Nexus Ops – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Nexus Ops
Autore Charlie Catino
Lingua Inglese
Editore Fantasy Flight Games
Distributore Fantasy Flight Games
Numero giocatori 2 / 4
Durata partita 45 / 90 minuti
Anno pubblicazione 2012
Titolo originale
Genere Piazzamento, conquista, wargame leggero
Prezzo Intorno ai 55€

Remake a cura Fantasy Flight Games dell’omonimo titolo Avalon Hill del 2005 e che all’epoca aveva riscontrato un discreto successo. Vi assicuro che appena l’ho visto la mia prima impressione è stata di essere davanti al gioco degli Exogini. Infatti, le magnifiche miniature all’interno, ormai un must per la FFG, ricordano un po’ i famosi alieni provenienti dalla terza galassia (vi assicuro che il foglietto illustrativo diceva così) che facevano impazzire i giovanissimi alla fine degli anni 80 (e che col senno di poi erano tutti soldi buttati che potevamo investire in giochi in scatola già all’epoca ). Comunque, il ricordo degli Exogini mi ha intrippato e ho voluto provarlo a tutti i costi. Il gioco è di una semplicità incredibile: produci le tue armate, muovile tra gli esagoni, attacca i nemici e completa le missioni per guadagnare punti vittoria. Il tutto condito da un sacco di lanci di dadi ad ogni turno. Ma nella sua semplicità si rivela essere un gioco leggero e divertente per passare un’oretta a poco più in spensierata e belligerante allegria. L’unico rammarico che ho e di non aver visto dal vivo la versione del gioco del 2005 dato che le miniature erano semitrasparenti, con colori sgargianti e fosforescenti al buio… insomma, una cosa pacchianissima!

Ambientazione

Siamo nell’anno 2315, l’umanità dipende completamente da un’unica fonte di energia chiamata Rubium e che alimenta tutte le moderne tecnologie avanzate (con buona pace degli investimenti sulle rinnovabili). Alcuni esploratori hanno trovato una luna aliena piena zeppa di questo miracoloso minerale. Il disperato bisogno di fondi per le loro ricerche (un po’ come i nostri ricercatori universitari) gli ha spinti a vendere contemporaneamente l’esclusiva sui diritti minerari, in modo molto truffaldino, a 4 aziende tra loro concorrenti: Ares Inc., Black Industries Helix, il sindacato Galattico e Zyborg Technologies. Dopo aver venduto la multiproprietà della luna aliena, gli esploratori sono scappati via con la coda tra le gambe lasciando le 4 corporazioni alle prese tra di lodo oltre che con le specie aliene che popolano il luogo e la bizzarra morfologia territoriale del planetoide. Lontani da sguardi indiscreti, le 4 imprese hanno dato inizio ad una ferocissima guerra tra loro combattuta utilizzando le specie della fauna locale come armi e mezzi d’assalto (proprio quelle cose che piacciono a Greenpeace) allo scopo di controllare i preziosi depositi di Rubium. A complicare il tutto è presente sulla luna un misterioso artefatto alieno, il monolito, che da misteriosi poteri ed energie a chi lo controlla. Prego notare come in realtà i cattivi di questa storia siano gli esploratori!

Materiali

Le miniature

Inutile girarci intorno, partiamo subito dal punto forte del gioco: le miniature. Queste, a mio parere, sono di ottima fattura, da FFG non mi sarei di certo aspettato nulla di meno, anche se ammetto che gli umani sono un po’ bruttini da vedere, ma posso passarci sopra. Come realizzazione e colorazione sono in plastica dura e in tinta unita e hanno un certo fascino retrò che mi ricorda infatti gli Exogini di quando ero piccolo. Le miniature sono divise in 4 eserciti, uno per ogni giocatore, e si distinguono dal colore: giallo pallido, verde, azzurro e rosso. A livello di unità troviamo 6 tipologie diverse di miniature:

