Sezione: Old School Corner

Giocare Old School | GDR

di Alessandro “Sikander”

L’OSR (Old School Renaissance) è un movimento nato per riportare in auge un certo modo di giocare di ruolo tipico degli anni ’70 – inizio ’80, cioè, per la precisione, il primo modo in cui si è giocato di ruolo.
Anche se non sempre i giocatori ne sono consapevoli, ci sono tante modalità per giocare di ruolo; il sistema di regole che poi andiamo a utilizzare (D&D, Pathfinder, Savage Worlds, ecc) può favorire una certa modaltà di gioco piuttosto che un’altra, ma solo se i giocatori “sanno quello che stanno facendo” è davvero possibile vivere un certo tipo di esperienza.

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Mongoli contro Vichinghi, la genesi di Mystara in D&D

di Mauro “maurino” Ferrarini

Nell’ultimo articolo sulla mia personale classifica delle 10 migliori avventure di Dungeons & Dragons Old School, ho parlato del modulo X3 La Maledizione di Xanathon (al quinto posto della mia Top Ten). In sostanza si tratta di uno scenario in cui i personaggi devono sventare un complotto ordito da un prete di Cretia, Xanathon per l’appunto, che desidera agevolare i piani di conquista dei guerrieri del Khanato di Ethengar ai danni della città di Rhoona, nel Reame di Vestland.

Fu la lettura del modulo X3 a farmi nascere, per la prima volta, la curiosità di sapere qual era stata la genesi del Mondo Conosciuto, l’ambientazione (battezzata in seguito con il nome di Mystara), scelta per fare da cornice e palcoscenico alle avventure di Dungeons & Dragons BECMI (acronimo che indica le scatole Base, Expert, Companion, Master e Immortal).

La Top 10 delle migliori avventure D&D Old School (secondo me)

di Mauro “maurino” Ferrarini

Quali sono le avventure di Dungeons & Dragons Old School migliori di sempre? Fate questa domanda a 100 appassionati di D&D e avrete 100 risposte diverse. Non è difficile immaginare il perché, almeno dal mio punto di vista.

Rispondere alla domanda “Cosa rende un’avventura di Dungeons & Dragons migliore delle altre?”, presuppone l’analisi non solo di elementi, per così dire, “ontologici” dell’avventura, come la complessità della trama, il fascino della storia, la qualità della scrittura e delle descrizioni, la bellezza delle immagini e delle mappe (che poi, a ben vedere, sono anch’essi elementi soggettivi); ma pure una serie di elementi estranei all’avventura stessa, ma che ne determinano la qualità complessiva.

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Il Palazzo della Principessa d’Argento: storie e pruderie

di Mauro “Maurino” Ferrarini

Nella serie dei moduli di avventura “B”, subito dopo il B2 La Rocca sulle Terre di Confine di Gary Gygax, di cui abbiamo parlato qualche tempo fa, seguì lo scenario B3, Il Palazzo della Principessa d’Argento, pubblicato nel 1983 e firmato da Jean Wells e Tom Moldvay. In questo articolo farò una breve recensione dello scenario, raccontando anche alcuni retroscena che hanno fatto di questo modulo, peraltro non tra i migliori della produzione TSR dell’epoca, una vittima dell’autocensura da parte della casa editrice, per evitare di suscitare l’ira di un certo ambiente bigotto statunitense, che nutriva forte avversione verso gli strani riti svolti durante le sessioni di gioco di ruolo.

Nostalgia canaglia: tornare a visitare la Tomba degli Orrori

di Mauro “Maurino” Ferrarini

Nostalgia, nostalgia canaglia /che ti prende proprio quando non vuoi.
Ti ritrovi con un cuore di paglia,/è un incendio che non spegni mai
”.

Così cantavano Al Bano e Romina, ricordando le sessioni di Dungeons & Dragons trascorse a fronteggiare le mille insidie della famigerata Tomba degli Orrori …Come dite? Non si riferivano a questa nostalgia? Bè, è un peccato, perché quando torno con la memoria ai primi anni Ottanta, non posso fare a meno di pensare a “lei”: la regina di tutti i dungeon, La Tomba degli Orrori partorita dalla mente di quel genio che è stato Gary Gygax.

Arrivano i mostri! Le creature più ridicole di Dungeons & Dragons

di Mauro “Maurino” Ferrarini

Cosa sarebbe una avventura di Dungeons & Dragons senza i mostri? L’incontro tra gli indomiti avventurieri e creature incredibili è il cuore di qualsiasi campagna dal sapore Old School. Molti esseri fantastici si annidano nei recessi di oscuri templi in rovina, nel cuore di foreste millenarie o nascosti tra valli dimenticate di montagne inaccessibili.

Senza timore di smentita potremmo dire che un’avventura Old School senza che compaia almeno un mostro è come un cero senza stoppino: inutile.

Come t’invento un’avventura di Dungeons & Dragons a partire da un incontro

di Mauro “Maurino” Ferrarini

Non so voi, ma tutte le volte che mi sono messo a tavolino per impostare uno scenario per Dungeons & Dragons, poco importa quale fosse di volta in volta l’edizione  a cui si stava giocando, il famigerato blocco dello scrittore era lì pronto in agguato. I risultati spesso erano qualche decina di fogli scarabocchiati di trame complessissime e poco credibili e una mezza dozzina di bozze di mappe di dungeon monstre, che a confronto le mega piante dei sotterranei di Ruins of Undermountain sembravano l’avventura introduttiva nel manuale del Dungeon Master della scatola rossa … ricordate? Quella con il Rugginofago, la coppia di Scheletri e la Bocca Magica nella stanza abbandonata (e non pensate male, eh!?).

La Rocca sulle Terre di Confine, ovvero: ai Goblin (non) piace fare solo quello

di Mauro “Maurino” Ferrarini

Il Caos si nasconde ai confini del Regno … Da lunghi anni la Rocca sulle terre di confine è il primo baluardo contro le forze del Caos. Qui si narrano le storie meravigliose degli arditi guerrieri che sfidarono le forze del male per proteggere la libertà del Regno.

È questo l’incipit che possiamo leggere sulla quarta di copertina de La Rocca sulle Terre di Confine, un modulo d’avventura per Dungeons & Dragons Base (la celeberrima “scatola rossa”), scritto da Gary Gygax nel 1980 ed edito cinque anni dopo dalla Editrice Giochi per il mercato italiano.

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