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Realm of Sand | Recensione

di Davide “Canopus” | Realm of Sand

Quando si parla di costruire castelli sulla sabbia di solito non si intende qualcosa di positivo. Ma i taiwanesi della EmperorS4 sfidano le convenzioni e i luoghi comuni con questo Realm of Sand, dove saremo chiamati a ricostruire un intero regno, nel senso proprio degli edifici, piazzandoli sul deserto. Come? Avete presente il tetris? Quel videogioco che vi ha insegnato tanto bene a caricare la macchina per le vacanze.

Archmage: sfida fra gli ordini della magia

di Alberto “Doc”

“La città che una volta era governata dall’arcimago e dal suo ordine e che aveva saputo armonizzare le varie magie delle razze leggendarie, giace oggi in rovina e nessuno osa penetrarvi. Ma dai villaggi circostanti alcuni giovani talentuosi nelle arti arcane iniziano a farsi notare e a fare proseliti fra le loro genti. E il richiamo dell’antico splendore, delle conoscenze e degli artefatti custoditi fra le rovine è ora una voce molto allettante che sussurra alle orecchie di questi promettenti maghi. E’ giusto quindi il tempo perché un nuovo ordine e un nuovo Arcimago torni a governare alla torre della magia?”   …direi proprio di si! E allora approfondiamo questo Archmage,  nuovo titolo della Game Salute in uscita per il 2018.

La Progettazione dei Giochi da Tavolo

di Marco “alkyla” Oliva

È con immenso piacere che annunciamo la prossima pubblicazione del libro sul game design La Progettazione dei Giochi da Tavolo di Walter “Plautus” Nuccio (Mursia editore), autore tra l’altro della rubrica La Parola al Designer qui su Gioconauta.
Era un’estate di qualche anno fa, ancora prima della collaborazione di Walter con Gioconauta, quando al telefono parlavamo di questo suo progetto. È per questo che, dopo tanto tempo, è ancor più un onore anticipare qui che la presentazione del volume avverrà in quel di Modena alla prossima Play.
Noi di Gioconauta non mancheremo naturalmente, ma non possiamo farci mancare il privilegio di qualche anticipazione. Ecco dunque una sintesi di cosa potremmo trovare all’interno dell’opera.

Boost! – Recensione

di Davide “Canopus”

Di nuovo, per la terza volta nel nostro sito, ci troviamo davanti un giochino, assolutamente filler ed entry level, di abilità e colpo d’occhio con scatola di latta e carte tonde. Abbattuto per il fatto che il mondo non vuole comprendere che le carte tonde e non imbustabili in questo tipo di giochi non sono decisamente il massimo; devo prendere atto che da Dobble in poi c’è stata una sorta di invasione e ne esce uno all’anno nel mercato italiano (in quello mondiale anche più). Il package ormai è diventato il loro marchio: vedi una scatolina tonda in latta e sai che dentro ci troverai un certo numero di carte coloratissime e un piccolo manuale di istruzioni che illustra meccanismi astratti su come utilizzarle, conditi da tutte le varianti che venivano in testa all’autore. Per quanto titoli diversi tra loro, bisogna ammettere che sono “confezionati” con lo stampino, al punto che dopo aver consumato letteralmente Dobble e Sandwich, inizio a chiedermi quanto possa essere il valore aggiuntivo di un ulteriore titolo sulla stessa linea. Con Boost! ho mantenuto il giudizio temporaneamente sospeso, ma dopo aver provato l’ennesimo tondo-carta-abilità-clone all’ultimo Essen, ossia Fruit Salad, la risposta è stata decisamente negativa. Perché sospendo il giudizio su Boost!? Direi che il motivo principale sta nel suo meccanismo banale sulla carta ma implementato nel gioco in modo assolutamente geniale. Boardgamegeek classifica addirittura questo titolo come gioco per bambini, ed in effetti l’età va dai 5 anni in su, personalmente non lo trovo assolutamente un gioco da dare in mano ad un bambino perché ci giochi con i suoi coetanei, ma probabilmente può essere un buon titolo per partite in famiglia che coinvolgono anche i più piccoli.

Potion Explosion, per la Horrible Games l’alchimia è esplosiva

di Davide “Canopus”

Ve lo ricordate il videogame Columns? Era un puzzle game con lo stesso meccanismo del Tetris: dei blocchi cadono dall’alto e si compongono dei pattern per farli esplodere e fare punti. Contrariamente a Tetris, Columns si basava sul mettere in linea orizzontale o verticale almeno 3 blocchi dello stesso colore. Tutto quello che cadeva dall’alto erano sempre rettangoli composti di quadrati colorati la cui posizione poteva essere ruotata. Un titolo che al giorno d’oggi appare semplicissimo, ma precursore di un sacco di videogiochi moderni, tra cui il famosissimo Candy Crush Saga. Chissà se l’italianissima Horrible Games, si è ispirata al mitico Columns per questo Potion Explosion? Di certo l’effetto è molto simile… e la cosa non mi spiace.