  • Gli umani: un po’ bruttini da vedere esteticamente e sono le miniature di dimensioni più piccole, quindi saranno anche i più economici da acquistare e i meno potenti in combattimento.
  • I fungoid: chiamati simpaticamente da me fungoidi, poco più grossi degli umani con 3 gambe e una bella faccia sorridente.
  • I crystalline: chiamati da me cristalloidi, uomini di pietra con una pettinatura punk sulla schiena e più grandi dei fungoidi.
  • I rock strider: detti ragnoidi, sempre da me, questa è la prima delle unità realmente potenti e costose, è un enorme ragno cavalcato da un umano, caratterizzato da una notevole velocità.
  • I lava leaper: detti lucertoloidi, una specie di dinosauro tutto pieno di spine, anche questo cavalcato da un umano e con una faccia veramente comica, è caratterizzato dalla possibilità di scegliere quale nemico eliminare se fa un certo risultato ai dadi, molto utile.
  • I rubium dragon: è la miniatura più grande e anche l’unità più costosa e potente, è un drago con le ali di una libellula e il mascellone di uno squalo tigre, anche questo cavalcato da un umano, riesce a fare danni anche solo muovendosi.

Come avrete capito, più è grande la miniatura di una unità più questa è potente in combattimento e costosa, oltre ad offrire particolari bonus speciali. Per riequilibrare un po’ le cose , però, solo le 3 unità più deboli, cioè umani, fungoidi e cristalloidi, possono estrarre rubium dalle raffinerie. Altra particolarità è che le 3 unità più potenti e, quindi, con la miniatura più grande, presentano un umano che le cavalca.

Elementi in cartoncino spesso

Gli elementi in cartoncino che saltano subito all’occhio sono gli esagoni, di lato quasi 4cm, che compongono il campo di battaglia. Dal punto di vista della composizione della plancia esistono 4 tipi di esagoni: l’esagono monolite, che va sempre al centro, gli esagoni singoli, piazzati intorno al monolite, gli esagoni doppi, sono 2 esagoni connessi su un lato e sono posizionati verso l’esterno del tabellone, e gli esagoni tripli. Questi ultimi sono 3 esagono connessi 2 a 2 per un lato e riportano le raffinerie e i punti di partenza di ogni giocatore, vengono posti in posizioni particolari a seconda del numero di partecipanti. Dal punto di vista dei terreni stampati sugli esagoni abbiamo:

  • Rock plain: praticamente una pianura rocciosa di colore grigio, danno un bonus movimento ai ragnoidi.
  • Liquifungus forest: foreste di spore liquide di colore verde scuro con dei disegni che rappresentano delle chiazze di liquido, danno un bonus di combattimento ai fungoidi.
  • Crystal spire: letteralmente “le guglie di cristallo”, di colore blu e con disegnate delle stalagmiti, danno un bonus di combattimento ai cristalloidi.
  • Magma pool: delle pozze di lava a cui non è consentito l’ingresso alle unità umane, graficamente riportano una pozza di lava rossa e il bordo ha delle linee nere e gialle con negli angoli il disegno di una unità umana.

A livello grafico gli esagono sono illustrati con grafica da cartone animato in stile realistico, alcuni esagoni, quelli tripli, riportano anche il disegno di una raffineria al centro, graficamente ben realizzata, e con il numero di cristalli di rubium ottenibili stampato sopra e inscritto in un triangolo giallo. Particolare rilevanza ha l’esagono del monolite, innanzi tutto è l’unico bifacciali: gli altri esagoni hanno il dorso di colore grigio sabbia. L’esagono centrale riporta su un lato il monolite, rappresentato dall’immagine di una montagna di cristalli color rubino e con il bordo a strisce rosse e nere e sugli angoli i disegni di un umano, un fungoide e un cristalloide, ad indicare che queste 3 unità non possono entrare nell’esagono. L’altro lato riporta un vortice con una scia di plasma che ne esce fuori, il bordo è blu a strisce nere e sui lati sono riportati dei valori del dado. Il lato con il vortice si utilizza solo in una delle varianti di gioco e nessuna unità vi può entrare.

Vi sono poi i segnalini rubium a forma di pentagoni allungati con dei cristalli verdi su sfondo nero e il valore scritto sopra, o un 1 bianco oppure un 5 rosso, questi sono la moneta del gioco e sono utilizzati per comprare le unità. Della stessa forma dei segnalini rubium, c’è il segnalino giocatore attivo con disegnata sopra la battaglia tra un drago e un leaper e serve ad indicare il giocatore che sta svolgendo il turno.

