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Gameplay Il regno di Wyrd | Il libro game si fa arte

iconadi Max “Luna” | Il regno di Wyrd

Benvenuti nel magico mondo dei libri game anni ’80. Siccome Maledice ama viaggiare con la fantasia, e ogni tanto ha pure nostalgia, il caro Riivaa ha deciso di dargli conforto portando in casa Gioconauta una copia di un prezioso tomo: Il Regno di Wyrd. Così ci siamo messi comodi a leggere la nostra versione di una favola della buona notte..

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di Daniele “ditadinchiostro” Ursini

Antefatto

APRILE 2014 – MODENA – PLAY – La Fiera è una belva mutevole. Col potere dell’inganno. Colori e rumori sgretolano le ultime briciole d’orientamento, vaghi confuso, preda di visioni, così quando ti ci imbatti non sei sicuro che esista davvero. Non sai dove ti trovi né se ciò che da anni speravi di trovare sia realmente di fronte ai tuoi occhi. Potrebbe essere una trappola, ma non importa. Avanzi lentamente, con lo sguardo fisso sui volumi esposti ordinatamente. Sono molte copie di due libri, soltanto due libri al momento. Due libri tornati dal passato. Il primo e il secondo volume di una stessa collana: ‘Lupo Solitario’.

Le avventure non finiscono mai con i libri-game della Makaka Editions

di Federico “Kentervin”

Continua il sodalizio tra Makaka Editions e Cranio Creations.

Quest’ultima, dopo averci fatto solcare i 7 Mari in cerca d’avventura con Pirati – Diario di un Eroe ed averci dato la possibilità di entrare alla corte del re in Cavalieri – Diario di un Eroe, ci catapulta nel bel mezzo di un intricato mistero in Sherlock Holmes – Diario di un Eroe, terzo titolo che va a completare la serie di proposte per ragazzi della casa editrice francese.

Pirati: Diario di un Eroe – Libro 1 – Recensione

Di Davide “Canopus” Tommasin

Chiariamo subito un punto importante! Oggi non parlo di un boardgame, ma di quello che mi sento tranquillamente di definire “fumetto-game”. Ma di cosa stiamo parlando? In un’epoca oscura in cui i personaggi dei videogiochi sembravano fatti di mattoncini colorati e molti giochi di avventura erano in forma testuale, ossia il computer ti descriveva la situazione in cui ti trovavi tramite del testo e tu decidevi che fare, era diffusa una particolare forma ludica: il libro-game. I più “anziani” tra voi avranno capito che sto parlando degli anni 80-90. Un libro game è sostanzialmente un libro in cui i paragrafi sono numerati e il lettore al termine di ogni paragrafo decide che azione svolgere e in base a questa va a leggere il paragrafo indicato. Esempio: “sei dentro una stanza con due porte, se scegli la porta rossa leggi il 340, se scegli quella blu vai al 114”. Ovviamente, a seconda del paragrafo, si trovavano situazioni diverse. Si andava dai volumi più semplici a titoli più complessi che potevano prevedere, per esempio, le caratteristiche e abilità del personaggio e un dado per le prove di abilità (che in alcuni libri era stampato sulle pagine e si apriva il libro a caso per simulare il lancio). Il genere vide, poi, un lento declino fino a scomparire, guarda caso man mano che i videogiochi si facevano più economici e raffinati. Ora, se ai paragrafi numerati si sostituiscono delle vignette che succede? Che abbiamo un fumetto-game! Ovviamente, questa recensione non seguirà il solito schema.

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