Glossario

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NARRATIVO / STORYTELLING
Con il termine narrativo si intendono due tipologie di giochi. La prima sono i giochi in cui si deve inventare e impersonare una storia sulla base indicazioni verbali, scritte o figurate fornite dagli elementi di gioco, una sorta di narrativi attivi [esempi: C’era una Volta, Raccontami una Storia, Co-Mix]. L’altra tipologia sono quei giochi dove i giocatori “vivono” una storia scritta da un altro come partecipanti e la fanno evolvere tramite le loro scelte e azioni, le quali sono presentate o seguite da componenti narrative scritte dagli autori. Quindi dei narrativi passivi. [esempi: Tales the Arabian Night, Above and Below, The 7th Continent, This War of Mine, Sherlock Holmes Consulente Investigativo]

NEGOZIAZIONE
Vedi Diplomatico.

NUMERO DI GIOCATORI OPZIONALE
Difetto di alcuni giochi cooperativi per cui il numero di giocatori al tavolo è irrilevante e un giocatore potrebbe tranquillamente controllare più personaggi di gioco senza troppi problemi. Questo meccanismo incentiva anche l’alpha player.

ONE SHOOT
Sostanzialmente giochi non ri-giocabili più di una volta. Questo non tanto per il danneggiamento dei componenti (tipico dei legacy) quanto per il fatto che si devono risolvere enigmi, percorrere una storia, trovare un colpevole o un luogo per cui completata la prima partita non è più possibile giocare nuovamente in quanto si conoscono già le soluzioni o il percorso da seguire. In genere sono giochi one shoot la maggior parte degli escape game. [esempi: Unlock, T.I.M.E. Stories]

OVERLORD
Nei giochi semi-cooperativi è il giocatore avversario del gruppo. Caratteristica dell’overlord non è solo la disponibilità di azioni speciali e molto potenti, di elevata potenza, per compensare la disparità numerica, ma anche la possibilità di attivare eventi per pilotare il gioco. Spesso all’overlord sono demandate attività e meccanismi di preparazione dei turni e/o controllo di attivazione degli eventi, dandogli anche la possibilità di influenzarne l’andamento, così da avere la responsabilità del progredire dello stato del gioco e di influenzarlo. [Live speciale overlord] [esempi: Descent, Assalto Imperiale, Not Alone]

PARALISI DA ANALISI / ANALYSIS PARALYSIS
Considerato un difetto dei giochi da tavolo, anche se sarebbe più un difetto dei giocatori, avviene quando il gioco offre troppe opzioni strategiche, o azioni che comportano troppe conseguenze, e si finisce per non riuscire a decidersi e perdere tempo a pensare.

PARTY
Letteramente “gruppo”. Con questo termine si indica un gruppo di personaggi, in genere con un obiettivo comune, identificati ognuno da caratteristiche, abilità e storia peculiari, in cui ogni giocatore controlla uno di questi. Il termine è nato nel mondo dei giochi di ruolo, dove nel party possono far parte temporaneamente anche personaggi controllati dal master e non solo dai giocatori. Successivamente il termine si è esteso a giochi american cooperativi, soprattutto dungeon crawler, in genere con ambientazione fantasy. Condizione fondamentale per parlare di party è che il gioco incentivi al movimento e alla cooperazione in gruppo dei personaggi. [esempi: Dungeon Saga, Sword&Sorcery, Star Saga]

PARTY GAME
Giochi studiati per gruppi relativamente numerosi di giocatori. In genere si assume che questi gruppi potrebbero essere formati da, o contenere un buon numero di, casual gamer e nofiti, quindi prevedono anche regole semplici e, spesso, durata contenuta. In genere, dato che si parla di gruppi, sono giochi che incoraggiano la socializzazione e che non disdegnano l’organizzazione in squadre. Non c’è un accordo formale sul numero di giocatori minimi o massimi per poter definire un gioco party game, ma indicativamente si va da un minimo di 4 giocatori (anche se non mancano eccezioni) ad un massimo che dovrebbe essere superiore a 6. [Speciale party game, parti 123] [esempi: The Resistance: Avalon, Sushi Go Party, Voodoo, Fuggi Fuggi!]