Ultimo elemento in cartoncino sono le tessere esplorazione, di forma ottagonale con 2 lati allungati. Queste hanno il dorso grigio e un lato giocabile che può riportare il disegno di unità, di raffinerie o di unità e raffinerie insieme. Sono dei segnalini che rappresentano le potenziali scoperte che una o più unità possono fare su un esagono. Tra queste tessere ce ne sono 6 speciali, riconoscibili dal fatto che hanno lo sfondo del lato giocabile verde invece che azzurro, e che danno bonus speciali utilizzabili in una delle varianti di gioco.

Le carte

Il gioco prevede 32 carte energia che danno dei vantaggi nella prima fase del turno del giocatore o durante le battaglie, queste sono di buon spessore e in formato USA standard. Le carte riportano un’illustrazione, il nome della carta, il testo esplicativo e il nome della fase in cui può essere giocata. Le immagini sono in stile cartone animato. Le altre carte del gioco sono le 36 carte missione segreta e le 40 carte battaglia vinta, tutte in formato mini USA. Tutte queste carte riportano solo testo e nessuna illustrazione. Le carte missione segreta hanno una parte testuale che indica cosa fare per completare la missione e i punti vittoria che si guadagnano, da 1 a 3. Le carte battaglia vinta hanno 2 lati, uno che indica che si guadagna un punto vittoria per aver vinto uno scontro e l’altro che da un punto vittoria se si è passato un turno sul monolite, questo secondo lato è utilizzato in una delle varianti di gioco.

Il resto

Infine, dentro la scatola troverete 6 dadi D6, 3 bianchi e 3 neri, e 4 schede riassuntive in cartoncino leggero, una per ogni giocatore e fazione. Ogni scheda ha un colore di sfondo diverso, come gli eserciti, ed è bifacciale. Un lato riporta, partendo dall’alto, il nome della fazione, una freccia che indica il verso in cui le unità intervengono in battaglia, l’elenco delle unità da combattimento e le fasi che compongono il turno di gioco. L’elenco delle unità comprende nome e immagine dell’unità, costo, punteggio da fare con il dado per infliggere un danno e descrizione delle abilità speciali. Vi sono, poi, delle icone a forma di gancio per indicare quali unità sono in grado di estrarre rubium dalle raffinerie. L’altro lato della scheda rimane identico come struttura ma riporta delle unità modificate per giocare una variante alternativa. In questa modalità di gioco non cambiano semplicemente nomi e abilità speciali delle unità, ma viene invertito l’ordine di battaglia tra fungoidi e cristalloidi: nella versione tradizionale i cristalloidi attaccano prima dei fungoidi, nella versione alternativa il contrario. Il lato utilizzato nella variante di gioco si riconosce grazie alla scritta “alternate units” in basso sulla scheda.

Setup e preparazione

Preparazione

La preparazione della partita è abbastanza veloce e vi occuperà 5 minuti o poco più. L’operazione più costosa in termini di tempo è la composizione del campo di gioco. Questa parte dal posizionare l’esagono centrale, poi si mescolano coperti i 6 esagoni singoli e si posizionano ai 6 lati dell’esagono centrale. Si procede con il mescolare, sempre coperti, i 6 esagoni doppi e a disporli all’esterno del campo di battaglia in ordine “circolare”, le basi, ossia gli esagoni tripli, sono posizionati in postazioni fisse indicate dal manuale in base al numero di giocatori. Fatto questo, si procede a scoprire tutte le tessere terreno piazzate e a mettere una tessera esplorazione coperta su ogni esagono del tabellone ad eccezione di quello centrale e degli esagoni tripli. Si procede ad individuare in modo casuale il primo giocatore, questo riceve 8 rubium e ogni giocatore successivo riceve 3 rubium in più del precedente. Per esempio, in una partita in 4 il primo prende 8 rubium, il secondo 11, il terzo 14 e l’ultimo 17.

