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Le parole nel game design

di Walter “Plautus” Nuccio

Come per molte altre attività di progettazione, nel game design la comunicazione riveste un ruolo fondamentale. Che si tratti di esporre un’idea o una possibile soluzione al proprio co-autore, di scrivere un articolo di carattere tecnico, o ancora di redigere un regolamento chiaro e fruibile da tutti (anche da giocatori inesperti), in tutti questi casi la scelta dei termini giusti è particolarmente importante: cosa intendiamo esattamente per risorsa, profondità, dinamica? Probabilmente più di una persona avrebbe qualche difficoltà a dare una risposta precisa ed esauriente a domande simili. Questo ci offre lo spunto per cominciare a riflettere sull’uso corretto dei termini e, perché no, per contribuire alla definizione di un vocabolario più preciso, che possa essere utilizzato sia da chi crea i giochi, per trasmettere le proprie idee con maggiore precisione, si da chi ne usufruisce, in modo che possa godere appieno dell’esperienza ludica senza il timore di aver interpretato male le regole.

Cos’è una meccanica?

di Walter “Plautus” Nuccio

Era da un po’ di tempo che volevo scrivere qualcosa sulle meccaniche, un concetto che tutti i giocatori conoscono e amano utilizzare quando discutono di giochi. Il caso ha voluto che, proprio recentemente, diverse discussioni siano fiorite in rete intorno alla definizione del termine meccanica, coinvolgendo gruppi di appassionati su Inventori di giochi e BGDItalia. E’ un segnale positivo, che mostra come l’esigenza di fare chiarezza su questi temi e di definire un vocabolario condiviso e non ambiguo si faccia sentire sempre più. E’ anche piuttosto prevedibile (considerando che il game design e lo studio del gioco sono discipline tutto sommato ancora giovani) che in circostanze come questa emergano divergenze di vedute e incomprensioni. E’ possibile, ci chiediamo, arrivare ad una definizione di “meccanica” che sia esaustiva, chiara e che metta d’accordo tutti?

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