PATTERN / COSTRUZIONE DI PATTERN / PATTERN RECOGNITION / RICONOSCIMENTO PATTERN
Un pattern è uno schema, una particolare disposizione di elementi grafici. Le meccaniche basate sui pattern possono essere di due tipologie:

  • Pattern recognition (RICONOSCIMENTO pattern): i giocatori traggono punti o vantaggi dal riconoscere, memorizzare o localizzare pattern all’interno del gioco. Gli elementi che compongono i pattern, in genere segnalini, possono essere mossi o aggiunti al tabellone da automatismi di gioco. Sono spesso definiti giochi di colpo d’occhio [esempi: Dobble, Potion Explosion, Cryptid]
  • Costruzione pattern: i giocatori devono comporre dei pattern con degli elementi, in genere tessere, sul tabellone tramite azioni deliberate. Esiste una variante che prevede di costruire pattern tramite il risultato di lanci di dadi denominata combinazione di dadi. [esempio di gioco “commerciale”: Forza 4] [altri esempi: Dragon Castle, Wasabi, Between Two Cities, The Isle of Cats]

PERCORSO / GIOCHI DI PERCORSO
Giochi che generalmente simulano eventi di corse o tratte storiche, che si sviluppano in un tracciato che va percorso dall’inizio alla fine (a volte su più giri). I giocatori hanno spesso a che fare con ostacoli, avversari veri o generati dal gioco, e di solito vince il primo che raggiunge l’ultimo checkpoint previsto, o il traguardo. Vengono classificati come giochi di percorso anche titoli il cui giungere al termine di un percorso pone termine alla partita, spesso con ingenti incrementi di punteggio, ma in cui il punteggio deriva anche da altri fattori. Versioni cooperative dei giochi di percorso prevedono che i giocatori in squadra giungano oltre un determinato traguardo entro un evento specifico in base a particolari meccaniche vincolanti nei movimenti. [Live spaciale giochi di percorso] [esempio di giochi “commerciali”: Il Gioco dell’oca, Scale&Serpenti, Non t’arrabbiare] [Altri esempi: Lewis&Clark, Race! Formula 90, Formula D, Flamme Rouge, Fuji].

PIAZZAMENTO DADI
Meccanica per cui si lanciano dei dadi e i giocatori li dovranno piazzare su degli spazi del tabellone per attivare delle azioni influenzate dal valore del dado. In genere il valore del dado determina la portata dell’azione oppure è utilizzato per superare un vincolo di attivazione dell’azione (serve un valore pari, serve un valore superiore a 4, serve un valore superiore a quello del dado piazzato dall’avversario, ecc.). Esistono diverse varianti che prevedono di selezionare i dadi a turno da un insieme comune di dadi; oppure dove per il piazzamento ha rilevanza anche il colore di un dato dado o, ancora, dove sono presenti meccanismi per alterare il valore di uno o più dadi. È una meccanica tipicamente applicata agli eurogame ma ormai entrata pienamente in molti german. [esempi: The Castles of Burgundy, Lorenzo il Magnifico, Teotihuacan: City of Gods, The Voyages of Marco Polo, Coimbra]

PIAZZAMENTO LAVORATORI
Tipica meccanica german tramite la quale i giocatori, di solito a turno, selezionano azioni piazzando degli elementi di gioco, detti lavoratori, su delle raffigurazioni grafiche (caselle, aree, ecc.) dell’area di gioco che rappresentano le azioni stesse. I lavoratori possono essere gettoni, segnalini, cilindri di legno o meeple. In genere la selezione di un’azione da parte di un giocatore implica l’impossibilità di selezionarla agli avversari, oppure obbliga a pagare risorse per scalzare il lavoratore avversario. In molti casi i lavoratori sono divisi per tipo e alcune azioni sono selezionabili solo da alcune tipologie di lavoratori. In genere i giocatori hanno a disposizione un numero limitato di lavoratori per turno, ma questo numero, come il numero di azioni disponibili, può variare nell’arco della partita. In genere, questa meccanica prevede sempre un’azione per diventare il primo giocatore di turno nel turno successivo e un’azione “parcheggio” eseguibile da più giocatori nel caso non si sia in grado di piazzare lavoratori in posti utili. [esempi: Lords of Waterdeep, Caylus, Village, Specie Dominanti, Creepy Falls]

PIAZZAMENTO TESSERE
Meccanica per cui si attivano effetti o si guadagnano punti in seguito al piazzamento di tessere nell’area di gioco. In genere, con questa azione si va a comporre il tabellone di gioco, ma non sono esclusi casi in cui è presente un tabellone su cui piazzare le tessere, spesso attivando anche particolari effetti coprendo determinate caselle. Nella maggior parte dei casi sono presenti regole di piazzamento delle tessere che richiedono l’adiacenza della tessera piazzata con altre al fine di permettere l’azione o l’attivare bonus ed effetti. In molti casi non è l’unica meccanica di gioco ma quella con cui turno dopo turno di compone l’area di gioco [esempio: Specie Dominanti]. [esempi: Carcassonne, Cacao, Gobi, Meeple Land, Queenz]

