Goa – Recensione e confronto con versione del 2004

Di Davide “Canopus”

Titolo Goa – Una nuova spedizione
Autore Rüdiger Dorn
Lingua Italiano
Editore Hans im Glück
Distributore Asterion Press
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 90 minuti
Anno pubblicazione 2012
Titolo originale Goa – Die nächste Expedition
Genere Aste e commercio
Prezzo 40 / 45 €

Oggi vestiamo i panni di mercanti portoghesi occupati nel commercio delle spezie nella rotta che dal Portogallo giunge all’India circumnavigando l’Africa. Per chi non lo sapesse, infatti, il gioco prende il nome dalla ricca e grande città di Goa, in India, conquistata dai portoghesi nel 1510 in quanto porto strategico per costituire una rotta commerciale sicura e superare gli arabi nel commercio delle spezie. Non fatevi forviare da questa breve spiegazione, nel gioco non sarete combattenti o diplomatici, dato che è ambientato dopo la conquista della città, sarete invece scaltri affaristi occupati ad acquistare navi commerciali e riempire le loro stive di preziosissime spezie, anche se occasionalmente potrete muovere alla conquista di qualche nuova colonia. Ad 8 anni di distanza dalla prima edizione di questo bellissimo titolo, Goa viene finalmente localizzato in italiano e sbarca nel bel paese, con alcune modifiche al regolamento che saranno illustrate durante la recensione. Si tratta principalmente di un gioco di aste con una meccanica molto interessante ed accattivante che nel corso degli anni lo ha reso un vero e proprio “classico” del genere. Nonostante questo, confesso che ho scoperto questo titolo da pochissimo tempo, parlo di qualche mese, e, per quanto io non sia un grande amante di queste meccaniche, ammetto che ha saputo affascinarmi e divertirmi. Consiglio quindi anche ai non appassionati del genere di tenere d’occhio questo prodotto. Ovviamente distribuito da Asterion Press.

Ambientazione

Ma iniziamo con alcune note storiche:

  • 1498: un membro della spedizione portoghese di Vasco da Gama giunge a Calicut, India. Per la prima volta una nave riesce a circumnavigare il continente africano. Qui viene accolto dai sultani del luogo, i quali erano nemici dei commercianti arabi, e concedono ai portoghesi la possibilità di commerciare le loro spezie e di costruire infrastrutture (magazzini, porti, ecc.).
  • 1510: Alfonso de Albuquerque salpa verso Goa con 1000 uomini guadagnando un porto sicuro dal quale poter controllare le rotte commerciali lungo la costa occidentale dell’India. Nonostante questo la presa dei portoghesi sulla regione era poco salda data la forte concorrenza dei mercanti arabi.
  • 1513: i portoghesi conquistano la regione di Malacca, in Malesia, guadagnando il controllo della principale rotta commerciale marittima verso l’Isola delle Spezie, Maluku. In seguito, grazie agli accordi stretti con i principali sultani del posto, ottengono il monopolio del commercio dei chiodi di garofano e la possibilità di costruire fabbriche e magazzini in loco.
  • 2004: Goa fa il suo debutto nel mercato dei giochi in scatola e si gioca.

Come detto, vestirete i panni di abili commercianti portoghesi che operano lungo la rotta delle spezie allo scopo di guadagnare il maggior numero di punti vittoria, per far questo dovrete sviluppare al meglio la vostra rete commerciale tramite la costruzione di navi, il raccolto, le tasse, le spedizioni e l’insediamento di colonie. Devo però avvisarvi che dire che le meccaniche di gioco non siano molto congruenti con l’ambientazione è un eufemismo.

Materiali

Scatola di dimensioni contenute, rettangolare, in cui si fa largo uso del colore arancione fosforescente fendinebbia con un’illustrazione di un mercante che da le spalle ad un porto di mare sul davanti. All’interno della confezione troverete una grande quantità di componenti.