Regolamento

In genere il manuale d’istruzioni è sempre il tallone d’Achille dei giochi Fantasy Flight, perché è inutilmente lungo e prolisso al punto che quando si legge l’ultima pagina ci si è già dimenticati di tutte quelle precedenti. In questo gioco sembra che si siano resi conto del problema e abbiano cercato di realizzare un manuale più schematico è diretto… direi che ci sono quasi riusciti realizzando un libricino di “solo” 12 pagine, di cui molte piene praticamente solo di illustrazioni. Per il resto è il solito manuale FFG, realizzato magnificamente dal punto di vista grafico e denso di esempi e immagini, in certi casi anche un po’ inutili. Le regole sono semplicissime e velocissime da spiegare tramite un esempio di turno e uno di battaglia. Direi che meno di 5 minuti saranno sufficienti.

Meccanica di gioco

Alla conquista della luna

La partita si svolge in turni sequenziali e individuali iniziando dal primo giocatore. Il turno del giocatore si divide in 6 fasi e dovrà eseguirle tutte prima di passare la mano al prossimo giocatore:

1) Schieramento: il giocatore attivo compra unità pagando il corrispettivo in rubium come segnalato dalla propria scheda e le posiziona sul campo di battaglia negli esagoni della propria base, cioè uno dei tre esagoni connessi insieme in una tessera unica e con prestampate delle raffinerie, anche se su questi dovessero essere presenti unità nemiche. In questa fase un giocatore può scambiare carte energia o missione segreta per ottenere in cambio rubium con un rapporto di 1 carta per 1 rubium.

2) Movimento: il giocatore attivo può muovere tutte le proprie unità di un esagono, ad eccezione di quelle unità che hanno abilità speciali e permettono movimenti più ampi. Se le unità del giocatore terminano il movimento in esagoni in cui sono presenti unità nemiche l’esagono diviene conteso ed inizia una battaglia. Tramite la fase movimento è anche possibile ritirarsi da una battaglia, ma il giocatore non può spostare le proprie unità da un esagono conteso ad un altro (praticamente non posso ritirarmi da una battaglia per partecipare ad un’altra). Attenti alle abilità speciali delle unità: quelle unità che possono muoversi di più esagoni terminano istantaneamente il proprio movimento se incontrano un esagono con unità nemiche (come i rock strider), altre unità invece compiono un attacco gratuito ad esagoni adiacenti al termine del loro movimento (come i rubin dragon).

3) Esplorazione: il giocatore attivo rivela tutti i segnalini esplorazione coperti presenti in esagoni dove ha sopra una propria unità. Se il segnalino contiene solo unità aggiuntive lo si scarta e lo si sostituisce subito con una propria unità dalla propria riserva, altrimenti, se contiene anche o solo raffinerie, viene lasciato al centro dell’esagono e potrà essere utilizzato permanentemente come fonte per estrarre rubium.

4) Battaglia: il giocatore attivo svolge una battaglia in ogni esagono conteso dove sono presenti le proprie unità. Il giocatore che vince una battaglia prende una carta battaglia vinta e la posiziona davanti a se per indicare che ha guadagnato un punto vittoria.

5) Estrazione: il giocatore attivo prende tanto rubium quanto prodotto dalle raffinerie presenti in esagoni controllati dalle proprie unità, quindi in cui non sono presenti anche unità nemiche, e su cui sia presente anche un’unità minatrice (un umano, un fungoide oppure un cristalloide).

6) Pesca delle carte: il giocatore attivo pesca una carte missione segreta, che può anche giocare immediatamente se sono soddisfatti i requisiti. Le carte missione segreta possono essere giocate in qualsiasi momento del proprio turno purché siano soddisfatti i requisiti indicati, ne esistono di due tipi: battaglia, giocate dopo una battaglia e massimo una per turno, e obiettivo, in qualunque momento del proprio turno e senza limite di numero. Quando una carta missione è completata la si pone davanti al giocatore per indicare che ha guadagnato i punti vittoria indicati. Inoltre, se il giocatore attivo ha anche il controllo dell’esagono monolite pesca 2 carte energia. Anche le carte energia sono di 2 tipi: deployment, giocabile nella fase schieramento e solo dal giocatore attivo, e battle, giocabile durante una battaglia da entrambe le parti coinvolte.

