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Storm King’s Thunder, la recensione

di Marco “alkyla” Oliva | Storm King’s Thunder

…spoiler free, perchè recensire un modulo campagna di Dungeons & Dragons è uno slalom gigante tra possibili spoiler. E invece, aspiranti masters o giocatori che siate, questo articolo è per voi.

E proprio di Giganti racconta Storm King’s Thunder. E’ in atto qualcosa che ne agita le razze disseminate per il Faerûn e minaccia di spazzare via i popoli liberi dalla Frontiera Selvaggia, il freddo, estremo nord dei Forgotten Realms. Con chi di loro allearvi e chi combattere per salvare il mondo?

Capitoli: Parte 1 | Parte 2

Giocare Old School | GDR

di Alessandro “Sikander”

L’OSR (Old School Renaissance) è un movimento nato per riportare in auge un certo modo di giocare di ruolo tipico degli anni ’70 – inizio ’80, cioè, per la precisione, il primo modo in cui si è giocato di ruolo.
Anche se non sempre i giocatori ne sono consapevoli, ci sono tante modalità per giocare di ruolo; il sistema di regole che poi andiamo a utilizzare (D&D, Pathfinder, Savage Worlds, ecc) può favorire una certa modaltà di gioco piuttosto che un’altra, ma solo se i giocatori “sanno quello che stanno facendo” è davvero possibile vivere un certo tipo di esperienza.

Capitoli: Parte 1 | Parte 2

Western Legends | Dicecraft #29

iconadi Luca “Maledice” | Western Legends

Non c’è nulla di più affascinante e meno invernale del selvaggio, polveroso e crudele Far West. Ma è tempo di storie da raccontare intorno al fuoco, scaldandosi l’animo con un buon whisky per risollevarsi dalla fatica di incartare i regali di Natale. Lasciamo quindi spazio alla fantasia e torniamo a un’epoca in cui l’avvenire poteva cambiare dall’oggi al domani, recando fama agli arditi e ricchezza ai coraggiosi, portandosi via l’una e l’altra al prezzo di un solo proiettile.

Western Legends: con Kolossal Games tornano i miti del far west

di Alberto “Doc”

Smaltito l’effetto “fiere autunnali” e giocato ormai alla maggior parte dei titoli acquistati, ho ripreso la mia “ronda” nel web per scoprire cos’altro ci riserverà questo 2018. Nello spulciare fra le nuove campagne aperte su Kickstarter, ha colto la mia curiosità l’ultimo progetto messo in cantiere da Kolossal Games, ovvero Western Legends, gioco che punta a farci rivivere le storie di quei personaggi che sono diventati vere e proprie leggende del Far West. Regolamento alla mano (o meglio, la sua bozza) vediamo di farci un’idea più chiara di questo titolo.

D&D 4: Comunque vada sarà un successo

di Marco “Kastle”

Dopo l’ ultimo articolo, ho voluto veramente ben sviscerare il gioco prima di tornare a parlarne; perchè come detto in fase di presentazione, D&D 4 non è un gioco facile da assimilare, nemmeno per i miei giocatori. Dopo varie sessioni nelle quali abbiamo provato anche ( orrore ) qualche house rule per alleggerire i combattimenti, siamo giunti alla conclusione che il gioco ha in sé tutte le caratteristiche per essere definito il miglior D&D mai creato finora. Nello scorso articolo ho definito D&D 3 la peggior versione prodotta, senza spiegarne perchè, prendo quindi la palla al balzo per riassumere le varie versioni di questo gioco e il loro stile principale. Parlerò, per forza di cose, delle sole versioni italiane, visto che la scena qui da noi è stata diversa da quella americana ed europea.

Sandbox: La Creazione delle Avventure

Come si crea una storia convincente in pochi secondi? Come tenere sempre sulle spine i personaggi e gestire un mondo in completa evoluzione e che risente delle loro scelte? Dopo aver parlato di come imbastire un dungeon in poco tempo (la prima volta, per poi approfondirlo in vista del maggior interessamento dei giocatori) eccoci quindi all’ideazione delle avventure!

Come coinvolgere i personaggi? Chi sarà il mittente della spedizione? Un povero straccione a cui hanno appena rubato una preziosa statuetta oppure un ricco mercante in cerca di vendetta? Per determinare ciò, uso un sistema molto semplice.

Sandbox: Reality Orizzontale e Reality Verticale

Dopo aver parlato di Sandbox e di come allestire molti dungeon velocemente, ci soffermeremo ora su un aspetto che potrebbe creare non pochi problemi: il calcolo del tempo. Cosa fanno i personaggi tra un’ avventura e l’ altra? Come passano le loro giornate nei villaggi, nelle città, nelle capitali? La questione tocca un punto cruciale, che ha dato vita in passato ad inutili house rules e girotondi a dir poco sfiancanti per colmare lacune che, come vedremo, hanno solo avuto il “ pregio “ di complicare la vita a tutti, e di rendere il gioco poco divertente. Innanzitutto spieghiamo velocemente cosa si intende per reality orizzontale e verticale, e come questi influiscono sull’ andamento del gioco.

Sandbox : Dungeon Casuali e Tiles

Come già detto nell’ introduzione, sandbox vuol dire totale libertà dei giocatori, liberi di viaggiare ed intraprendere le avventure che desiderano e di fare le scelte che vogliono. Il metodo classico usato per preparare questo tipo di gioco prevede una mappa esagonata (che può rappresentare una porzione di territorio di diversi chilometri) ed un punto di partenza (una cittadina di medie dimensioni, oppure un piccolo villaggio) da cui i personaggi inizieranno la loro storia. Con un po’ di pazienza poi, si determinerà casualmente cosa conterrà OGNI esagono attorno a quello di partenza; si formerà così un cerchio di incontri tra cui scegliere e da cui poi sviluppare nuove avventure. Dopo il primo cerchio, si continua con il secondo e così via, fino a creare un’ ampia mappa dove anche i personaggi di livello più alto (e quindi propensi per viaggi più lunghi) potranno trovare luoghi adatti alla loro fama di ricchezze. Si può già intuire come questo sia un lavoro lungo e titanico, dove serve una preparazione non indifferente per poter iniziare a giocare, che ha creato un piccolo “ bug “ usato da Master che mal sopportavano la troppa libertà: l’ Illusionismo.

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