Tabelloni

Salta subito all’occhio un grande tabellone rettangolare con grafica essenziale e semplice, ma un po’ bruttina in certi aspetti. Lo sfondo riporta un pezzo dell’immagine della scatola resa utilizzando diverse tonalità di blu e che sfuma verso i bordi in una tinta sabbia. La maggior parte del tabellone principale è occupata dallo spazio di gioco, un grande quadrato color sabbia e marrone chiaro, dove posizionare le tessere del gioco. L’area di gioco riporta 25 spazi, in un quadrato di 5×5, dove posizionare le tessere, ogni spazio riporta la stessa illustrazione che si trova sul dorso delle tessere e che rappresenta un motivo decorativo indiano (o almeno immagino dovrebbe essere quello) in color sabbia e marrone. Ai lati dell’area di gioco trovano disposizione le zone dove posizionare le carte. A sinistra 4 spazi per le carte ducato, che rappresentano la moneta del gioco, e che riportano l’illustrazione del lato giocabile della carta. A destra vi sono altri 7 spazi per le restanti carte che utilizzerete: i primi 5 spazi sono occupati dalle carte “azione extra”, colono, da 1 e da 3, e nave, da 1 e da 3, e riportano graficamente il contenuto della carta; gli ultimi 2 spazi, invece, sono utilizzati per le carte spedizione, uno per il mazzo delle carte da pescare e uno per gli scarti, il primo spazio raffigura il dorso della carta mentre il secondo un “modello” del lato giocabile. Al di sopra dell’area di gioco sono presenti 6 spazi per le tessere: 2 per le tessere scartate, uno spazio fase A e uno fase B, e 4 spazi per le tessere colonia, che raffigurano il contenuto di ogni tipologia di tessera.

In cartoncino di ridotto (relativamente a tabellone e tessere) spessore troviamo le plance giocatore. La plancia più piccola, detta plancia magazzino, riporta gli spazi dove posizionare le 4 piantagioni e le 4 colonie che un giocatore può possedere nell’arco di una partita, e 5 spazi dove posizionare i gettoni asta del giocatore. La plancia più grande, detta plancia progresso, invece, riporta le risorse iniziali e il livello di progresso della propria compagnia commerciale. Il progresso è indicato tramite una specie di “albero delle tecnologie” (il cui funzionamento è veramente banale da comprendere), praticamente è una matrice con in colonna gli ambiti in cui sviluppare la propria compagnia e in riga il livello. Gli ambiti possibili sono 5:

  • navigazione: quando si progredisce in questa colonna, il giocatore può successivamente, tramite un’azione,  pescare il numero di carte nave indicato dalla casella;
  • raccolto: il giocatore prende tanti sacchi di spezie quante indicate nella casella e le posiziona sulle proprie piantagioni e colonie che hanno spazi liberi;
  • tassazione: il giocatore prende il numero di ducati indicato dalla casella;
  • spedizione: ogni casella di questa colonna contiene 2 numeri, il primo indica quante carte spedizione pescare quando si effettua l’azione, il secondo quante carte si potranno tenere in mano da questo momento in poi;
  • colonizzazione: il giocatore tenta di fondare una colonia utilizzando il numero di coloni, ma non solo, indicato nella casella in cui è posto l’indicatore.

Le caselle dell’ultima colonna, colonizzazione, riportano anche il disegno di una carta “azione extra”, questo indica che se gli indicatori di progresso di ogni colonna raggiungono o superano un dato livello, il giocatore guadagna una di queste carte. È presente, poi, una sesta colonna che riporta il punteggio finale restituito da ogni livello di sviluppo a fine partita. In questa sesta colonna, le ultime 2 caselle riportano il disegno di una carta spedizione che viene assegnata al giocatore che per primo porta un indicatore di sviluppo al terzo o al quarto livello. La prima riga della tabella riporta le risorse iniziali con cui i giocatori iniziano la partita. Ogni casella della plancia sviluppo riporta, tramite piccole icone, i costi in spezie e in carte nave necessari per progredire e, tramite icone e numeri, i benefici che si ottengono. Ogni plancia, sia piccola che grande, riporta un contorno colorato per ogni colore che individua un giocatore: giallo, rosso, verde e blu.

Componenti in legno

Nel materiale più “nobile” troviamo 20 indicatori progresso a forma di cubi e di colore grigio in tinta unita. Colorate, ma sempre in tinta unita, sono i 50 segnalini che indicano le spezie. Questi sono a forma si sacco (ma vi servirà un po’ di fantasia per arrivarci) ed ogni colore identifica univocamente una spezia: marrone per la cannella, bianco per lo zenzero, nero per i chiodi di garofano, rosso per la noce moscata e verde per il pepe.