Il gioco termina nel momento stesso in cui un giocatore raggiunge i 12 punti vittoria oppure uno dei partecipanti viene eliminato dal gioco. L’eliminazione dal gioco di un giocatore avviene quando non ha più unità sulla mappa di gioco e non ha abbastanza rubium per comprarne altre (è molto difficile che succeda prima che qualcuno arrivi a 12 punti vittoria). Il vincitore sarà il giocatore con più punti vittoria, in caso di pareggio quello che controlla più esagoni, se persiste ancora il pareggio quello che ha più unità, infine, se si verifica ancora un pareggio, vince il giocatore con più rubium.

Risse aliene

Le battaglie avvengono ogni volta che su un esagono sono presenti le unità di 2 o più giocatori nello stesso momento, e quindi l’esagono si definisce conteso. Nel caso un esagono sia conteso tra più di 2 giocatori gli scontri avvengono sempre e comunque tra un attaccante e un difensore e coinvolgono, quindi, sempre 2 attori. L’attaccante è considerato il giocatore che dichiara l’inizio della battaglia, nel caso ci siano più di un avversario contro cui combattere l’attaccante decide chi sarà il difensore. Le unità attaccano seguendo un preciso ordine dalla più forte alla più debole e i giocatori lanciano i dadi simultaneamente per ogni unità di quel tipo, un dado per ogni unità. Ogni volta che un dado da un risultato uguale o superiore a quello necessario per mandare a segno un colpo, come indicato sulla scheda di riferimento, l’avversario deve decidere di eliminare una sua unità dall’esagono, un colpo per ogni unità. Si procede in questo modo finché non sarà stato effettuato un attacco per ogni unità sull’esagono. La battaglia è vinta dal giocatore che riesce ad eliminare tutte le unità avversarie dall’esagono, questo prende una carta battaglia vinta che vale un punto vittoria. Nel caso vi sia una mutua-eliminazione, e l’esagono rimanga senza unità sopra, l’attaccante viene considerato il vincitore. Se il difensore perde una battaglia pesca immediatamente una carta energia. Se sia l’attaccante che il difensore rimangono con almeno un’unità sopravvissuta sull’esagono conteso alla fine della battaglia, nessuno dei due giocatori ha vinto o perso lo scontro e l’esagono rimane conteso. Indipendentemente dal risultato, il giocatore avrà modo di giocare una carta missione segreta battaglia al termine dello scontro.

E per non annoiarsi mai…

Fino ad ora sono state illustrate le regole del gioco base che sono le stesse della versione di gioco originale del 2005. Ma nella nuova versione a cura di Fantasy Flight sono state aggiunte delle regole per delle varianti al fine di rendere le partite maggiormente diverse tra loro e divertenti. Oltre a delle configurazioni particolari del campo di battaglia per partite tra 2 giocatori, delle regole per il gioco a squadre e varianti per allungare o accorciare lo scontro portando l’obiettivo a 14 o a 10 punti vittoria, sono presenti anche alcune varianti più elaborate:

  • Ordini esecutivi: fa iniziare la partita ai giocatori con una carta missione segreta in mano.
  • Massima priorità: fa pescare 2 carte missione segreta ad ogni giocatore a fine turno e questo ne sceglie una e rimette l’altra in fondo al mazzo.
  • Trasmissioni intercettate: prevede di comporre una linea di trasmissione con una certa quantità di carte, i giocatori non pescano carte dal mazzo ma cercano di risolvere i requisiti delle carte scoperte così da poterle prendere prima degli altri e metterle davanti a se, a fine turno verranno poi pescate carte per sostituire quelle utilizzate.
  • Re della collina: permette al giocatore che controlla il monolite di pescare una carta re della collina da un punto vittoria invece delle 2 carte energia, la cosa divertente è che se lo fa, gli altri giocatori pescano una carta energia per ostacolarlo.
  • Unità alternative: si utilizzano le unità alternative al posto di quelle normali.
  • Segnalini esplorazione extra: è una variante che prevede la sostituzione di 6 segnalini esplorazione tra i 18 da posizionare durante il setup con 6 segnalini extra che danno particolari bonus come pescare carte o guadagnare rubium, ovviamente si devono seguire particolari accorgimenti nella sostituzione.
  • Vortice: è una variante particolarmente stravagante. Questa prevede di sostituire il monolite con la tessera vortice, ad inizio turno il giocatore lancia un dado bianco e uno nero, il vortice risucchia le unità presenti sull’esagono adiacente al lato con il numero indicato dal dado nero e le “sputa” sull’esagono adiacente al lato con il numero del dado bianco, così l’esagono di destinazione può diventare conteso. Poi, giusto per gradire, il vortice rigurgita plasma sull’esagono indicato dal risultato di un terzo tiro di dado, distruggendo tutto quello che c’è sopra, infine, ogni giocatore che controlla un esagono adiacente al vortice pesca una carta energia.

