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Miniboard #27: Sultans of Wind

di Luca “Maledice”

Oggi vediamo un gioco ai più sconosciuto che merita un po’ di spazio sulle nostre pagine: Sultans of wind o I sultani del vento. La cosa carina è che ogni giocatore ha 8 tessere che scorrono lungo una guida, ma ha a disposizione solo le ultime 4 che sono coperte da uno schermo. Quando viene utilizzata una tessera viene poi reinserita davanti alla guida in modo da far scorrere tutte le altre. Al proprio turno ogni giocatore sceglie 2 tessere, che possono muovere i tappeti, far scambiare tile, ruotarle o muovere la pedina Genio. Ogni tessera ha un’iniziativa e il giocatore che sceglie, segretamente, quella con l’iniziativa maggiore parte per primo. Lo scopo è far raggiungere ai propri piloti di tappeti l’angolo opposto del tabellone schivando nuvole e facendo attenzione alla pedina Genio, che è anch’essa un ostacolo a meno che non si riesca ad arrivarci adiacenti e in possesso della giusta tessera, in modo da guadagnare una mossa in più. Buona Visione…

Spirits of the Forest

Spirits of the Forest, naturalmente un gioco di carte

di Daniel “Renberche”

Spiriti della foresta e gli elementi della natura sono temi ricorrenti nei giochi da tavolo. E forse perché sono oggetti così spesso utilizzati suonano familiari ai giocatori, tanto probabilmente da far intuire che forse sotto c’è molto più astrattezza che terra. Buona lettura!

Miniboard #23: Dragon Castle

di Luca “Maledice”

Avete presente la fine degli anni 90? I bar erano afflitti , da quelli che sono stati i primi touch screen, ovvero videogiochi ricolmi di solitari, trova le differenze e rispondi alla domanda. Tra tutti dalle mie parti spopolo  il  Mah Jong. Non fate i sapientoni, dicendo che c’era anche nelle sale giochi anni 80, perché vi spiazzo subito, rivelandovi che il Mah Jong era un gioco da tavolo per 4 giocatori nato in Cina nel XIX secolo. Invece questo Dragon Castle della Horrible Games, sfrutta le famosi meccaniche aggiungendoci un tocco tutto suo, che porta interessanti varianti e materiali. Ecco la nostra recensione.  Buona Visione…

Alchemidus – Recensione

di Davide “Canopus” Tommasin

Per chi ha partecipato negli ultimi anni alle edizioni dello Spiel, una delle fiere più importanti a livello mondiale dedicata ai boardgame, ormai una cosa sarà chiara, l’Asia si sta affacciando sempre di più al mercato dei giochi da tavolo. Oggi parlerò di Alchemidus, titolo di carte di origine nipponica che fa parte di una particolare cricca dei puzzle game astratti che potremmo definire “solitari di gruppo”. In genere, quando dico che un titolo è un solitario di gruppo, lo faccio per sottolineare un problema di interazione, in questo caso invece è un effetto voluto. In Alchemidus, come in altri titoli simili, i giocatori sono chiamati a risolvere mentalmente un puzzle, in questo caso definito da un insieme di dadi i cui valori dovranno essere modificati tramite delle carte, mentalmente, senza mettere mano ai componenti di gioco se non per dimostrare la fattibilità e l’efficienza della propria soluzione. Ne consegue che l’interazione è completamente nulla, se non per una questione di velocità di ragionamento, e il numero di giocatori è limitato solo da questioni di “ordine al tavolo”. Ovviamente, anche l’ambientazione è solo una scusante per introdurre la tipologia di enigmi da risolvere. L’autore è Shimpei Sato, ben più conosciuto per Onitama, gioco astratto che ha ottenuto un discreto successo recentemente. Ma bando alle ciance e andiamo a trasmutare…

Miniboard #17: Level9

di Luca”Maledice”

Gioco astratto che alla fine mi ha sorpreso un po’ tutti. Il gioco si compone di tessere letteralmente a forma di numeri. I giocatori dovranno piazzare a formare una struttura a livelli dove la tessera superiore deve poggiare su almeno due tessere diverse. Fine partita, ossia quando sono piazzate tutte le tessere, ogni tessera vale tanti punti quanto il suo valore per il livello in cui si trova (tenendo conto che il primo livello vale 0). Filler dinamico presentato dalla dVGiochi ecco le nostre  impressioni….