Elementi in cartoncino

Numerosa è la dotazione in cartoncino nella confezione. Iniziando dai segnalini asta, 5 per ogni giocatore, sono dischetti in tinta unita, 4 colori distinti, uno per ogni giocatore, numerati da 1 a 5. Segue una tessera bandiera rettangolare con illustrata sopra una bandiera (ma guarda un po’) rossa e una piccola icona in alto a sinistra che raffigura una carta “azione extra”. Questa tessera serve ad indicare il primo giocatore nelle aste. Troviamo, poi, i segnalini turno di gioco, quadrati come le tessere, e i segnalini azione, a forma di dischetti numerati da 1 a 3, che servono per tenere traccia del turno e dell’azione in corso.

Sarete poi sopraffatti dalla grande quantità di tessere quadrate, di lato 4cm, divise in 4 categorie. La prima categoria sono le tessere colonia, con dorso arancione e una decorazione a forma di “C”, di 4 tipologie: Quilon, Cochin, Madras e Calicut. Graficamente, il lato giocabile di ogni tessere colonia cambia a seconda della colonia: Quilin, Cochin e Calicut hanno uno sfondo blu che varia verso il sabbia con disegnati dei templi la prima, delle palme la seconda e l’ingresso di un palazzo la terza; Madras invece ha lo sfondo che varia dal blu al rosso e riporta il disegno di un arco. Le colonie si distinguono anche dal punto di vista dei benefici: Cochin e Calicut danno, rispettivamente, una spezia a scelta la prima e due spezie a scelta la seconda, mentre Quilin e Madras danno, rispettivamente, una spezia a scelta tra due possibilità e due spezie a scelta tra due possibilità. Vero cuore del gioco sono invece le 58 tessere divise in 29 fase A e 29 fase B. I 2 gruppi di tessere si distinguono in base al dorso che è rosso con una “A” per le prime e blu con una “B” per le seconde. Sul lato giocabile possiamo individuare 4 diverse tipologie di tessere giocabili (un sacco di tipologie di tessere diverse questo gioco): le marroni, che sono piantagioni che rendono fino a 3 spezie e si posizionano sulla plancia magazzino, le blu, che danno un beneficio di tipo spot e vengono scartate dopo l’utilizzo, le rosse, che danno benefici continuativi una volta per turno di gioco del giocatore, e le viola, che danno punti vittoria a fine partita. Graficamente parlando, queste tessere sono abbastanza semplici e non offrono particolari elementi grafici apprezzabili, mi verrebbe da dire che almeno si capisce al volo che beneficio offrono, ma spesso dovrete consultare l’elenco tessere per capirlo (almeno nelle prime partite). Chiude la carrellata di elementi in cartoncino la tessere abbondanza con un dorso con sfondo verde e che raffigura il dorso di due carte della fase A e due della fase B e che sono utilizzate in una delle varianti di gioco.

Le carte

Le carte sono di ottimo spessore e in formato mini euro. Si distinguono le 45 carte Ducati, divise in 4 tagli: da 1 con sfondo bianco, da 2 con sondo rosso, da 5 con sfondo azzurro e da 10 con sfondo blu. Ogni carta riporta numero e simbolo di una moneta sul lato giocabile e sul dorso una moneta su sfondo bianco. Seguono 10 carte “azione extra”, 18 carte colono, da 1 o da 3 coloni, e 17 carte nave, da 1 o da 3 navi. Tutte queste carte sono bifacciali e riportano la stessa illustrazione su entrambi i lati. Le carte coloni e navi riportano come sfondo rispettivamente la mappa dell’India con disegnati sopra dei coloni e quella della Malesia con disegnate sopra delle navi. Le carte ”azione extra” raffigurano semplicemente una “A” grande e rossa su entrambi i lati. Vi sono, infine, le carte spedizione, di colore viola (un odioso colore viola), che riportano un sestante sul dorso e uno schema grafico che rappresenta il beneficio ottenibile sul lato giocabile. Inoltre, ogni carta riporta in basso, sul lato giocabile, il numero di coloni che mette e disposizione per conquistare le colonie e dei simboli che, se combinati, danno dei bonus a fine partita.