Ovviamente è possibile applicare più varianti di gioco insieme al fine di ottenere partite sempre diverse.

Conclusioni

Componentistica

Troverete nella scatola miniature, elementi in cartoncino e carte di ottima qualità e graficamente accattivanti. Unica cosa che voglio segnalare è che verso fine partita alcuni esagoni saranno strapieni di miniature al punto da non riuscire a farcele stare tutte all’interno in modo ordinato. Questo da una impressione di caos e mancanza di ordine durante il gioco, portando ad imbarazzanti discussioni sul fatto che una miniatura stesse sull’esagono conteso o su quello a fianco. La cosa si sarebbe potuta risolvere con degli esagoni più grandi, ma avrebbe reso il campo di battaglia troppo ingombrante. Forse una soluzione più elegante sarebbe stata quella di includere nella confezione dei gettoni esagono pieno e spostare le armate su un lato del campo di battaglia, come con Eclipse, ma ammetto che probabilmente sarebbero stati scomodi da utilizzare e alla fine il problema si sarebbe ripresentato. Ah, e poi, a mio parere, le miniature degli umani sono un po’ bruttine, ma è questione di gusti.

Dipendenza dalla fortuna e interazione con gli altri giocatori

È sostanzialmente un gioco di dadi in cui si pescano delle carte, praticamente un risiko molto elaborato, e chiaramente la fortuna alleggerà sopra il vostro tavolo di gioco tipo nuvoletta fantozziana. Magari qualche variante potrà ridurre la casualità legata alla pesca delle carte, in particolare io utilizzo in combinazione ordini esecutivi con massima priorità: la prima per far in modo che già dall’inizio i giocatori partano con una carta e possano pianificare le loro azioni da subito e la seconda per garantire la possibilità di scegliere quale missione si adatta di più alla propria linea strategica. Con la variante trasmissioni intercettate sarà possibili limare un altro po’ l’influenza della dea bendata, ma non fatevi illusioni: ovviamente non è possibile limitare più di tanto il fattore fortuna. Per quel che riguarda le battaglie, la casualità è meno pesante di quel che si potrebbe pensare, chiaramente fare un 6 ai dadi sarà sempre meglio di fare un 1, ma potrete controllare il numero di dadi e l’effetto di questi tramite il numero di unità e le loro abilità speciali. Per quel che riguarda invece le carte energia, c’è ben poco da fare, completamente casuali, certo spesso vengono pescate da chi perde la battaglia e quindi ha subito più danni, ma alcune sono molto potenti e possono infastidire. In ogni caso, se non vi piace l’aspetto casuale, evitate la variante vortice che vi farà lanciare un sacco di dadi.

Per quel che riguarda l’interazione tra i giocatori, stiamo parlando di un gioco di combattimento in cui si fanno punti combattendo come guerrafondai disperati, a partire dal secondo turno di gioco fino alla fine non farete altro che combattere, in attacco o in difesa non importa. Se proprio non vi basta potete strafare con qualche variante che aumenta la cattiveria tra giocatori come re della collina, che però aumenta il fattore casuale facendo pescare badilate di carte energia agli avversari, o ancora trasmissioni intercettate, giusto per litigarsi pure le carte missione segreta.

A chi si rivolge

È un gioco un po’ per tutti, purché non si sia maniaci dei german games o non si odi il tema fantascientifico. Le regole sono estremamente semplici e la durata non eccessiva, diciamo circa 60 minuti di gioco senza alcuna variante, quindi può andare molto bene per neofiti e giocatori occasionali così come per “professionisti”, che però non hanno voglia di una sfida troppo impegnativa. Personalmente credo possa essere una buona opzione per cercare di convertire al verbo dei giochi in scatola gli amanti del risiko. Per ora non ho notizie di localizzazioni del gioco in italiano e la lingua è utilizzata sia nella scheda riassuntiva che nelle carte, può quindi risultare antipatico a chi non ha famigliarità con l’inglese, se pensate di fare da interpreti per gli amici vi devo avvisare che le carte energia non sono pubbliche.

