Rattus Cartus – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Rattus Cartus
Autore Åse Berg / Henrik Berg
Lingua Multilingua (Tedesco, Olandese, Francese e Inglese)
Editore White Goblin Games
Distributore Cranio Creations
Numero giocatori 2 / 5
Durata partita 30 / 45 minuti
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli
Genere Gioco di carte, filler
Dipendenza dalla lingua Nessun testo nel gioco
Prezzo Circa 30 euro

Avete presente Rattus? Si, quello con i cubetti, la mappa dell’Europa, le carte classe sociale e i gettoni con i ratti disegnati sopra. Ma si, quello dove sposti una pedina in una regione, metti giù gettoni ratto nelle regioni limitrofe e poi giri quelli della regione della pedina e, se sei fortunato, mieti un po’ di cubetti agli avversari. Si, dai, quello con le carte sono tutte in cartoncino e la componentistica ottima. Si proprio quel Rattus! Bene, toglietelo dalla testa perché la versione gioco di carte non centra assolutamente nulla con il boardgame. Si, tolti gli autori, il sempre ottimo illustratore Alxandre Roche, e i gettoni ratto, che qui sono più piccoli, abbiamo 2 giochi completamente diversi. Paragoniamo un gioco di controllo territorio e carte con azioni differenziate ad un card-driven in cui si trasformano le carte nella propria mano in punti scartandole. Praticamente paragonare una mela con una penna, ogni tanto vi sarà utile la mela, altre la penna. Scherzi a parte, parliamo di un titolo velocissimo, molto semplice da spiegare, con alcune interessanti implicazioni strategiche, nonché un ottimo filler; anche questi tutti aspetti comuni al suo predecessore. Consiglio vivamente di provare e potrebbe essere molto interessante per i neofiti e non solo. Ma in tutto questo cosa c’entra la peste?

Ambientazione

Per riprendere la domanda precedente, la risposta è: molto poco in effetti. Siamo nel 1347, il re è morto e in Europa imperversa la peste. Ma come sono connessi i 2 eventi? Semplice, basta utilizzare un po’ di fantasia! Come dice il detto “il re è morto, lunga vita al re“, alla morte del monarca i suoi fidati parenti danno inizio a lotte intestine per sostituirlo e prendere la corona. Per fare questo, gli aspiranti monarchi, nel gioco interpretati dai giocatori, dovranno recarsi nei villaggi e arruolare alla loro causa individui di diverse estrazioni sociali che possano sostenerli e procurarli consenso (cosa tristemente famigliare in questo periodo). Ma come si arruolano sostenitori? Facilissimo, ti rechi nel villaggio, scegli un edificio corrispondente ad una classe sociale, prendi un po’ di gente per strada, e con un gesto simile a quello con cui vostro padre scazzato lancia l’immondizia fuori dalla porta di casa, lanciate i poveri malcapitati dentro l’edificio e li tramutate in sostenitori. Il più bravo a lanciare prende pure un effetto bonus dell’edificio. E qui entra in gioco la peste, perché arruolando sconosciuti dalla strada troverete sia gente fidata, chi è della stessa classe sociale dell’edificio (bella logica), che completi sconosciuti che potrebbero portare la peste nelle vostre file con effetti particolarmente letali. Si tratta di un gioco a punti, quindi dopo un tot di villaggi visitati, chi è stato più bravo a condurre la propria campagna elettorale, ed è sopravvissuto alla peste, vince. Chiaro e razionale, vero? :-D