Setup e preparazione

Preparazione

Il setup del gioco è semplice e veloce e vi porterà via pochi minuti. Consiste nel consegnare ad ogni giocatore le sue plance, quella del magazzino e quella del progresso, ogni giocatore prende poi 4 segnalini sviluppo e li posiziona nella prima riga della plancia del progresso. Successivamente, ogni giocatore riceve 2 colonizzatori, 4 navi e un numero di segnalini asta pari al numero di giocatori incrementato di 1. La preparazione del tabellone di gioco consiste nel disporre 25 delle 29 tessere fase A sul tabellone in modo casuale e rimettendo le 4 tessere avanzate nella scatola senza guardarle, successivamente durante la partita si farà la stressa cosa con le tessere fase B quando inizierà la seconda parte del gioco. Interessante il sistema per decidere il primo giocatore: ogni giocatore partendo dal più giovane scopre una carta spedizione finché non viene scoperta una carta con il simbolo di una tigre e questo riceve il segnalino bandiera del primo giocatore e 5 Ducati, gli altri giocatori ricevono 10 Ducati ognuno. In questo modo la partita inizierà con già alcune carte spedizione nel mazzo degli scarti.

Regolamento

Il regolamento di gioco non è complicato, le regole non sono molte in realtà, ma a spiegarlo può sembrare un po’ articolato, soprattutto a causa delle molte eccezioni causate dalle tessere e dal complesso sistema di calcolo del punteggio, che obbliga i giocatori a tenere d’occhio numerose variabili. Non lo definirei quindi proprio un titolo adatto ai neofiti. Il regolamento è scritto molto bene e riporta la spiegazione dettagliata di ogni tipologia di tessera, diversi esempi, tra cui una simulazione del turno in coda al manuale, e una grande quantità di immagini e schemi grafici che illustrano i vari esempi di gioco.

Meccanica di gioco

Rotta verso l’oriente

Una partita a Goa si divide in 2 fasi, una fase A e una fase B, ognuna delle quali si compone di 4 round di gioco. Al termine del quarto round della fase A si procede a sgomberare l’area di gioco da tutte le tessere residue e a riposizionare 25 tessere della fase B, con il dorso blu, come indicato nel setup. Ciascuno dei 4 round delle 2 fasi si divide in 3 parti:

1) Piazzamento segnalini asta: il primo giocatore posiziona la tessera della bandierina adiacente ortogonalmente ad una delle tessere sull’area di gioco in modo che la bandierina cada o lungo il bordo dell’area di gioco oppure sopra un quadrante lasciato libero da una precedente tessera, sopra alla tessera bandierina pone il suo segnalino asta con valore 1. Il giocatore successivo posiziona il suo segnalino asta con valore 2 sopra ad una tessera dell’area di gioco adiacente ortogonalmente o diagonalmente alla tessera bandierina. Si procede con il terzo giocatore che dovrà piazzare il proprio segnalino asta di valore 3 su una tessera libera, cioè che non abbia sopra segnalini asta, adiacente ortogonalmente o diagonalmente alla tessera su cui è stato posizionato il segnalino asta di valore 2 (così da formare una specie di “serpentone” di gettoni asta). I giocatori procedono in questo modo, formando una catena ininterrotta di segnalini finché ogni giocatore non avrà posizionato un segnalino asta, a quel punto il turno torna al primo giocatore che posizionerà il suo segnalino asta di valore più alto seguendo la stessa meccanica appena descritta. È anche possibile piazzare il gettone in una qualsiasi tessera a scelta nel caso non si sia in grado di posizionarlo seguendo la meccanica di piazzamento. Alla fine, saranno posizionati un numero di segnalini asta pari al numero di giocatori incrementato di 1, di cui il primo segnalino si troverà sopra la bandierina.