PICK UP AND DELIVER
Meccanica che prevede di raccogliere elementi da un punto del tabellone e consegnarli in un altro punto per guadagnare punti, bonus o vincere la partita. Il punto di raccolta può essere casuale o predeterminato, mentre il punto di consegna può essere fisso o determinato tramite regole o meccaniche (detti CONTRATTI). Sono comuni varianti in cui dopo ogni consegna ci si potenzia così da essere in grado di soddisfare contratti via via più difficili da risolvere, per lunghezza da percorrere, numero di turni entro cui eseguire la consegna, ostacoli da superare, ecc. [esempi: Rhein: River Trade, Black Fleet, Merchant of Venus, Firefly: The Game]

PIÙ ALTO – PIÙ BASSO / PUNTEGGIO PIÙ ALTO – PIÙ BASSO
Metodo di calcolo del punteggio per cui a fine partita il punteggio assegnato ad ogni giocatore è il più basso tra diverse categorie. Il giocatore proclamato vincitore sarà colui che ha il maggiore punteggio più basso. Questo sistema costringe i giocatori ad avanzare in egual modo nelle diverse categorie di punteggio. Un caso particolare di punteggio più alto-più basso è la collezione set per cui si segnano punti solo per collezioni di set completi (cioè di tutti i tipi in gioco). [esempi: Wendake, Trigris&Euphrates, Between Two Cities, Fields of Arle]

PLANCIA MODULARE
L’area di gioco, la plancia appunto, è composta di diverse parti, dette moduli, assemblabili in modo diverso tra loro per dar vita a diverse possibilità di gioco e variare le strategie percorribili. Questa caratteristica aiuta, infatti, ad aumentare la longevità di un titolo. I moduli, a seconda dei casi, possono essere assemblabili in modo casuale, a piacere dei giocatori o secondo schemi precisi. Riguardo le prime due possibilità, il piazzamento può essere libero o vincolato a regole di piazzamento. In alcuni contesti la plancia può essere composta durante la partita, come nei Dungeon Crawler. Spesso non vengono utilizzati tutti i moduli per comporre la plancia di gioco così da aumentare la variabilità di partita in partita. È un meccanismo presente in molti giochi di percorso. [esempio gioco “commerciale”: I Coloni di Catan] [altri esempi: Gaia Project, Snow Tails, Arkham Horror 3rd ed., Il Dungeon del Mago Folle]

PLAY TESTING
Fase di sviluppo di un gioco in cui il gioco in forma semi definitiva viene fatto provare a diversi giocatori per raccogliere feedback e valutarne il funzionamento così da correggere eventuali problemi. È una fase cruciale che se non eseguita correttamente piò dare origine a giochi con diversi problemi.

POTERI VARIABILI / ASIMMETRIA
E’ una meccanica che fornisce ai giocatori azioni, abilità e condizioni di vittoria particolari e diverse dagli avversari. In genere queste differenze sono legate alla scelta di personaggi, razze fantasy, fazioni, civiltà, razze aliene e altre discriminanti a seconda dell’ambientazione. L’aspetto interessante è che poteri variabili prevedono anche diverse strategie e tattiche da eseguire a seconda delle abilità in proprio possesso. È una meccanica che nei giochi competitivi garantisce asimmetria nella partita. Una versione particolare di questa meccanica è il super giocatore dei semi-cooperative che possiede abilità e azioni potenziate per bilanciare la partita. In alcuni casi i poteri possono variare nel corso della partita. [esempi: Villainous, Vast: The Crystal Caverns, Citadels, Talisman, Bloodborne]

POWER PLAYER
Termine preso in prestito dal mondo dei giochi di ruolo. Tradizionalmente il power player è un giocatore che mira a potenziarsi a discapito della storia, dello spirito dell’avventura e della parte interpretativa. Nei giochi da tavolo, tipicamente american, ci si riferisce a quei giocatori che mirano alla vittoria a discapito della storia, della narrazione e dell’ambientazione.

PRESA / GIOCHI DI PRESA
Meccanica in genere presente nei giochi di carte. Il gioco viene suddiviso in turni, in ogni turno ogni giocatore gioca una o più carte e alla fine del turno si determina in base alle regole del gioco chi prenderà le carte giocate, o come suddividere le carte giocate tra determinati giocatori, per metterle nella propria riserva. Questa meccanismo si definisce presa e le carte raccolte servono ad individuare un vincitore. Spesso le carte sono suddivise in semi per cui in un dato turno è possibile giocare solo carte di quel seme, il seme di turno può essere individuato in vari modi, per puntata, in base alla prima carta giocata, ecc. Molti giochi presentano la meccanica della briscola per cui esiste un seme particolare, in genere sempre giocabile, che vince su tutti gli altri semi e permette la presa. Molto spesso la regola della presa si basa sulla carta di valore più elevata giocata del seme di turno, o della briscola se presente. [esempi di giochi “commerciali”: Briscola, Bridge] [Altri esempi: The Crew, Half-Pint Heroes, UGO!]