Progress: Evolution of Technology – Recensione

di Davide “Canopus”

Questo titolo mi fa venire in mente un momento del passato: era l’ultima sezione di corsi universitari prima della pausa estiva, l’anno proprio non me lo ricordo, seguivo il corso di Gestione dell’Innovazione e dei Progetti. Ricordo che era caldo, non come in questi giorni ma abbastanza per fare in modo che gli assistenti del professore riempissero di chiazze le loro camice siglate in modo comico, mentre si agitavano dietro la cattedra. Il professore no, lui aveva probabilmente più di 70’anni e di certo non aveva voglia né di agitarsi né di sudare. Come molti corsi universitari, anche in questo curiosamente la cosa che mi aveva colpito di più fu l’introduzione, probabilmente perché non ero un assiduo frequentatore di corsi. Questa introduzione aveva quel gusto di minestrina quando il professore di turno ti racconta il sommario del corso e a cosa servirà tutta quella roba che andrà a spiegare o che si trova nel libro di cui è l’autore. Insomma, un’introduzione come tante altre, anche relativa ad un argomento interessante se devo essere sincero, ma ad un certo punto quel gentile e mite professore si sporse in avanti dalla cattedra e con lo stesso tono di Fantozzi che si lascia andare ad un commento ben poco ammirevole per la corazzata Kotiomki, esclamò: “E mi rifiuto di pensare che l’innovazione nasca per caso come i funghi, o tutto quello che stiamo a studiare qui non serve ad un fico secco”. Grasse risate da parte di tutti per il tono completamente inaspettato dato lo stile del prof, amplificate quando dal fondo dell’aula qualcuno rispose: “sapevo io che ‘sta roba non serve ad un fico secco (non era proprio fico secco il termine ma ci leggono pure i bambini)”. Chissà cosa avrebbe pensato il mio professore di Progress? Probabilmente non avrebbe apprezzato la meccanica con cui le tecnologie innovative sono rappresentate da carte, pescate in modo casuale, sviluppabili o scartabili per guadagnare conoscenza. Ma forse non gli sarebbe dispiaciuta l’idea di concatenare le varie tecnologie tra loro, così da rendere più semplice lo sviluppo di determinate tecnologie se già se ne hanno sviluppate alcune in precedenza, secondo la logica dell’albero delle tecnologie. Ormai avrete capito di che stiamo parlando, Progress, frutto degli stessi autori del Exodus e portato nel bel paese da Giochix, è un gioco di carte, in teoria un civilizzazione leggera focalizzato sull’aspetto tecnologico, in pratica un astratto. Ma ora affrontiamo questo viaggio attraverso la storia del progresso tecnologico (mi sento un po’ Piero Angela).

Un pattern noto a tutti: Jolly

di Walter “Plautus” Nuccio

La “caccia” ai pattern, cioè a quelle idee che è possibile riscontrare in tanti giochi diversi, è ricca di sorprese. In alcuni casi l’idea individuata mostra delle caratteristiche marcate ed evidenti, e tuttavia non ha ancora una sua identità definita, non ha un nome. Ne abbiamo parlato nell’articolo precedente, dove è stato scelto il nome di “Corsa” per l’espediente che consiste nel premiare il primo giocatore che raggiunge un determinato obiettivo. E’ altrettanto frequente, però, imbattersi in concetti che sono talmente diffusi da aver acquisito già un nome ben definito, un nome che tutti gli addetti ai lavori o perfino i semplici appassionati conoscono. Un esempio lampante di questo caso è il Jolly. Sappiamo tutti cos’è un Jolly: a chi non è venuto in mente il classico ”giullare”, immancabile protagonista dei mazzi di carte francesi? Potremmo chiederci quale sia, in casi come questi, l’utilità di rappresentare il concetto sottoforma di pattern. Le motivazioni sono diverse, e qui voglio esaminarne alcune con voi.

Pattern di game design – La Corsa

di Walter “Plautus” Nuccio

Chi come me lavora nel campo dell’informatica avrà certamente sentito parlare di design pattern. Un design pattern è un’idea di progettazione, una sorta di schema o di procedimento concettuale, che viene impiegato con successo per la risoluzione di tipici problemi di progettazione. Per la sua dimostrata efficacia, un pattern è un’idea che è possibile ritrovare di frequente nei lavori dei progettisti più esperti.  La prima persona ad utilizzare intensivamente questo concetto è stata l’architetto Christopher Alexander, il quale notò che alcuni problemi ricorrenti in architettura potevano essere affrontati tramite delle soluzioni standard, ciascuna rappresentabile sottoforma di design pattern. Nel suo saggio A Pattern Language, Alexander descrive un catalogo di oltre 200 pattern, ciascuno dotato di un proprio nome e di una serie di caratteristiche. Successivamente questa idea è stata ripresa nel campo dello sviluppo software, dando vita ad una folta produzione di libri e pubblicazioni sull’argomento, il più celebre dei quali rimane Design Pattern: Elementi per il riuso di software ad oggetti  (Gamma, Helm, Johnson, Vlissides; Ed. Pearson).  Se questo strumento si è rivelato così utile, ho pensato, non c’è dubbio che possa esserlo altrettanto nel campo del game design. E’ da diverso tempo, quindi, che dedico molte energie a raccogliere, classificare e catalogare decine di pattern relativi ai giochi da tavolo. Per inaugurare il nuovo anno, oggi vi propongo il primo.

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