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Di cloni, plagi e vari modi di copiare

di Walter “Plautus” Nuccio

L’anno scorso mi trovavo, come di consueto, a Torino, all’incontro annuale di inventori di giochi, IDEAG. Leggendo l’elenco dei prototipi con relativa descrizione, mi accorsi con grande sorpresa che uno era praticamente identico al mio (almeno in apparenza): stessa tipologia di gioco (tempo reale), ambientazione e idea di base identici, stessa descrizione e perfino il titolo era praticamente uguale! Quando gli autori, due simpatici ragazzi, vennero a salutarmi, bastò una rapida prova ai nostri due giochi per appurare che erano, in realtà, notevolmente diversi. Ma cosa sarebbe successo se si fosse trattato di giochi già editi? Quante persone avrebbero gridato al plagio, magari prima ancora di averli provati?

IdeaG sbarca anche a Padova

di Gioconauta

Si terrà oggi e domenica 17 Aprile 2016 la Prima Edizione di IDEAG Padova, l’incontro degli Autori di Giochi italiani.

L’evento, organizzato da 4 associazioni Ludiche Venete (Asgard, InGioco, MagnoGato e Officina Ludica), con il patrocinio di IDG – Inventori Di Giochi e la supervisione di Walter Obert, si terrà presso la mitica Casa a Colori, in Via Del Commissario 42, Padova.

Videospeciale: Colpo di Test – Autori in Gioco

di “Arianna”

E così avvenne che, in quel di Roma, una intrepida esploratrice – ormai vittima dell’equivalente tabuludico (!) della sindrome di Lolita (ovvero una fissazione per giochi via via sempre più “giovani” nel loro sviluppo) – venisse attratta da niente meno che…..

Colpo di Test: Virus T

di Arianna “Arianna”

Sproloquio Prologo

“Ah ma state playtestando giochi? Sì, certo che puoi scriverci su qualcosa, dài che è figo”.

Sarà un po’ il fascino del concetto, sarà il nome (“prototipo”, fa tanto Archimede Pitagorico nei fumetti di Zio Paperone), sarà la curiosità da scimmia che mi ritrovo, fatto sta che, fin dal primo impatto sui tavoli di qualche fiera, trovarmi per le mani l’embrione – magari sottilino e maltagliato – di quel che (si spera) diventerà un giorno un gioco, mi ha sempre dato quel brivido in più.

Prelibati prototipi

di Walter “Plautus” Nuccio

Una volta [nel bar] entrò un rappresentante di Milano. Aprì la bacheca e si mise in bocca una grande pasta bianca e nera […] Subito nel bar si sparse la voce: “Hanno mangiato la Luisona!”. La Luisona era la decana delle paste e si trovava nella bacheca dal 1959. Guardando il colore della sua crema i vecchi riuscivano a fare le previsioni del tempo. La sua scomparsa fu un colpo durissimo per tutti. […] La particolarità di queste paste è infatti la non facile digeribilità. Quando la pasta viene mangiata, per prima cosa la granella buca l’esofago. Poi, quando la pasta arriva al fegato, questo la analizza e rinuncia […] a digerirla. La pasta, ancora intera, percorre l’intestino e cade a terra intatta dopo pochi secondi.

Non vi sembra che la Luisona di cui parla Stefano Benni (Bar Sport) assomigli ad alcuni giochi da tavolo, che nonostante l’apparenza appetitosa si rivelano poi irrimediabilmente indigesti?

L’arte del playtest – Parte 2

di Walter “Plautus” Nuccio

Nella prima parte di questo articolo eravamo partiti da una premessa: affrontare l’argomento “playtest” con un approccio un po’ più scientifico e un po’ meno artistico. C’eravamo quindi lasciati con un interrogativo: qual è la vera missione di un playtester, ovvero cosa può aspettarsi l’autore dalle persone cui sottopone un suo prototipo? La risposta che avevamo dato è che, al pari di quanto accade per i tester di un software, il ruolo dei playtester di un gioco da tavolo dovrebbe essere principalmente quello di evidenziare i difetti e le criticità che emergono durante la partita. Per illustrare meglio questo aspetto, immaginiamoci per un momento catapultati nel bel mezzo di una sessione di testing…

L’ arte del playtest – Parte 1

di Walter “Plautus” Nuccio

Il titolo di quest’articolo è in realtà una provocazione: in una disciplina come il game design, che pure può essere vista sotto diversi aspetti come una forma d’arte, le attività di playtest dovrebbero rappresentare la parte più scientifica e tecnica dell’intero processo. In altri termini il playtest, inteso come quel procedimento che consiste nello stimolare il sistema di gioco al fine di verificarne il corretto funzionamento, dovrebbe essere meno “artistico” e più standardizzato e indipendente dal gusto e dall’iniziativa individuali, rispetto ad altre fasi del processo di creazione. Ma la realtà è differente, e spesso il playtest viene affrontato con un approccio un po’ approssimativo, senza avere ben chiaro cosa si vuole ottenere da esso. Ci chiediamo quindi: è possibile perfezionare questa importante parte del processo di design, individuando degli oggettivi principii che servano da riferimento?

Desertika: terra bruciata al Premio Archimede

di Marco “alkyla” Oliva

Era da tempo che adocchiavo questa prima creazione di Marco Piola Caselli. Le immagini che incrociavo in rete occhieggiavano alla mia predilezione per le storie dell’Antico Egitto, così, quando il prototipo è giunto alle battute conclusive della sua corposa fase di playtesting ed i materiali assumevano i connotati definitivi, ho chiesto a Marco delucidazioni sul funzionamento. Ora Desertika è pronto per concorrere al premio Archimede e noi Gioconauti siamo pronti per condividere con voi quello che ci racconta questo bel gioco di piazzamento.

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