2)  Aste per le tessere: per ogni tessera con sopra un segnalino asta, iniziando dalla bandierina, viene effettuata un’asta, a singolo giro, per assegnarla. Si procede inizialmente con l’identificazione del banditore, che sarebbe il giocatore che ha messo il segnalino asta sopra la tessera, e, partendo dal giocatore alla sua sinistra, ognuno fa un’offerta in modo da superare la precedente offerta oppure passa. L’ultimo giocatore a fare un’offerta sarà il banditore che potrà decidere se passare e lasciare la tessera al giocatore che ha rilanciato con l’offerta più alta oppure acquistare la tessera pagando un Ducato in meno dell’offerta massima. Se non ci sono state offerte per una tessera il banditore può acquistarla gratuitamente. Chi acquista la tessera bandierina diventerà il nuovo primo giocatore per il round successivo e pescherà una carta “azione extra”. La procedura si conclude finché tutte le tessere con un segnalino asta non sono state acquistate dai giocatori, si noti come il primo giocatore farà il banditore per 2 volte durante il round: una volta per la tessera bandierina e una per l’ultima tessera rimasta con un segnalino asta. Cosa interessante di questa fase è che la somma con cui si ha vinto l’asta va pagata al giocatore che fa il banditore, o alla banca se è il banditore stesso a vincere l’asta, quindi è sempre presente il rischio di avvantaggiare economicamente gli avversari.

3)  Azioni dei giocatori: ogni giocatore, a meno di carte “azione extra”, ha la possibilità di eseguire 3 azioni. Le azioni vengono svolte in modo sequenziale dai giocatori e una alla volta: prima tutti eseguono la loro prima azione, poi la seconda e così via. Un giocatore ha 2 possibili azioni a disposizione: progredire in un determinato aspetto della propria compagnia commerciale, spostando di una casella l’indicatore corrispondente nella plancia progresso e pagando il costo in spezie e carte navi specificato, oppure incassare i benefici di una data casella progresso raggiunta da uno dei 5 indicatori sviluppo (come specificato nel paragrafo tabelloni della sezione materiali). In relazione alla seconda azione disponibile, un giocatore potrà, quindi, decidere di: prendere carte nave, mettere spezie sopra le caselle libere delle proprie piantagioni (nella plancia magazzino), incassare dobloni dalle tasse, pescare carte spedizione oppure avviare una colonizzazione. Una volta che ogni giocatore ha eseguito le sue 3 azioni, potrà decidere di eseguire azioni aggiuntive, una alla volta e in modo sequenziale con gli altri giocatori, giocando le carte “azione extra”. Se un giocatore ha più carte “azione extra” in mano dovrà eseguire azioni aggiuntive in modo da giocarle tutte tranne una prima dell’inizio del prossimo round. Durante un’azione è possibile giocare gratuitamente una carta spedizione (quelle in un orribile colore viola fashion), una per azione. Esistono 2 tipologie di carte spedizione: le carte che assegnano un bonus, che sono giocabili in qualsiasi momento durante qualsiasi azione, e le carte che modificano una data azione, individuabili perché riportano una A negli angoli e giocabili solo se si decide di eseguire quella data azione.

Esportare la civiltà e… incassare spezie (già che ci siamo)

Per attuare una colonizzazione, il giocatore dovrà reclutare coloni. Il numero di coloni necessari per fondare una colonia dipende da quale tessera colonia si sceglie: servono 6 coloni per Quilon, 8 per Cochin, 10 per Madras e 12 per Calicut. Per prima cosa il giocatore dovrà decidere quale delle 4 colonie vorrà fondare, non potrà scegliere una colonia che ha già fondato, non potrà quindi avere 2 Madras o 2 Calicut. Ora si deve procedere al reclutamento dei coloni con un sistema in 3 passi: per prima cosa si guarda il numero di coloni presente nella casella progresso raggiunta dall’indicatore sviluppo corrispondente; secondo passo il giocatore rivela le prime 2 carte spedizione dal mazzo e somma il numero di coloni rappresentato con i precedenti; infine, se il numero di coloni raggiunto non è sufficiente, il giocatore potrà giocare carte coloni dalla sua mano per incrementare il risultato. Se si riesce a fondare la colonia, il giocatore prende la tessera corrispondente e la mette nello spazio relativo della propria plancia magazzino. Nel caso di Quilon e Madras, che presentano tessere tra loro diverse, potrà scegliere quale prendere. Appena si piazza una tessera colonia, o piantagione, sulla propria plancia, si prendono i segnalini spezie corrispondenti e si posizionano sopra la tessera, questi saranno immediatamente disponibili per essere utilizzati con eventuali azioni successive. Se la colonizzazione non va a buon fine il giocatore pesca una carta colono.

Il momento di tirare le somme, letteralmente!