Tesseract – Recensione

di Davide “Canopus” Tesseract

Il Tesseract, o il Tesseratto in italiano, è probabilmente la figura geometrica che più turba la mente di amanti della fantascienza, scrittori e fumettisti… e pure qualche artista (consiglio di guardarvi il Corpus Hypercubus di Dalì). In realtà si tratta di un costrutto geometrico molto interessante in cui si immagina un cubo, o ipercubo, costruito in quattro dimensioni: analogamente come per costruire un cubo in 3 dimensioni si uniscono i vertici di 2 quadrati, per costruire un ipercubo quadridimensionale si uniscono i vertici di 2 cubi tridimensionali. Detta così temo di aver spogliato il Tesseract di molta della sua magia, ma l’idea di poter immaginare un qualcosa in 4 dimensioni spaziali è sicuramente molto affascinante, come fosse un oggetto divino. Deve essere la stessa cosa che hanno pensato Giuliano Acquati e Lorenzo Tucci Sorrentino per questo gioco, entrambi della Cranio Creation e il secondo coautore di altri titoli quali 1969, Dungeon Fighter e Steam Park. Abbiamo quindi un gioco di carte, praticamente astratto, dove i giocatori, che impersonano divinità, cercano di costruire dei precisi schemi, pattern, al fine di prendere punti e guadagnare l’onnipotente Cubo Cosmico (ogni riferimento ai fumetti Marvel è puramente casuale, anche perché il Cubo Cosmico è chiamato Tesseract solo in un paio di film). Ma vediamo come riplasmare l’universo…

Sukkube – Recensione

di Davide “Canopus”

Una succube è una figura mitologica proveniente dall’antica Roma e rappresenta un demone che seduceva uomini allo scopo di un accoppiamento selvaggio, fortunati gli antichi romani. Ora, non ho ben capito, e google non è stato d’aiuto, perché se al posto delle C ci metti delle K dovrebbe saltare fuori qualcosa che ha a che fare con il circo, ossia l’ambientazione teorica di questo titolo. Sukkube, come il precedente titolo da me trattato della Apokalypseinc, ossia Ophiuchus, è un gioco decisamente e totalmente astratto che da il massimo in due giocatori (o in questo caso pure come sfida in solitario) ma riadattato ad una compagnia più numerosa. La cosa che mi ha colpito appena ho visto questo titolo è stata la scatola. Parliamo di un cubone di più di 12 centimetri di lato e che entra di prepotenza a far parte delle meccaniche di gioco, in quanto andrà continuamente “rivoltato” da una faccia all’altra a seconda delle carte giocate dai giocatori. Altra cosa che vorrei subito mettere in evidenza è che Sukkube sembra un gioco leggero e tranquillo, ma a dispetto delle apparenze trasforma una meccanica al limite del banale in un rebus molto complicato e con un ventaglio di possibilità elevatissimo. Ma vediamo che meraviglie nasconde il cubone…

Barony – Recensione

di Davide “Canopus”

Giugno 2015, Asterion Gaming Days, quasi mi sedevo contro voglia al tavolo per provare Barony. I commenti di chi lo aveva provato prima di me, malefico Renberche, mi avevano decisamente smontato parlando di un gioco tutto incentrato sul combattimento, risolto tramite la maggioranza di pedine in un’area, e molto freddo e matematico. Di solito il secondo punto per me non è un problema, ma se devo passare tutto il tempo a combattere tendo a trovare l’esperienza ludica un po’ stressante… per la serie interazione diretta si, ma non a farne indigestione. Lo ‘spiegatore’ era in gamba, chiaro e coinciso, inoltre adorava il gioco, cosa che aiuta sempre quando lo si deve spiegare per due giorni di fila a degli estranei. Partita a 3 con io, lui e il Doc. Si inizia come mi aspettavo, titolo calcolatore e matematico, primo posizionamento che tiene conto del vantaggio di iniziare per primi ribilanciando le cose. Dovrebbe essere un controllo territorio ma in realtà la questione non è tanto mantenere le posizioni, quanto guadagnare ‘risorse’ dalla colonizzazione e posizionare alcune strutture in punti cardine per bloccare il passaggio agli avversari. Il combattimento è fondamentale, ma non il centro del gioco e, anzi, non ne facciamo un utilizzo per niente intensivo. La partita fila liscia, nulla lasciato al caso e meccanica assolutamente scacchistica; il gioco termina con una barriera enorme che taglia a metà il tabellone, degna del Trono di Spade, e il Doc che mi soffia la vittoria di una sola mossa, colpa mia che alla fine fui troppo cautelativo ed evitai di rischiare. Mi alzai dal tavolo per nulla sazio, con tanta voglia di rigiocarlo e tentare nuove strategie e configurazioni della mappa per questo titolo dal sapore assolutamente german e un forte retrogusto di scacchi. Per dare qualche dato biografico di Marc André abbiamo già parlato in occasione del suo ottimo Splendor, mentre l’illustratore, Ismaël Pommaz, ha dato la grafica anche al discussissimo Archipelago. Ma ora, messere e messeri, ben venuti nel regno di Barony.

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