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L’arte del playtest – Parte 2

di Walter “Plautus” Nuccio

Nella prima parte di questo articolo eravamo partiti da una premessa: affrontare l’argomento “playtest” con un approccio un po’ più scientifico e un po’ meno artistico. C’eravamo quindi lasciati con un interrogativo: qual è la vera missione di un playtester, ovvero cosa può aspettarsi l’autore dalle persone cui sottopone un suo prototipo? La risposta che avevamo dato è che, al pari di quanto accade per i tester di un software, il ruolo dei playtester di un gioco da tavolo dovrebbe essere principalmente quello di evidenziare i difetti e le criticità che emergono durante la partita. Per illustrare meglio questo aspetto, immaginiamoci per un momento catapultati nel bel mezzo di una sessione di testing…

L’ arte del playtest – Parte 1

di Walter “Plautus” Nuccio

Il titolo di quest’articolo è in realtà una provocazione: in una disciplina come il game design, che pure può essere vista sotto diversi aspetti come una forma d’arte, le attività di playtest dovrebbero rappresentare la parte più scientifica e tecnica dell’intero processo. In altri termini il playtest, inteso come quel procedimento che consiste nello stimolare il sistema di gioco al fine di verificarne il corretto funzionamento, dovrebbe essere meno “artistico” e più standardizzato e indipendente dal gusto e dall’iniziativa individuali, rispetto ad altre fasi del processo di creazione. Ma la realtà è differente, e spesso il playtest viene affrontato con un approccio un po’ approssimativo, senza avere ben chiaro cosa si vuole ottenere da esso. Ci chiediamo quindi: è possibile perfezionare questa importante parte del processo di design, individuando degli oggettivi principii che servano da riferimento?

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