La partita termina dopo il quarto round della fase B. Si procede, quindi, all’assegnazione del punteggio, il giocatore con più punti vittoria vince, in caso di pareggio vincerà chi possiede il maggior numero di Ducati. I punti vittoria si ottengono tramite:

  • Il progresso: si ottengono i punti vittoria corrispondenti al livello di ogni indicatore sviluppo nella plancia del progresso, questi sono indicati dalla prima colonna della tabella, e si sommano tra loro;
  • le colonie: a seconda del numero di colonie si ottiene un certo quantitativo di punti vittoria, una colonia fornisce 1PV, 2 3PV, 3 6PV e 4 10PV;
  • le carte spedizione: a seconda del numero di simboli uguali nelle carte spedizione che sono ancora in mano del giocatore si ottiene un certo numero di punti vittoria, una data combinazione può dare 1PV se composta da un solo simbolo fino ad arrivare a 15PV se composta da 5 simboli uguali;
  • i Ducati: il giocatore con il maggior numero di Ducati guadagna 3PV;
  • le piantagioni: ogni piantagione singola, cioè su cui può essere posizionata un solo sacco di spezie, in possesso del giocatore da un punto vittoria;
  • le tessere viola: la tessera Dazio e le tessere Missioni possono dare dei punti vittoria a fine partita.

Le varianti

Il gioco prevede 2 possibili varianti. La prima variante, “inizio rapido”, prevede che dopo il setup ogni giocatore a turno, partendo dal primo, sposti di una casella 2 dei suoi indicatori sviluppo oppure prenda 10 Ducati extra. La seconda variante, “abbondanza”, da una maggiore importanza alle tessere posizionate agli angoli dell’area di gioco prevedendo, dopo il setup, di posizionare le tessere abbondanza sotto alle 4 tessere d’angolo, operazione svolta anche all’inizio della fase B. Quando un giocatore si aggiudica una di queste tessere d’angolo prende anche la tessera abbondanza situata sotto.

Confronto con la versione del 2004

Materiali

Le plance progresso sono state modificate dalla versione precedente. La modifica riguarda la prima e l’ultima colonna, cioè quella relativa alla navigazione e quella della colonizzazione. Nella versione originale, per la navigazione, nelle ultime due caselle si guadagnano 4 e 5 navi, mentre nella nuova versione 5 e 6. Analogamente per la colonizzazione, nella versione originale le ultime tre caselle forniscono 3,  4 e 6 colonizzatori, mentre nella nuova versione danno 4, 5 e 6 colonizzatori.

Altra modifica riguarda le carte spedizione, o meglio i simboli stampati sulle carte che servono ad ottenere punti vittoria al termine della partita. Nella versione del 2004 vi erano 5 simboli ognuno dei quali compariva 6 volte, mentre ora ci sono 6 simboli che compaiono 5 volte.

Infine, la nuova versione presenta 4 nuove tessere giocabili, 2 fase A e 2 Fase B, e la (sbilanciatissima) tessera Ducati fornisce 3 Ducati ad ogni turno al giocatore che la possiede invece dei 4 della versione originale.

Setup

Ad inizio partita il primo giocatore ora inizia con 5 Ducati invece dei 7 della versione originale del 2004.

Meccaniche

Nella fase “aste per le tessere”, per la nuova versione, il banditore può decidere di acquistare la tessera con sopra il proprio gettone asta pagando un Ducato in meno dell’offerta più alta. Nella versione del 2004, invece, il banditore si deve comportare come un normale giocatore e superare l’offerta più alta di almeno un Ducato se vuole ottenere la tessera.

Inoltre, nel calcolo del punteggio, nella vecchia versione era possibile collezionare, almeno in teoria, 6 carte spedizione con lo stesso simbolo per guadagnare 20 punti vittoria. Nella nuova versione il punteggio massimo che si può ottenere collezionando carte con lo stesso simbolo è 15.

