Porto – Recensione

| Setup e regolamento

Porto - SetupPochi minuti e sarete pronti a edificare Porto. Basta aprire il tabellone, dividere le carte, mettere 5 carte costruzione e 4 carte contratto pubblico scoperte. Ma due sono i punti interessanti del set up: le tessere punti vittoria e gli obiettivi privati. Le tessere punti vittori sono piazzate visibili alla base di ogni edificio. Queste tessere daranno punti sia a chi inizia l’edificio, sia a chi andrà a completare la casa nello spazio in cui finiranno riposizionati, rendendo più appetibili determinate posizioni rispetto ad altre. Il secondo aspetto sono gli obiettivi privati, che, nella migliore tradizione giocoinscatolesca, se ne consegnano 5 ad ogni giocatore che ne sceglierà 3 e ne scarterà 2. Questi definiranno la strategia di gioco a grandi linee. La scalabilità è resa bloccando degli spazi edificio e mettendo in gioco un numero minore di tessere tetto, che fungono a contatore per il termine della partita.

Il regolamento è immediata, ha pochissime regole e quasi si passa più tempo a spiegare come interpretare gli obiettivi privati. Meno di 5 minuti e avrete spiegato tutto.

| Come funziona

Come ho detto, Porto ha davvero poche regole. Al suo turno ogni giocatore può decidere di pescare carte o costruire. Riguardo il pescare carte, un giocatore può prendere carte in qualsiasi combinazione di colori purché la somma dei valori sia pari o minore di 3: quindi tre carte di valore 1, oppure una carta di valore 2 e una di valore 1, oppure una sola carta di valore 3. Per costruire, il giocatore di turno deve giocare due carte, una carta definirà il colore dei piani e l’altra il numero di piani. Quindi un 3 rosso e un 2 blu può significare 2 piani rossi o 3 piani blu. Per costruire edifici a Porto si dovranno seguire le seguenti regole di piazzamento:

  • Porto - Esempio giocoOgni spazio del tabellone può ospitare un solo piano e ogni colonna di piani forma una casa. Ogni casa si costruisce dal basso verso l’alto (dannata forza di gravità) e non si può costruire oltre all’altezza massima prevista da quella colonna del tabellone.
  • Ogni casa deve iniziare con il piano terra, ce ne sono massimo 3 per colore, mentre il tetto viene piazzato in automatico nel momento in cui si raggiunge l’ultima spazio in alto della colonna.
  • Non è possibile costruire due case dello stesso colore

Ogni volta che si esegue l’azione costruzione si prenderanno punti vittoria dati da:

  • Se si inizia una nuova casa in uno spazio vuoto si prendono i punti raffigurati sulla tessera punti vittoria di quello spazio. Poi la tessera punti vittoria viene posizionata in cima ad una colonna vuota o con una casa non terminata, anche la stessa, così che quando un giocatore terminerà quella casa prenderà i punti del segnalino in cima. Questo sistema è utile anche per incentivare gli avversari a terminare case necessarie per soddisfare i propri obiettivi privati.
  • Punti per ogni piano che compone la casa, sia quelli aggiunti dal giocatore che quelli già presenti da prima, un punto per piano.
  • Un punto per ogni piano adiacente ad uno dei lati dei piani appena costruiti. D’altronde, se si costruisce un piano di fianco ad un altro già esistente si risparmia sulla parete laterale (il regolamento la spiega proprio così).
  • Eventuali punti da obiettivi pubblici, cioè le carte visibili sul tabellone. Queste carte possono elargire punti extra se si gioca una data combinazione di carte per eseguire l’azione costruzione, o se si costruisce un dato numero di piani, preciso, di un dato colore. La carta viene raccolta dal giocatore e tenuta per gli spareggi.

La partita termina nel momento in cui un giocatore piazza l’ultimo tetto disponibile in base al numero di giocatori. Si procede al termine del round in modo che ogni giocatore abbia giocato lo stesso numero di turni, questo spiega la presenza di tetti extra. Ai punti racimolati durante la partita si devono ora sommare i punti dati dagli obiettivi segreti. Questi possono dare punti se si riesce a costruire determinate combinazioni di case complete, per esempio una casa gialla vicino ad una viola, o se si riesce a riempire di case complete un intero lato del tabellone; o ancora, se si riescono a costruire delle case complete di un preciso colore agli estremi dell’area di gioco, che è divisa in due parti.

Chi ha più punti vince, in caso di pareggio vince chi ha risolto più obiettivi pubblici.

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

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