Sezione: Recensioni
Keyflower – Recensione
Di Davide “Canopus” Tommasin
Già sento le prime obiezioni: ma non era Mayflower? Si, è vero. Ma il gioco ha in comune con la barca che trasportò i padri pellegrini veramente solo la storpiatura del nome e qualche richiamo grafico. Keyflower è un gioco che unisce tra loro in modo molto buono 3 diverse meccaniche: aste, piazzamento tessere e posizionamento lavoratori, qualcuno dirà anche collezione oggetti,ma questa ultima solo in piccolissima parte. Aspetto sicuramente lodevole, ma l’ambientazione è praticamente assente e il gioco appare un astratto con una grafica molto colorata. Questo non significa che non sia un titolo divertente, non per niente è considerato il miglior titolo della serie Key. Cos’è la serie Key? È una serie di 8 giochi firmati da Richard Breese e che hanno come unico reale aspetto comune l’autore e la parola key nel titolo. La serie Key prende vita nel 1995 e molti dei titoli che la compongono sono considerati ormai fuori produzione. Dei 7 titoli, solo gli ultimi 3, Keyflower, Keymarket e Keyharvest, condividono anche lo stesso impianto grafico. Giusto per completezza vi dico che gli altri 4 titoli della collana sono, dal più giovane al più vecchio: Keythedral, Keytown, Keydom e Keywood. Ma ora non perdiamo tempo a rinvangare il passato e parliamo dell’ultimo nato della famiglia.
Goblins inc. – Recensione
Di Davide “Canopus” Tommasin
Ultimamente sembra che siano tornati alla ribalta i giochi con i goblin e imp, questi ultimi sono creature mitologiche tedesche a metà strada tra folletti e demoni ed esteticamente simili ai goblin. Cosa strana è che la maggior parte dei titoli con questi diavoletti finisce per essere irriverente e demenziale. Giusto per citare altri 2 esempi, che hanno conseguito un discreto successo, si pensi a Dungeon Lords e Dungeon Petz. Ma questi 3 titoli non sono legati solo dalla presenza di grottesche creaturine verdognole dentro la scatola, sono anche tutti e 3 opere dello stesso illustratore, tale David Cochard, che sembra avere una certa predilezione verso il genere fantasy demenziale, e che con questi soggetti sembra cavarsela davvero bene. Questo titolo potrebbe essere il gioco perfetto per provetti ingegneri e amanti dei cartoni animanti con i robot, dato che prevede di costruire robottoni e di farli combattere tra loro. Peccato che, dato che sono costruiti da goblin dementi, i risultati saranno molto diversi dal Mazinger o dall’Eva01 e avrete, piuttosto, a che fare con inguardabili aggregati di tessere e armi improbabili. Ma ora armatevi di cacciavite e nastro adesivo (?) e lasciatemi spiegare come si costruisce un bellissimo ammasso di ferragl… ehm, robot, volevo dire robot!
Expedition: Congo River 1884 – Recensione
Di Davide “Canopus” Tommasin
Expedition Congo River 1884, titolo lungo quanto il nome del suo autore, dovrebbe essere il primo di una serie di giochi ambientati in tutto il mondo e che dovrebbero ripercorrere le grandi esplorazioni. Ma ad ora l’unico titolo annunciato e pubblicato è questo anomalo gioco di aste. Perché anomalo? Beh, per prima cosa nei giochi di aste di solito si fanno le offerte tramite una forma di moneta, che sia oro o conchiglie è comunque un surrogato monetario. In questo titolo invece si giocano personaggi, che avranno un determinato feeling, a seconda della loro professione e nazionalità, con i luoghi che incontrerete lungo la vostra esplorazione del fiume Congo. Inoltre, ogni personaggio sarà accompagnato da una schiera di aiutanti che ne incrementeranno il valore nei rilanci durante le aste. Lo scopo ovviamente è quello di colonizzare alla vostra causa le varie stazioni del fiume. Solitamente, i giochi di aste sono giochi di carte, si pensi a Modern Art o Biblios, questo titolo potrebbe fare eccezione, dato che il valore delle carte giocate dipende dalla posizione di un battello di legno su un percorso lineare raffigurato sul tabellone, ma mi sembra davvero troppo poco per classificarlo come gioco da tavolo (contrariamente a quanto avvenuto con Gladiatori). Per me, di fatto, stiamo parlando di un gioco di carte e come tale lo considero. La grafica susciterà una certa sensazione di déjà vu, comprensibile dato che se ne è occupato Alexandre Roche, autore che abbiamo imparato a conoscere per la serie Rattus, ma anche Inca Empire, Troyes e Tournay (anche se confesso che, a mio parere, questo non è tra i suoi lavori meglio riusciti). Ma ora tutti a bordo che risaliamo il fiume Congo nel cuore dell’Africa Nera…
Gladiatori – Recensione
Di Davide “Canopus” Tommasin
Le ambientazioni relative al mondo dei gladiatori sono tornate in auge presso il grande pubblico grazie all’ormai famosa serie “Spartacus” (nel 2012 è andata in onda la seconda stagione), da cui è stato recentemente tratto un boardgame. Può quindi nascere il sospetto in noi che questo titolo sia un tentativo di cavalcare l’onda e realizzare un gioco destinato al grande pubblico, una trappola per chi è rimasto affascinato dall’ambientazione e dal mondo dell’arena. Personalmente ho molti dubbi a riguardo: potrebbe anche essere che l’autore, Michele Quondam, già famoso per The Forgotten Planet, abbia scelto una simile ambientazione per questioni di moda, ma il gioco presenta meccaniche completamente incompatibili con il grande pubblico e le famigliole felici. Credo che Gladiatori sia un ottimo titolo per perdere un amico: nel senso che gli regalate il gioco, lui cerca di leggere il manuale e il non capirci nulla lo stresserà al punto tale che non vi vorrà più vedere. Questo è un titolo per giocatori esperti, hardcore, presenta una curva di apprendimento lunghissima (mi ci sono volute 4 partite per comprendere affondo le regole e non commettere errori durante il gioco, oltre a trovare una mia strategia personale e un mio modo di giocare), un manuale ostico e delle meccaniche veramente complesse; le definirei quasi un tentativo accurato di simulare un combattimento nell’arena. Ma una volta che si prende mano vi assicuro che da grande soddisfazione, soprattutto per la parte gdr del gioco che prevederà di crearvi il vostro personaggio e di farlo crescere partita dopo partita durante una campagna. Tecnicamente, si tratterebbe di un gioco di carte, ogni giocatore ha il suo mazzo e gioca carte per muoversi, attaccare e difendersi, ma dato che la possibilità di giocare queste carte, e gli effetti, sono direttamente influenzati dalla posizione delle miniature nell’arena, sono costretto a catalogarlo come gioco da tavolo.