Conclusioni

Componentistica

Per quanto la qualità dei materiali sia molto buona devo confessare che sono rimasto non del tutto soddisfatto. Data la precedente riedizione di Evo, mi aspettavo anche per questo titolo di trovare notevoli cambiamenti, soprattutto grafici, soprattutto data l’importanza del gioco in questione. Invece, la grafica del gioco è rimasta sostanzialmente invariata e le uniche modifiche sono funzionali esclusivamente alle meccaniche. Considero la cosa un difetto rilevante, a mio parere, dato che la grafica del gioco del 2004 non era certo accattivante e non invogliava più di tanto chi non conosce il gioco a provarlo. Certo, qualcuno obietterà che tutto sommato è funzionale, questo è vero solo in parte dato che, almeno per le prime partite, avrete bisogno di consultare spesso le descrizione di alcune tessere nel manuale.

Ambientazione

L’ambientazione è interessante e il manuale riporta qualche nota informativa storica che fa sempre un certo effetto. Detto questo devo ammettere che la meccanica delle aste, per come è svolta, e il metodo di calcolo del punteggio finale non mi sembra abbiano una grande congruenza con il commercio a Goa in quel dato periodo storico. Mentre il meccanismo di sviluppo della propria compagnia commerciale, le carte spedizione, che possono emulare vantaggi come tesori e conoscenze che vengono riportati dagli esploratori dalle spedizioni, e la meccanica di colonizzazione hanno invece un loro senso nel contesto. Anche la questione delle due fasi, A e B, non sembra avere alcuna correlazione con l’ambientazione.

A chi si rivolge

Non lo considero un gioco molto adatto ai neofiti: le regole, anche se numericamente poche e semplici, sono un po’ complicate da capire al primo colpo, soprattutto quella relativa al calcolo dei punteggi (nella mia prima partita sono stato tutto il tempo con il foglio riassuntivo dei punteggi sotto mano), le variabili da controllare sono veramente tante ed è difficile tenerle tutte sottocontrollo, infine la grafica del gioco non tende certo a catturare l’interesse di chi lo vede al primo colpo. Discorso diverso per i giocatori occasionali, soprattutto se amano le aste, anche se consiglio di stare attenti dato che la prima partita, se giocata con chi conosce bene il gioco, può essere vissuta con un po’ di ansia e non apprezzare a pieno l’esperienza di gioco. Per il resto le meccaniche sono interessanti e consiglio anche a chi non è appassionato di aste di provarlo almeno una volta. Diciamo un gioco che dovrebbe essere presente nel curriculum di un buon giocatore almeno una volta.

Interazione tra i giocatori e “fortunosità”

Anche se può non sembrare a mio parere c’è un alto livello di interazione tra i giocatori. Non solo durante la fase delle aste, in cui i giocatori si combattono tra loro per accaparrarsi le tessere o per alzare il prezzo di una data tessera in modo da spillare soldi all’avversario, ma continuamente dovrete tenere d’occhio quello che fanno gli altri giocatori. Questo sia per posizionare il gettone asta sulle tessere di loro interesse, così da fare cassa o da bloccare le loro strategie, sia durante la fase delle azioni, così da capire quanti Ducati stanno accumulando e che strategie stanno perseguendo.

L’influenza della casualità si manifesta esclusivamente nel momento in cui si pescano le carte spedizione, le quali hanno 3 effetti: elargire il bonus, fornire coloni per una colonizzazione e combinare i simboli per dare punti vittoria a fine partita. I bonus non sono sbilancianti e non forniscono, in genere, vantaggi irraggiungibili. I coloni variano da 1 a 3 e con pochi calcoli è facile capire quante possibilità avete di conquistare la colonia e quanti coloni potrebbe essere necessario giocare in aggiunta dalla propria mano. Il peso maggiore della fortuna si manifesta con le combinazioni dei simboli, sebbene sia già molto difficile riuscire ad avere 3 carte con lo stesso simbolo a termine della partita, un colpo di fortuna può regalare parecchi punti.

Scalabilità e longevità

Ho avuto modo di provare il gioco solo in 3 e in 4 giocatori ed in entrambi i casi ha scalato benissimo. Non ho mai avuto modo di provarlo in 2 ma non mi ispira troppo. Come longevità le partite possono risultare molto varie tra loro, se non si giocano sempre con le stesse persone, altrimenti potrebbe risultare un po’ ripetitivo, anche se a mio parere nei giochi di aste non è semplice implementare sempre le stesse strategie, anche se poi ognuno ha il suo modo personale di contrattare.

