Tzolk’in, il videotutorial
di Marco “alkyla” Oliva
Fortunatamente siamo sopravvissuti a qualsiasi presagio Maya sulla fine del mondo, tanto da poter raccontare di Tzolkin il calendario Maya, gioco gestionale che Cranio Creations ha pubblicato in italiano nel 2012.
I giocatori prendono il controllo di varie tribù Maya. Come capitribù dovrete far prosperare la vostra gente sfamandola, costruendo templi, avanzando tecnologicamente e onorando gli dei. Chi saprà far meglio tutte queste cose vincerà la partita, ma sarà comunque sterminato dagli europei assieme al suo popolo. Forse, al posto della fine del mondo, avrebbero fatto meglio a far le cose in piccolo e prevedere la loro, correndo ai ripari. Peccato.
Tutti i dettagli del funzionamento del gioco in questo nuovo videotutorial di TOCCA A TE
Bel videotutorial, ben spiegato come sempre. Condivido l’idea che Tzolk’in sia un gioco “furbo”, e ciononostante mi piace.
D’accordissimo con te su tutta la linea. In merito ci tengo a sottolineare che il fatto che abbia ritenuto T’zolkin “furbo” non è affatto un deterrente. Piace anche a me. Grazie per il gradito complimento!
Non capisco perchè devi citare Terra Mystica, che è un gioco che è uscito quest’anno contemporaneamente a Tzolkin… allora chiedi a Helge perchè ha messo i templi come in Tzolkin… ;)
Inoltre se l’albero delle tecnologie (concetto peraltro comune a molti giochi) ricordano i favori di caylus… allora agricola è un gioco furbissimo, visto che da cayus ha copiato tutto!
L’analogia tra quei giochi è l’impressione che ne ho ricavato provandoli più volte e provandone tanti dello stesso genere.
Mi trovi meno d’accordo sull’analogia tra Caylus e Agricola, secondo me accomunabili solo per la meccanica del piazzamento lavoratori, sebbene ne sia per entrambi il cuore del funzionamento.
Il discorso è che tutti i giochi, inclusi i più famosi ed apprezzati, riprendono elementi già visti, e un albero di tecnologie è una meccanica usata molto spesso e in molti modi. Ho accuratamente cercato elementi noti ai giocatori da porre a contorno di una meccanica rivoluzionaria, per evitare di destabilizzare troppo un giocatore al primo impatto, che già è difficile così… per cui il concetto di gioco furbo non mi piace affatto. Tutto qui.
Inoltre sottolineo… citi Terra Mystica come se fosse stato fonte di ispirazione, mentre invece è uscito in contemporanea
, sarebbe come insinuare che il suo autore abbia ripreso i templi da Tzolkin…
Per il resto, buon lavoro! ;)
Secondo me il concetto di “furbo” non si deve assolutamente intendere in senso negativo, bensì come sinonimo di “di mestiere”. Un game designer sa inserire ad arte elementi presi da altri giochi, ma ciò non è affatto semplice, perchè bisogna comunque creare un insieme coerente.
Agricola è un gioco furbissimo perchè per dare varietà e longevità al gioco l’autore ha pensato bene di inserire un enorme numero di carte, una tecnica abbastanza ovvia tutto sommato. Puerto Rico, invece, deve la sua varietà e longevità solo grazie al suo sapiente intreccio di meccaniche. Ad ogni modo per me sono entrambi dei capolavori.