Room 25 – Recensione
Di Davide “Canopus”
Ben sintonizzati su Room 25, il boardgame che vi permetterà di provare l’ ebbrezza di un vero reality. Ma non uno di quei programmini pieni di frignoni e sfigati che non fanno altro che piangere, litigare e accoppiarsi. Room 25 è più una via di mezzo tra il film The Cube, per la struttura e la meccanica di gioco, e L’Implacabile, per l’ambientazione (che questi film abbiano ispirato l’autore è anche indicato nel regolamento). Il titolo, opera prima di François Rouzé, ci trasporta, quindi, in un’ambientazione claustrofobica, dinamica e con sospetti ad ogni angolo. Qualcuno probabilmente avrà già strabuzzato gli occhi a leggere che si tratta di un gioco il cui genere è cooperativo/semi-cooperativo/competitivo/a fazioni, in realtà il titolo offre ben 5 modalità: solitario (che io lascio sempre perdere perché per giocare da soli esistono i videogiochi), cooperativo, semi-cooperativo (con 1 o 2 infami pronti a tradire il gruppo), a squadre (la mia preferita) e competitiva (il classico tutti contro tutti). Le meccaniche, inoltre, incentivano i giocatori intorno al tavolo a parlare tra loro e bluffare, sviluppando quindi, se il gruppo è quello giusto, un’atmosfera a tratti ironica, caciarona, sospettosa e, soprattutto, ricca di colpi di scena e bastardate. Sebbene il titolo presenti una caratteristica che non mi esalta, ovvero la possibile eliminazione di un giocatore senza possibilità di rientro in gioco, aspetto comunque mitigato dalla ridotta durata della partita, lo trovo un prodotto versatile, adatto a gruppi di giocatori a cui piace tirare colpi bassi, in poche parole da provare! Ma ora preparatevi ad entrare nella stanza di partenza…
Die Paläste von Carrara – Recensione del gioco e della prima espansione
Di Davide “Canopus”
Ah, l’Italia! Il Bel Paese, anche se spesso e volentieri criticato, esercita da sempre un fascino magnetico sugli stranieri: ancora ricordo fumetti americani in cui rappresentavano Venezia piena di stanze segrete colme di tesori e con la gente che si tuffava nei canali senza beccarsi strane malattie. Ma tra tutte le regioni italiane, credo che sicuramente quella che sollecita di più la voglia di vacanze italiche negli stranieri sia la Toscana, non per niente ci sono un sacco di giochi in scatola tedeschi ambientati in questa regione (sarà merito del Lucca Games o del fatto che un sacco di autori nostrani sono toscani). Ora, indovinate un po’ dov’è ambientato questo Die Paläste von Carrara? Nel Molise?!? No, risposta sbagliata
Questo titolo ci trasporta nella Toscana del Nord dove dovremo comprare il famoso marmo di Carrara e costruire palazzi lungo la riviera tirrenica. Ma la cosa che salta all’occhio in questo titolo non è tanto l’ambientazione, quanto l’interessante utilizzo che fa di un’enorme ruota girevole montata sul tabellone. La ruota, nella sua versione mobile quanto in quella statica, di solito stampata sul tabellone, è uno strumento che negli ultimi anni ha preso sempre più piede nei boardgames, soprattutto nei titoli gestionali. Giusto per fare qualche esempio, abbiamo: Le Havre – Ancora in Porto, Navegador, Imperial, Imperial 2030, Ora et Labora e in generale quasi tutti i titoli di un certo Mac Gerdts. Questo meccanismo, che permette la ciclicità, è solitamente utilizzato per la selezione delle azioni o la registrazione dei cambi di stato del gioco. Ma volete sapere quale sarebbe il sistema intelligente ed interessante di utilizzare la ruota presente nel gioco? Continuate a leggere…