Considerazioni strategiche

Innanzi tutto, prima cosa da considerare è che il denaro durante il gioco subisce una inflazione, le prime tessere le acquisterete a prezzo basso mentre andando avanti nel gioco si pagheranno mediamente cifre sempre più alte. Questo dipende dal fatto che andando avanti con i round avrete possibilità di ottenere più Ducati dalla tassazione e i giocatori vi pagheranno cifre maggiori per le tessere di cui farete i banditori. Quindi sarà più importante avere più denaro rispetto agli altri giocatori che in termini di somma a se stante, da questo deriva al necessità di controllare quanti soldi stanno intascando gli avversari.

Ma il cuore del gioco è sicuramente la fase dell’asta. A tale proposito sarà importante cercare di capire a cosa puntano i giocatori in modo da intuire che prezzo sono disposti a pagare per una data tessera o se ci hanno messo il gettone asta sopra nella speranza di vendere la tessera o di acquistarla. Ci sono infatti due modalità di fare il banditore, una è quella di mettere il gettone asta sulla tessera che si vuole acquistare, un’altra è quella di cercare di comprendere che tessere servono agli avversari e metterci il gettone per cercare di venderla e monetizzare. Vi dico già che gli esperti utilizzano la seconda modalità, questo perché la risorsa più preziosa nel gioco sono i soldi che permettono di acquistare le tessere e vendere una tessera da banditore può permettere di fare soldi senza spendere azioni. Il dilemma strategico non riguarda quindi solo il prezzo migliore da pagare, o per vendere, una tessera, ma anche determinare quale sia la tessera migliore su cui porre il proprio gettone asta.

Altra variabile importante da considerare è in che posizione ci si trova nell’ordine di gioco per l’asta. Se ci si trova ad essere l’ultimo o il penultimo a fare l’offerta sarete in una posizione favorevole per acquistare così da poter valutare il prezzo fatto dagli altri giocatori (tenendo sempre conto delle considerazioni relative al banditore), se invece siete tra le prime posizioni probabilmente avrete modo di provare a tirare su il prezzo di una qualche tessera. Essere il primo giocatore da sempre notevoli vantaggi, a partire dal fatto che farete il banditore per due volte in un turno, questo implica che se riuscite ad accaparrarvi la tessera bandiera potrete offrire soldi per le tessere fino a svenarvi contando sul fatto che il turno successivo avrete 2 occasioni di incassare soldi facendo i banditori.

Rispetto alla versione del 2004

In linea di massima considero positivi quasi tutti i cambiamenti effettuati nella nuova versione del gioco. Ritengo un’ottima idea sia aumentare il numero di simboli delle carte spedizione, così da renderli più difficili da accumulare e ridurre l’impatto della fortuna nel punteggio finale, che depotenziare la tessera Ducati, che secondo me regalava la vittoria praticamente 2 volte su 3 a chi la possedeva grazie ad un introito extra di 4 Ducati a turno. Non capisco molto bene invece l’idea di dare al banditore la possibilità di acquistare la tessera pagando un ducato in meno dell’offerta maggiore precedente, immagino fosse un modo per incentivare il banditore ad acquistare la propria tessera invece che cercare sempre di venderla, ma personalmente non mi convince proprio e preferisco la versione originale da questo punto di vista.

Pro:

Contro:

Probabilmente il gioco che implementa in modo più innovativo e interessante le meccaniche delle aste Dato che è un restyling mi aspettavo una grafica migliorata
La nuova versione bilancia la tessera Ducati Non si capisce molto bene lo scopo della regola per cui il banditore può acquistare la propria tessera ad un Ducato in meno dell’offerta più alta
Regolamento scritto magnificamente

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

2 pensieri riguardo “Goa – Recensione e confronto con versione del 2004

  • 1 Giugno 2012 in 17:29
    Permalink

    la tessera Ducati era davvero uno sgravo:sarei davvero curioso di provare la sua potenza in questa nuova versione

    • 3 Giugno 2012 in 16:43
      Permalink

      Mah, di certo ora è molto meglio e come valore direi che è paragonabile alle altre tessere rosse che, per esempio, danno una carta colono o una carta nave ad ogni turno. Magari ora l’obiettivo secondario non è più accaparrarsi la tessera Ducati ad ogni costo ma fare in modo che un giocatore non abbia più di una tessera rossa davanti a se. ;-)

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