Wiz-War: le combinazioni di incantesimi

Combinazioni offensive

NB: questa lista non tiene conto delle possibili combinazioni ottenibili con “adrenalina”, dato che questa carta permette di concatenare 2 combinazioni, avendo come limite esclusivamente il numero di carte nella propria mano. Lo scopo di questa lista è di illustrare le meccaniche a monte del meccanismo di combinazione degli incantesimi.

·       “muro di fuoco” + “trappola” + “forza mentale”: si posizionano alle spalle del mago un muro di fuoco e il segnalino con la trappola da 4 danni e poi si costringe il mago ad attraversarli facendoli subire 8 danni. Utilizzare forza mentale per far attraversare caselle “dolorose” ai nemici è un classico.

·       “muro di fuoco” + carta energia +  “forza mentale”: c’è un punto oscuro sulla carta forza mentale. Il testo della carta recita “il bersaglio muoverà normalmente nella direzione che voi li indicherete”. Io ho inteso che si indica una direzione e il bersaglio si muove di un numero di caselle pari a 3 più l’energia associata. Altri intendono che si può utilizzare la carta per far muovere il mago avanti e indietro tra 2 caselle, in questa interpretazione siete potenzialmente in grado di infliggere 4 danni per il valore della carta energia + 3. Anche se io la trovo una interpretazione un po’ forzata della carta, sarebbe cattivissima, micidiale e semplice da ottenere.

·       (se il bersaglio ha ai suoi lati due muri) “fulmine magico” + una carta energia + “dietro l’angolo”: la sequenza più potente che ho visto fino ad ora (ed è ancora oggetto di discussione tra dei miei amici a causa del significato della carta “dietro l’angolo”, ma sembra completamente legale). Il fulmine magico percorre il numero di caselle pari alla carta energia, rimbalza indietro sui muri e toglie 3 punti danno a chi colpisce. Se lo fate svoltare di 90° con la carta “dietro l’angolo” quando è nella casella del bersaglio, il fulmine rimbalza tra un muro e l’altro un numero di volte pari ai punti energia rimasti e infliggendo ad ogni passaggio 3 danni al povero malcapitato. Inoltre, come se non bastasse, lascia il bersaglio stordito. Vi assicuro che le carte che servono non sono poi così complicate da ottenere.

·       “lupo mannaro” + “forza”: potenzialmente può infliggere 8 danni fisici ad un avversario, 4 come risultato del dado dell’attacco del licantropo, moltiplicato per 2 grazie a forza. E non è nemmeno difficile trovare le carte per farlo. Se poi si usa anche la scuola alchimia, non è improbabile trovare anche una “pietra della potenza”, che aggiunge un tiro di dado di danno fisico, e /o un “mantello di fuoco”, che aggiunge 2 punti a qualsiasi danno fisico. Quindi, nella remota ipotesi di avere tutti e 4 gli incantesimi, si possono infliggere da 6, nel caso di faccia sempre 1 al dado, a 18 danni, nel caso si faccia 4 per due volte al dado. Se poi, trovate pure “malattia” farete anche 3 danni addizionali nel momento in cui entrate nello spazio dell’avversario.

·       “forma di bava” + “malattia” + “forza”: la forma di bava non può attaccare, ma infligge un danno fisico quando entra nella stessa casella di un avversario, così come malattia ne  infligge 3. Questi sono tutti danni fisici che vengono raddoppiati da forza. E poi possibile utilizzare “pietra della potenza” e “mantello di fuoco”, come per la combinazione precedente.

·       “forma di omone” + “malattia” + “muro di fuoco”: la forma di omone infligge 3 danni fisici, più 3 di malattia, poi, quando si muove, spinge il mago che ha davanti fino a 3 caselle facendoli attraversare il muro di fuoco e infliggendo 4 danni addizionali. Ovviamente, in teoria, è possibile combinarlo con “forza”, “pietra della potenza” e “mantello di fuoco”.

·       Un qualsiasi incantesimo permanente che infligga danni (di solito “bagno acido”) + “aggiunta” + un paio di carte energia: è la mia combinazione preferita, si lancia il bagno acido ad un nemico e lo si fa durare più turni così che ad ogni fase dello scorrere del tempo subisca 4 danni. È una procedura lenta e dolorosa che permette anche di effettuare altre combinazioni nei turni successivi.

·       “lama del mago” + “aggiunta” + un paio di carte energia: trasferirà i danni pari alla somma delle carte energia direttamente sul nemico. La lama del mago vi durerà anche per i turni successivi.

Combinazioni non offensive

·       “proiezione astrale” + “teletrasporto”: il primo vi permette di lanciare l’incantesimo da un punto di origine a 3 caselle di distanza da quella in cui vi trovate, mentre il secondo vi sposta a 4 caselle da quella di origine, ignorando porte e muri. È un modo molto veloce di muoversi ignorando gli ostacoli.

·       “proiezione astrale” + “allungamento”: ottimo per rubare tesori, prima vi proiettate a 3 caselle di distanza temporaneamente per lanciare l’incantesimo e poi allungate la braccia per agguantare qualsiasi oggetto in linea di vista.