Scalabilità e longevità

Ho avuto modo di provare il gioco in 3 e in 4 giocatori ed in entrambi i casi il titolo si è comportato benissimo. In genere non sono un grande amante delle partite in 2 giocatori, ma a leggere il manuale potrebbe essere interessante grazie alle particolari configurazioni della mappa. Come longevità mi sembra elevata, tenete conto che la mappa cambia di partita in partita e poi potete applicare e combinare la varianti per sperimentare diverse esperienze di gioco. Molto bella l’idea del gioco a squadre, ma non ho ancora avuto modo di provarlo.

Considerazioni strategiche

A mio parere, l’aspetto più strategico del gioco riguarda che tipo di unità acquistare per mandarle in battaglia. Per analizzare questo dilemma strategico prendiamo in considerazione l’unità più economica e meno potente, gli umani, e quella più costosa e potente, i draghi. Con il totale di rubium che serve per acquistare un drago si possono acquistare 6 umani. Ora, se non consideriamo le limitazioni di movimento delle varie unità e le loro abilità speciali, possiamo condurre un’analisi su la loro capacità di attacco e di assorbimento dei colpi. Il drago infligge danni con un valore di 2 o più sul dado, quindi ha l’83% di possibilità di colpire, ma può assorbire un solo danno. I 6 umani colpiscono con un valore di 6 al dado, ma essendo in 6 lanciano 6 dadi ed è sufficiente fare un solo 6 per ottenere gli stessi danni di un drago, con una probabilità di colpire del 67% circa, inoltre sono in grado di assorbire 6 danni. Quindi allo stesso prezzo potrei acquistare un drago o 6 umani, il primo però ha il 16% di probabilità in più di colpire di 6 umani, in pratica la stessa probabilità di lanciare un dado e fare un 6, però ha una resistenza di 1 invece del 6 degli umani. Appare quindi abbastanza chiaro che per quanto gli umani siano molto più deboli, sia più economicamente conveniente mandarli in battaglia rispetto ad un drago. Considerazioni analoghe si possono fare riguardo ai fungoidi e ai cristalloidi. In questo gioco, in effetti, conviene fabbricare molte unità economiche a mandarle in prima linea come “carne da cannone”: ricordate che perdere un umano significa perdere 2 rubium, mentre perdere un drago sono 12 rubium, ma entrambi possono essere eliminati con un unico successo al dado (inoltre c’è una missione segreta in cui se eliminate un drago guadagnate 3 punti vittoria, l’analoga carta per gli umani prevede un punto vittoria se si uccidono 2 umani). Le unità più potenti sono comunque utili grazie alle loro abilità speciali, in particolare il drago che colpisce gratuitamente un esagono adiacente quando si muove o il movimento speciale dal monolito. Se state pensando che potreste fare eserciti misti unendo al drago 2 o 3 umani per dargli punti resistenza e contare sul fatto che attacca per primo, tenete conto che esistono carte che invertono l’ordine di attacco, come il gravity anomaly, o unità come il lava leaper che se fanno 5 o più al dado possono decidere direttamente quale unità eliminare.

Secondo aspetto da tenere conto è la condizione di vittoria, il gioco si ferma quando si arriva a 12 punti vittoria e, al 99% delle volte, chi raggiunge questo obiettivo per primo sarà il vincitore. A mio parere, la strategia migliore per vincere è quella di preparare un blitz per guadagnare un sacco di punti nel vostro ultimo turno tramite combattimenti e carte missione segreta. Questo perché se durante la partita andate in testa con un distacco anche non troppo elevato sul secondo giocatore, bastano 3 punti in più, tutti gli altri giocatori si coalizzeranno contro di voi e vi renderanno difficile la vita. Se invece cercate di mantenere un basso profilo per fare i punti che vi servono tutti in un unico turno, cosa non impossibile grazie alle carte missione segreta, potreste avere la vita un po’ più facile e lasciare a bocca aperta i vostri avversari. Ovviamente ci sono 2 aspetti che dovrete tenere in considerazione: per prima cosa se fate il blitz vi conviene guadagnare subito i punti che vi servono per vincere o subirete una serie tremenda di contrattacchi, secondo aspetto da considerare è che dovrete stare attenti al tempismo dato che altri giocatori potrebbero seguire la vostra stessa tecnica e bruciarvi sul tempo. Per effettuare un blitz in modo efficiente vi serviranno unità potenti, carte energia e carte missione di un certo valore (almeno una da 2 o 3 punti), preparatevi quindi attentamente.

