prosegue in ordine decrescente. Se guardate le immagini, notate come la prima posizione dell’ordine di turno riporta zero corone, la seconda una corona, mentre la terza e la quarta due corone. In pratica, il gioco incentiva la modifica dell’ordine di turno penalizzando chi gioca per primo il turno attuale.
  5. Rendita: è ora di guadagnare la pagnotta. Per ogni giocatore, partendo dal primo, si guardano i dadi presi durante il turno. Ogni dado, in base al colore, attiva una colonna di influenza facendo guadagnare a quel giocatore i bonus indicati vicino alla posizione del proprio segnalino. Ad ogni colonna corrisponde una precisa tipologia di bonus: la scala grigia rappresenta la politica e fornisce guardie, l’arancione i mercanti e fornisce monete, la viola i chierici e consente di muovere il proprio pellegrino e, infine, la verde che rappresenta gli studiosi e fornisce punti vittoria. Questa fase può essere alterata dagli effetti di carte personaggio e ricordate che il dado bianco è considerato un colore jolly che permette di attivare qualsiasi scala.
  6. Investire in un viaggio: partendo dal primo giocatore ora si può investire in un viaggio. Analogamente all’acquisto delle carte personaggio, si pagano le risorse del tipo indicato sullo spazio e dell’ammontare raffigurato sulla carta e si piazza sopra un proprio segnalino. Ogni giocatore può investire una volta sola in un dato viaggio, ma più giocatori possono investire nello stesso viaggio. Questi sono obiettivi di fine partita che, per esempio, possono dare punti vittoria per le carte di un dato colore che si possiedono, o per i viaggi in cui si ha investito o, ancora, per la somma delle risorse in proprio possesso diviso due.

Alla fine del round si scartano tutte le carte personaggio presenti e se ne scoprono 4 nuove per ogni fila, piazzandoci sopra le tessere corona. Quindi, alla fine del quarto round saranno anche terminate tutte le carte personaggio.

Coimbra - Dettaglio regolePrima di parlare del punteggio approfondiamo qualche aspetto meccanico come piace fare a noi recensori noiosi. Per prima cosa le tessere favore. Queste sono 4 e danno i seguenti benefici: ottenere 7 guardi o 7 monete; ottenere 2 punti vittoria e muovere il pellegrino di 2 passi; avere uno sconto di due risorse per investire in un viaggio e poter investire in un viaggio appena si prende la tessera (quindi eseguire l’azione di investire in un viaggio una volta in più nel turno); ottenere 4 punti vittoria e prendere la tessera capo che aumenta il valore di un dado di 3 punti. In particolare la tessera capo ha un certo impatto in quanto vi costringerà a pagare più risorse, ma consentirà anche di spostare in avanti un dado piazzato in precedenza. L’ordine di valore dei dadi nelle zone va sempre mantenuto.

Le carte personaggio si possono classificare in base agli effetti:

  • Carte con effetto immediato (raffigurano il fulmine): di solito possono fornire risorse, punti vittoria e avanzamenti per il proprio pellegrino, ma a questa categoria appartengono anche carte che prevedono interazione diretta come sottrarre agli altri giocatori risorse o punti vittoria, oltre ad effetti speciali come la possibilità di acquistare carte dalla pila degli scarti.
  • Carte con effetto di fine partita (raffigurano il punto esclamativo): in genere danno punti vittoria in base alla posizione dei propri segnalini in un data scala di influenza o per un tipo di carte in proprio possesso (tipo carte di valore di influenza uguale o minore a 2). In genere sono carte appartenenti al gruppo 2, quindi escono nelle prime fasi di gioco così da permettere ai giocatori di pianificare una strategia.
  • Carte con effetto periodico (raffigurano la lettera della fase): si attivano ad ogni turno nella fase C o nella fase E. Consentono, per esempio, sconti quando si paga una carta con guardie o monete, oppure aumentano le rendite se si ha utilizzato un dado di un certo colore, per esempio 2 monete per ogni dado arancione utilizzato.

Coimbra - Esempio di gioco 2Infine, aspetto assolutamente non secondario, sono le visite ai monasteri eseguite dal proprio pellegrino. I monasteri sono piazzati in cerchi concentrici. Quelli di livello 1 sono i più vicini alla città e, in genere, danno risorse o avanzamenti in precise scale di influenza. Quelli di livello 2 sono leggermente più lontani e danno punti vittoria appena visitati, per esempio 2 punti vittoria per ogni carta viola che si possiede in quel momento. Infine, di monasteri di livello 3 sul tabellone se ne piazzano solo 2 e danno anche questi punti vittoria, ma in genere in quantità maggiore rispetto a quelli di classe 2. Per esempio 2 punti vittoria per ogni monastero visitato dal proprio pellegrino fino a quel momento. Il pellegrino parte da uno dei 4 angoli della città di Coimbra e dovrà muoversi seguendo le strade e fermandosi su ogni monastero o cerchietto lungo il percorso ad ogni passo. Quando ci si ferma o si passa attraverso un monastero (il movimento del pellegrino può comporsi di più passi) il giocatore vi piazza il suo segnalino e ne guadagna gli effetti. Come per i viaggi, un giocatore può influenzare una volta sola ogni monastero, ma ogni monastero può essere influenzato da più giocatori. Il pellegrino si può far avanzare esclusivamente tramite gli effetti di tessere favore, carte personaggio o l’attivazione della scala di influenza per il clero. Gli effetti dei monasteri sono piuttosto “impattanti” quindi girovagare per la regione è una meccanica molto importante nell’economia del gioco.

Vediamo finalmente come si calcola il punteggio di fine partita, anche questo chiaramente spiegato in modo schematico nelle plance giocatori. La sequenza è:

  • Carte viaggio: ogni carta su cui si ha investito da punti in base a quanto indicato.
  • Scale di influenza: in base al numero di giocatori e a quanto indicato sulla tessera punteggio di ogni scala, il giocatore in cima ad una scala prende punti, così come il secondo e, eventualmente, il terzo se si gioca in 4.
  • Diplomi: alcune carte e monasteri presentano delle icone colorate con dei diplomi, si prendono punti in base alle dimensioni dei set di diplomi diversi che si riescono ad ottenere.
  • Carte personaggio: i punti ottenuti per le carte personaggio che hanno effetti a fine partita.
  • Risorse: si sommano le guardie, le monete e le corone che si possiedono in quel momento e si dividono per due.

Ovviamente, chi ha più punti è il signorotto più fiko di Coimbra, in caso di pareggio chi è più avanti nella sequenza di turno.

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

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