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Le parole nel game design

di Walter “Plautus” Nuccio

Come per molte altre attività di progettazione, nel game design la comunicazione riveste un ruolo fondamentale. Che si tratti di esporre un’idea o una possibile soluzione al proprio co-autore, di scrivere un articolo di carattere tecnico, o ancora di redigere un regolamento chiaro e fruibile da tutti (anche da giocatori inesperti), in tutti questi casi la scelta dei termini giusti è particolarmente importante: cosa intendiamo esattamente per risorsa, profondità, dinamica? Probabilmente più di una persona avrebbe qualche difficoltà a dare una risposta precisa ed esauriente a domande simili. Questo ci offre lo spunto per cominciare a riflettere sull’uso corretto dei termini e, perché no, per contribuire alla definizione di un vocabolario più preciso, che possa essere utilizzato sia da chi crea i giochi, per trasmettere le proprie idee con maggiore precisione, si da chi ne usufruisce, in modo che possa godere appieno dell’esperienza ludica senza il timore di aver interpretato male le regole.

Bonus e Malus

di Walter “Plautus” Nuccio

Quest’oggi parleremo di assicurazioni per giocatori… Tranquilli, stavo scherzando! La formula del titolo non si riferisce certo alle automobili, bensì a due tra gli espedienti-pattern più diffusi: Bonus e Malus, ovvero il premio e la penalità. Sono un esempio di pattern che io chiamo “gemelli”, in quanto rappresentano concetti strettamente correlati, da utilizzare in alternativa oppure in modo complementare, sfruttandone la sinergia. Nel caso specifico i due pattern sono proprio uno l’opposto dell’altro. Qual è meglio tra i due? Sembra una strana domanda, eppure c’è chi ha dato una risposta molto netta alla questione…

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