Infine, per concludere, tenete sempre conto che il monolite da grandi vantaggi ma non è lo scopo del gioco, almeno che non stiate giocando con la variante re della collina. La possibilità di pescare 2 carte energia a turno è veramente molto comoda, soprattutto per il fatto che alcune di queste carte sono molto potenti, ma non focalizzatevi troppo su quello, lo scopo è fare punti vittoria. Ottima idea è posizionare dei draghi sul monolite, le unità più deboli non potranno cercare di attaccarveli e potrete utilizzare l’abilità speciale dei draghi, che permette ad un drago sul monolite di teletrasportasi in un qualsiasi altro esagono del campo di battaglia, durante il turno in cui deciderete di fare il blitz. Inoltre, ci sono delle carte missione segreta che fanno riferimento a vincere battaglie sul monolite o a vincere scontri iniziati con il movimento speciale del drago che danno rispettivamente 2 e 3 punti vittoria e saranno sicuramente utili durante un eventuale blitz.

Pro:

Contro:

Veloce e regole molto semplici Alcuni hanno problemi con i colori delle miniature/esagoni
Magnifiche miniature Andando avanti nel gioco gli esagono si “riempiono troppo”
Molte varianti da combinare per aumentare la longevità e venire incontro ai gusti di tutti La variante Vortice sembra un po’ “stiracchiata”: aumenta di molto la casualità e rende inutili alcune carte missione
Gli effetti casuali tenuti abbastanza sottocontrollo grazie ad alcune varianti. Le miniature non sono più fosforescenti

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

4 pensieri riguardo “Nexus Ops – Recensione

  • 7 Giugno 2012 in 08:54
    Permalink

    Provato in 3 devo dire che non mi ha colpito molto,inoltre la grafica degli esagoni è completamente ingestibile dopo 10 minuti non si capisce veramente piu nulla dal caos dei colori e miniature presenti.

    • 7 Giugno 2012 in 11:14
      Permalink

      E pensa che nella versione FFG la situazione è anche migliorata. Se provi a vedere le foto della avalon hill ti accorgerai che fare una partita significava rischiare la cornea. Pedine semitrasparenti e fluorescenti su esagono di colori belli accesi. Si rischia l’epilessia! Almeno in questa edizione gli esagono sono in colori tenui e scuri. Con questa versione non ho avuto problemi e non ho riscontrato quel particolare difetto, ma credo che giocando alla vecchia versione ne avrei risentito.

  • 7 Giugno 2012 in 23:19
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    Mah, io sinceramente ho la vecchia versione e ti ho visto giocare alla nuova e devo dire che gli esagoni della FFG sono un po’ troppo colorati per i miei gusti. E poi vuoi mettere le miniaturine fosforescenti? Io apprezzo di più la versione vecchia, anche se non mi piace molto l’idea di dare 2 carte azione a chi possiede il monolite. Mi è sempre sembrato un pochino troppo. Per la cronaca, io ho sempre detto Cristallini ^_^’

    • 8 Giugno 2012 in 10:24
      Permalink

      Mi stai facendo venire il dubbio che le foto su boardgamegeek della vecchia versione non siano molto veritiere perché a me sembra che gli esagoni della versione avalon hill abbiano dei colori più chiari e vivaci, forse appaiono così in foto. Per quel che riguarda le miniature fosforescenti è una sciccheria, ma a dirla tutta, tanto bella quanto inutile :-D
      E comunque, il nome cristalloidi è sicuramente più bello di cristallini :-P

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