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Can’t stop: non riesco a smettere di giocare!

di Walter “Plautus” Nuccio

Se siete degli aspiranti autori di giochi di sicuro sarete affascinati dalla incredibile complessità di alcuni gestionali, come Agricola con le sue tante meccaniche e le decine di carte differenti o il più recente Tzolk’in col suo intreccio di risorse, edifici e tecnologie. Ma per comprendere alcuni dei principi basilari di game design non è sempre indispensabile far riferimento a giochi così articolati. Anche un gioco semplice, o addirittura estremamente semplice, può rivelare, ad una analisi attenta, notevoli elementi di eleganza e fornire interessanti spunti di riflessione. Analizzare un gioco elementare è un po’ come quando, in Fisica, si studiano il pendolo semplice o il piano inclinato: dei modelli talmente essenziali che raramente trovano riscontro nella realtà, della quale sono solo approssimazioni, ma che nonostante ciò si rivelano essere una solida base per indagini su sistemi più complessi. Quello che voglio proporvi oggi, quindi, è di analizzare insieme un gioco che, a fronte della sua estrema semplicità, risulta essere divertente, elegante e ben strutturato.

La tensione in partita

di Walter “Plautus” Nuccio

Analizzando un gioco con l’occhio del designer si possono individuare molte caratteristiche che lo rendono più o meno valido. Possiamo osservare la bellezza di alcune meccaniche, disquisire sulla maggiore o minore raffinatezza del bilanciamento e persino dissertare sulla qualità dei componenti. Ma c’è qualcosa che non può essere valutato semplicemente analizzando il sistema di gioco ed è il “divertimento” che esso procura in partita viva. In fondo è proprio questa la prima cosa che richiediamo ad un buon gioco da tavolo: che sia divertente. Tutti vorrebbero un gioco divertente: sia i giocatori, che non si stancano mai di esplorare nuovi orizzonti ludici, sia gli editori, sempre alla ricerca del gioco in grado di spingere i partecipanti, quasi compulsivamente, ad una partita dopo l’altra. Ma c’è un problema: il divertimento, di per sé, è qualcosa di sostanzialmente soggettivo.

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