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Push your luck

di Walter “Plautus” Nuccio

Quanti di voi conoscono Lascia o raddoppia? Si tratta di un quiz televisivo che era in voga negli anni ’50, nel quale il concorrente rispondeva ad una serie di domande raddoppiando il montepremi ad ogni risposta corretta. Al termine della puntata il concorrente poteva decidere se tornare a casa, intascando la somma accumulata fino a quel momento (“lascia”), oppure rimetterla interamente in gioco ripresentandosi alla puntata successiva  (“raddoppia”); raddoppiare era rischioso poiché bastava una singola risposta errata per perdere tutta la somma accumulata fino a quel momento. Interessante, vero? Ed è esattamente di questa meccanica che vogliamo parlare oggi: il cosiddetto Push your luck, ovvero la possibilità di “spingere” all’estremo una determinata condotta di gioco, rischiando il più possibile e sfidando la sorte per tentare di massimizzare la vincita. Si tratta di una meccanica in grado di generare una forte tensione, riscontrabile più frequentemente in giochi di complessità medio-bassa, ma non per questo semplice da progettare in quanto pone al designer delle problematiche non banali da risolvere.

Bonus e Malus

di Walter “Plautus” Nuccio

Quest’oggi parleremo di assicurazioni per giocatori… Tranquilli, stavo scherzando! La formula del titolo non si riferisce certo alle automobili, bensì a due tra gli espedienti-pattern più diffusi: Bonus e Malus, ovvero il premio e la penalità. Sono un esempio di pattern che io chiamo “gemelli”, in quanto rappresentano concetti strettamente correlati, da utilizzare in alternativa oppure in modo complementare, sfruttandone la sinergia. Nel caso specifico i due pattern sono proprio uno l’opposto dell’altro. Qual è meglio tra i due? Sembra una strana domanda, eppure c’è chi ha dato una risposta molto netta alla questione…

Can’t stop: non riesco a smettere di giocare!

di Walter “Plautus” Nuccio

Se siete degli aspiranti autori di giochi di sicuro sarete affascinati dalla incredibile complessità di alcuni gestionali, come Agricola con le sue tante meccaniche e le decine di carte differenti o il più recente Tzolk’in col suo intreccio di risorse, edifici e tecnologie. Ma per comprendere alcuni dei principi basilari di game design non è sempre indispensabile far riferimento a giochi così articolati. Anche un gioco semplice, o addirittura estremamente semplice, può rivelare, ad una analisi attenta, notevoli elementi di eleganza e fornire interessanti spunti di riflessione. Analizzare un gioco elementare è un po’ come quando, in Fisica, si studiano il pendolo semplice o il piano inclinato: dei modelli talmente essenziali che raramente trovano riscontro nella realtà, della quale sono solo approssimazioni, ma che nonostante ciò si rivelano essere una solida base per indagini su sistemi più complessi. Quello che voglio proporvi oggi, quindi, è di analizzare insieme un gioco che, a fronte della sua estrema semplicità, risulta essere divertente, elegante e ben strutturato.

La tensione in partita

di Walter “Plautus” Nuccio

Analizzando un gioco con l’occhio del designer si possono individuare molte caratteristiche che lo rendono più o meno valido. Possiamo osservare la bellezza di alcune meccaniche, disquisire sulla maggiore o minore raffinatezza del bilanciamento e persino dissertare sulla qualità dei componenti. Ma c’è qualcosa che non può essere valutato semplicemente analizzando il sistema di gioco ed è il “divertimento” che esso procura in partita viva. In fondo è proprio questa la prima cosa che richiediamo ad un buon gioco da tavolo: che sia divertente. Tutti vorrebbero un gioco divertente: sia i giocatori, che non si stancano mai di esplorare nuovi orizzonti ludici, sia gli editori, sempre alla ricerca del gioco in grado di spingere i partecipanti, quasi compulsivamente, ad una partita dopo l’altra. Ma c’è un problema: il divertimento, di per sé, è qualcosa di sostanzialmente soggettivo.

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