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D&D 4: Comunque vada sarà un successo

di Marco “Kastle”

Dopo l’ ultimo articolo, ho voluto veramente ben sviscerare il gioco prima di tornare a parlarne; perchè come detto in fase di presentazione, D&D 4 non è un gioco facile da assimilare, nemmeno per i miei giocatori. Dopo varie sessioni nelle quali abbiamo provato anche ( orrore ) qualche house rule per alleggerire i combattimenti, siamo giunti alla conclusione che il gioco ha in sé tutte le caratteristiche per essere definito il miglior D&D mai creato finora. Nello scorso articolo ho definito D&D 3 la peggior versione prodotta, senza spiegarne perchè, prendo quindi la palla al balzo per riassumere le varie versioni di questo gioco e il loro stile principale. Parlerò, per forza di cose, delle sole versioni italiane, visto che la scena qui da noi è stata diversa da quella americana ed europea.

From D&D to D&D: Dungeons & Dragons 4

Dopo aver esplorato per un bel po’ di tempo il gioco di ruolo “ vintage “ sia io come Master che i miei giocatori abbiamo sentito la necessità di spostare il gioco verso una visione più moderna.
In attesa quindi di portare al tavolo L’ Unico Anello, ho deciso di proporre ai miei compagni l’ ultima e forse più discussa versione di Dungeons and Dragons: la quarta edizione originale. Abbiamo traslato i personaggi del BECMI nel nuovo sistema, ho spiegato loro tutte le regole contenute nel Manuale del Giocatore, e siamo partiti. Prima però di parlare delle esperienze al tavolo di gioco, ho ritenuto di prendermi una piccola pausa per valutare bene questo sistema, e proporvi quindi una piccola recensione ad anni di distanza dall’ uscita del gioco, scevra quindi di tutti quei pregiudizi che ne hanno accompagnato la nascita ( e la morte, almeno per l’ edizione italiana ).

Sandbox: La Creazione delle Avventure

Come si crea una storia convincente in pochi secondi? Come tenere sempre sulle spine i personaggi e gestire un mondo in completa evoluzione e che risente delle loro scelte? Dopo aver parlato di come imbastire un dungeon in poco tempo (la prima volta, per poi approfondirlo in vista del maggior interessamento dei giocatori) eccoci quindi all’ideazione delle avventure!

Come coinvolgere i personaggi? Chi sarà il mittente della spedizione? Un povero straccione a cui hanno appena rubato una preziosa statuetta oppure un ricco mercante in cerca di vendetta? Per determinare ciò, uso un sistema molto semplice.

Sandbox: Reality Orizzontale e Reality Verticale

Dopo aver parlato di Sandbox e di come allestire molti dungeon velocemente, ci soffermeremo ora su un aspetto che potrebbe creare non pochi problemi: il calcolo del tempo. Cosa fanno i personaggi tra un’ avventura e l’ altra? Come passano le loro giornate nei villaggi, nelle città, nelle capitali? La questione tocca un punto cruciale, che ha dato vita in passato ad inutili house rules e girotondi a dir poco sfiancanti per colmare lacune che, come vedremo, hanno solo avuto il “ pregio “ di complicare la vita a tutti, e di rendere il gioco poco divertente. Innanzitutto spieghiamo velocemente cosa si intende per reality orizzontale e verticale, e come questi influiscono sull’ andamento del gioco.

Sandbox : Dungeon Casuali e Tiles

Come già detto nell’ introduzione, sandbox vuol dire totale libertà dei giocatori, liberi di viaggiare ed intraprendere le avventure che desiderano e di fare le scelte che vogliono. Il metodo classico usato per preparare questo tipo di gioco prevede una mappa esagonata (che può rappresentare una porzione di territorio di diversi chilometri) ed un punto di partenza (una cittadina di medie dimensioni, oppure un piccolo villaggio) da cui i personaggi inizieranno la loro storia. Con un po’ di pazienza poi, si determinerà casualmente cosa conterrà OGNI esagono attorno a quello di partenza; si formerà così un cerchio di incontri tra cui scegliere e da cui poi sviluppare nuove avventure. Dopo il primo cerchio, si continua con il secondo e così via, fino a creare un’ ampia mappa dove anche i personaggi di livello più alto (e quindi propensi per viaggi più lunghi) potranno trovare luoghi adatti alla loro fama di ricchezze. Si può già intuire come questo sia un lavoro lungo e titanico, dove serve una preparazione non indifferente per poter iniziare a giocare, che ha creato un piccolo “ bug “ usato da Master che mal sopportavano la troppa libertà: l’ Illusionismo.

Sandbox: un’introduzione

 

 

 

Questo piccolo articolo è da considerarsi una premessa, servita per introdurre quella che, spero, possa diventare una rubrica di approfondimento su uno stile di gioco che merita molta più attenzione, e su un movimento ( l’ Old School ) che presenta interessanti spunti per non vedere più il “ vecchio modo di giocare “ come un qualcosa da dimenticare.

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