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Cos’è una meccanica?

di Walter “Plautus” Nuccio

Era da un po’ di tempo che volevo scrivere qualcosa sulle meccaniche, un concetto che tutti i giocatori conoscono e amano utilizzare quando discutono di giochi. Il caso ha voluto che, proprio recentemente, diverse discussioni siano fiorite in rete intorno alla definizione del termine meccanica, coinvolgendo gruppi di appassionati su Inventori di giochi e BGDItalia. E’ un segnale positivo, che mostra come l’esigenza di fare chiarezza su questi temi e di definire un vocabolario condiviso e non ambiguo si faccia sentire sempre più. E’ anche piuttosto prevedibile (considerando che il game design e lo studio del gioco sono discipline tutto sommato ancora giovani) che in circostanze come questa emergano divergenze di vedute e incomprensioni. E’ possibile, ci chiediamo, arrivare ad una definizione di “meccanica” che sia esaustiva, chiara e che metta d’accordo tutti?

8 minuti per un Impero: 8 mesi di game design?

di Walter “Plautus” Nuccio

Ci sono giochi che soprendono per la loro linearità. Ne abbiamo già discusso in passato quando abbiamo parlato di Can’t Stop, mostrando come dietro un’apparente semplicità possa tranquillamente nascondersi una struttura solida e interessante. E’ giunto ora il momento di ritornare su questo tema prendendo spunto da un gioco di recente pubblicazione: 8 minuti per un Impero (Ryan Laukat, dV Giochi), in cui da un apparato di meccaniche estremamente semplici emergono dinamiche intriganti e una discreta profondità di gioco. A dispetto della breve durata della partita (una manciata di minuti), il design di un gioco di questo tipo non è necessariamente altrettanto rapido: può darsi che 8 mesi siano troppi ma 8 giorni sarebbero decisamente pochi!

Come è possibile racchiudere un discreto numero di scelte interessanti all’interno di un sistema di gioco così compatto e minimalista? Cercheremo di capirlo analizzando questo titolo con l’occhio del designer.

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