Tag Archives: Mancala

Crusaders: sia fatta la loro volontà…

di Marco “alkyla” Oliva crusaders

…almeno fino a che Re Filippo non ne ha abbastanza. Questa in estrema sintesi la storia raccontata in Crusaders: Thy Will Be Done.
Il nuovo titolo di Seth Jaffee ci cala nei panni di leader di ordini crociati. Usando una combinazione di meccanismo di mancala e rondella, faremo viaggiare i nostri cavalieri attraverso Europa e Medio Oriente per combattere nemici, costruire edifici e addestrare truppe, per essere l’ordine con la maggiore influenza. Quando gli Ordini diverranno troppo forti, il re Filippo, un tantinello nervoso, scioglierà tutti i Templari, ponendo fine alla festa e al gioco.
Ecco come funziona.

Game design e realtà

di Walter “Plautus” Nuccio

Freud non aveva dubbi: “il contrario del gioco non è ciò che è serio bensì ciò che è reale”. Benché il giocare sia visto da molti, ancora oggi, come un passatempo futile, infantile o privo di significato, sono sempre di più coloro che ne riconoscono il valore e l’importanza. Quando siamo impegnati in una partita, al di là degli inevitabili momenti di rilassatezza o di scherzo, siamo incredibilmente seri: seri nel valutare la situazione, seri nella scelta della mossa, seri quando si tratta di applicare le regole e di garantire che tutti le rispettino. Dunque gioco e serietà vanno tranquillamente a braccetto. Che si può dire, allora, della “realtà”? Per un verso, non c’è dubbio che giochiamo principalmente per evadere dalla realtà, per prendere le distanze da essa rifugiandoci in un mondo immaginario dove ne ritroviamo una forma edulcorata e limitata agli aspetti più interessanti e piacevoli. Spesso giochiamo per sperimentare una realtà completamente diversa da quella che viviamo ordinariamente; per questo è improbabile che un contadino possa davvero divertirsi giocando ad Agricola: che stimolo avrebbe nel farlo? La realtà, dunque, sembra essere davvero situata al polo opposto rispetto al gioco. Eppure la relazione tra questi due elementi è forte: la creazione di un nuovo gioco, e dunque il game design, ha molto a che vedere con la realtà, in un rapporto che si articola in almeno due momenti del processo creativo: il primo è quello dell’ideazione, poiché il designer trae la sua ispirazione dall’osservazione della realtà; il secondo è quello dell’astrazione: il designer opera delle semplificazioni su un pezzo di realtà in modo da renderlo rappresentabile all’interno del suo gioco.

Five Tribes: I Geni di Naqala – Recensione

di Davide “Canopus”

Quando si percorre l’impervia strada del recensore capita spesso di porsi pippe mentali sulle meccaniche dei giochi, come per esempio se Five Tribes utilizza la meccanica della mancala oppure no. La mancala è una meccanica che trova origine in Africa e Medio Oriente, quindi è già suggestivo che l’ambientazione di Five Tribes sia proprio uno di quei paesi arabi che danno i natali alla mancala, se poi ci mettiamo il fatto che la parola mancala deriva dal termine arabo naqala, la cui traduzione è ‘spostare’, direi che il cerchio si chiude. Giusto per saperne di più, la mancala è una meccanica per cui da una casella si raccolgono tot pezzi e si piazzano nelle caselle successive, uno per casella, finché non terminano, eseguendo un’operazione detta semina, quel che succede dopo in quanto ad eventuali effetti dipende dal tipo di gioco. Il dubbio nasce in me dal fatto che generalmente la mancala si gioca su un percorso circolare o comunque lineare, mentre in Five Tribes ci si muove bidimensionalmente su una griglia di 30 tessere. Detta questa piccola curiosità storica, avevo già avuto modo di provare Five Tribes allo Spiel 2014 e non mi aveva colpito per niente, mi era sembrato decisamente troppo freddo e macchinoso, forse anche colpa del pessimo inglese del dimostratore e dei reference sheet solo in tedesco. Ritrovato agli Asterion Gaming Days a giugno di quest’anno, gli ho dato una seconda possibilità, giusto per essere magnanimo, e non so se parte del merito va anche alla spiegatrice, paradossalmente molto più preparata del tizio di Essen, ma mi è piaciuto tantissimo. L’impressione fu folgorante: un puzzle da risolvere, una matrice di tessere con sopra pedine colorate e bonus, un rebus da risolvere prima e contro gli avversari nel distribuire le pedine così da ottenere il massimo effetto dai bonus e, per finire, un sistema di punteggio che tiene conto praticamente di tutto quello che si fa nel gioco. Certo, il regolamento non era assolutamente semplice ed immediato e le possibilità erano tante, ci sta che spiegato da un tedesco che mastica poco l’inglese non avessi capito poi molto. Mea culpa! Five Tribes è ‘frutto’ di quel Bruno Cathala che già ci ha stupiti con Abyss, Cyclades, Shadows over Camelot e tanti altri, ed edito dalla Days of Wonder, ormai anche questo un altro modo di dire Asmodee. Ovviamente, quel sottotitolo, i geni di Naqala, non si riferisce ad un luogo ma è un riferimento alla mancala, se lo cercate su google maps vi salterà fuori la sede dell’Asterion. Ma ora andiamo a conoscere i geni di Naqala.

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