PROGRAMMAZIONE / PROGRAMMAZIONE AZIONI
Meccanica tipicamente german in cui i giocatori pianificano segretamente ad inizio round di gioco tutte le azioni che faranno, in genere tramite carte, e le eseguiranno una a turno in sequenza ed in automatico, nell’arco del round di gioco e dopo averle rivelate agli avversari. La caratteristica di questa meccanica è che eventuali errori di pianificazione o azioni di disturbo degli avversari nullificano la sequenza dando effetti imprevisti. Per questo la previsione delle azioni degli avversari ha un’importanza elevata in questa meccanica. Esistono varianti per cui è possibile spendere risorse o subire penalità per poter modificare la sequenza delle azioni durante la loro esecuzione. [esempi: Roborally, Mechs vs Minions, Valparaiso, Himalaya, Lords of Xidit]

POSSESSO
Meccanica per cui i giocatori possiedono delle entità, tipicamente tessere, spesso raffiguranti edifici, ma anche il controllo di specifiche aree del tabellone [esempio: Imperial]. Il giocatore che possiede l’entità può utilizzarla compiendo delle azioni relative ad essa. Anche gli avversaria possono fare altrettanto, ma dando dei vantaggi al giocatore che la possiede. [esempio di gioco “commerciale”: Monopoly]  [altri esempi: Caylus, Keyflower, Merv, Belfort]

PUNTI AZIONE
Vedi Azioni sistematiche.

PUSH YOUR LUCK / PRESS YOUR LUCK
Meccanica che prevede la possibilità da parte dei giocatori di correre rischi e guadagnare delle ricompense proporzionali o più che proporzionali all’entità del rischio che si accetta. Ne consegue che un elevato livello di rischio, per quanto preveda una bassa probabilità di successo, offrirà una ricompensa molto elevata in bonus o punti vittoria. Mentre un’azione che non comporta alcun rischio non comporterà alcun beneficio per il giocatore che deciderà di eseguirla. È il concetto alla base di molti giochi d’azzardo. [esempi: Welcome to the Dungeon, Roll&Wall, I Ciarlatani di Quedlinburgo]

PUZZLE GAME / ROMPICAPO
I puzzle game sono giochi che prevedono di risolvere enigmi e rompicapi per arrivare alla vittoria. Possono essere cooperativi, come nei casi degli escape game, o competitivi: in tal caso il vincitore sarà il giocatore più veloce a risolvere gli enigmi o che ha trovato la soluzione più “efficiente” in base al sistema di punteggio. Gli enigmi proposti possono essere di diversa tipologia: problemi matematici, rebus, rompicapi in forma grafica, labirinti, problemi di colpo d’occhio, identificazione pattern e schemi, ordinamento sequenze, problemi di ottimizzazione, ecc. In particolare sono molto diffusi i problemi di ottimizzazione spaziale (riempire un’area con delle forme o con delle tessere in base a criteri), di risorse (trasformare nel modo più efficiente possibile delle risorse in altro) e di azioni (giungere ad in risultato nel minor numero possibile di mosse). L’ottimizzazione spaziale è così legata al concetto di puzzle game che spesso ci si limita ad identificare come puzzle game solo i giochi che prevedono problemi e sfide di questo tipo (parlando spesso di giochi alla “tetris”, citando il videogioco puzzle per eccellenza). [esempi: New York Zoo, Sagrada, Realm of Sand, Patchwork, Lovelace&Babbage, Dream Runners]

PVE – PVM
Acronimi di Player Versus Environment e Player Versus Monsters (giocatore contro ambiente e giocatore contro mostri). Meccanica tipica di alcuni giochi american in cui per guadagnare dei punti è necessario eliminare dal gioco dei personaggi controllati dal gioco stesso, identificabili come unità neutrali od ostili a tutti i giocatori. La dicitura più comune è PVE, PVM si utilizza in genere quando le unità neutrali sono mostri.

PVP
Acronimo di Player Versus Player (giocatore contro giocatore). Meccanica tipica di alcuni giochi american in cui per guadagnare dei punti è necessario danneggiare o eliminare l’avversario.

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