Materiali

Carte popolazione 84 carte popolazione, 14 per ciascuna delle 6 classi sociali (borghesia, clero, cavalleria, maghi, contadini e nobiltà), tutte in formato standard card (quello del magic) e non molto spesse. Insieme alle carte edificio, queste sono l’elemento di maggiore rilevanza grafica del gioco; raffigurano i ritratti dei personaggi appartenenti alle classi sociali, in colori pastello, realizzate sullo stesso stile delle carte da gioco: carta divisa a metà sul lato più lungo con raffigurati 2 mezzibusti speculari. Su ogni angolo sono raffigurate delle icone per la classe sociale: la corona per la nobiltà, la croce per il clero, la moneta per la borghesia, lo scudo per la cavalleria, il fieno per i contadini e il cappello a punta per i maghi. Al centro della carta sono raffigurate da 0 a 4 pedine rosa dette suore, come le analoghe pedine in legno dell’espansione Pied Piper.
Carte edificio 60 carte edificio, 5 per ognuna delle 12 tipologie di edifici. Hanno lo stesso formato e spessore delle carte popolazione, ma, a mio parere, graficamente sono più belle. Raffigurano, con colori pastello, i ritratti degli edifici, circondati da una cornice di stile medioevale e in tinta unità, che è diversa in base alla classe sociale e con l’icona della classe raffigurata in alto. Sotto l’immagine dell’edificio sono illustrati graficamente il privilegio principale e il privilegio generale erogati dagli edifici; alla sinistra, invece, una colonna di 5 cerchi numerati sovrastata da un’immagine grafica che indica l’effetto della carta nella fase di rifornimento (tipo pescare carte o scartare gettoni ratto). Il gioco è indipendente dalla lingua, quindi tutti gli effetti e privilegi sono descritti mediante simboli grafici, non sempre chiarissimi, ma spiegati adeguatamente nel manuale.
Carte speciali Stesso stile, spessore e formato delle precedenti, possiamo distinguere:

  • La carta primo giocatore: con un grande 1 disegnato;
  • Le carte jolly: praticamente il ritratto di Henrik Berg (non so se è ufficiale, ma è lui sicuro) vestito da giullare.
  • Le carte flauto, spada e clessidra: con la stessa logica delle carte popolazione, raffigurano gli oggetti elencati sulle 2 metà della carta in modo speculare. Al centro della carta, dove di solito ci sono le suore, è raffigurato un disegno che tenta, con scarso successo, di spiegare l’effetto delle carte.
  • Le carte oro: simili alle carte flauto, spada e clessidra, riportano nelle monete d’oro e al centro i punti vittoria che si guadagnano se si hanno più carte oro degli altri giocatori (o se si è il secondo giocatore con più carte oro).

Il dorso di queste carte è uguale a quello delle carte popolazione, così da non poterle distinguere in mano degli avversari.

Gettoni ratto Piccoli dischetti di cartoncino con un numero scritto in bianco su sfondo blu da un lato, da 1 a 3, e il disegno di un ratto nero su sfondo azzurro sull’altro lato.
Gettoni vittoria Segnalini di forma quadrata, sempre in cartoncino, che raffigurano un 1 o un 3 all’interno di uno scudetto.
Plancia influenza Rettangolare e di piccole dimensioni. Il materiale non è il massimo dato che tende a imbarcarsi. Raffigura 6 colonne colorate divise in caselle che vanno da 1 a 15. Ogni colonna è sovrastata dal simbolo della corrispondente classe sociale.
Dischi di legno 8 dischi di legno per ogni colore: rosso, arancio, giallo, verde e blu. In totale 40. Tutti in tinta unità e di piccole dimensioni.

Setup e preparazione

Setup

Realizzabile in meno di 10 minuti. Consiste nel consegnare ad ogni giocatore i dischi del colore scelto e gettoni ratto per un valore pari a 10. La plancia influenza è ovviamente piazzata al centro del tavolo, il regolamento prevedrebbe di posizionare un disco per ogni giocatore sulla casella iniziale di ogni colonna: ma ve lo sconsiglio perché, date le dimensioni delle caselle sulla plancia e dei dischetti di legno, rischierete ogni volte che dovrete spostarne uno di rovesciare e spostare anche tutti gli altri. Quindi meglio tenere meno materiale possibile sulla plancia. Le carte popolazione sono separate dalle carte speciali, per ogni carta speciale si forma un mazzo e si pone scoperto. Quando un giocatore dovrà pescare una carta speciale la prenderà da questi mazzi, tanto sono tutte uguali e il fatto che si pesca una di queste carte è un’informazione pubblica. Ogni giocatore prende 5 carte popolazione. L’aspetto più interessante del setup e la preparazione del mazzo edifici: si prendono 30 carte edificio con un criterio a scelta dei giocatori (io preferisco prenderle a caso), la cosa importante è che siano 5 edifici da ognuna delle 6 classi sociali. Da queste 30 carte si estrae un numero di carte, in modo casuale, a seconda del numero di giocatori (10 carte in 2, 12 in 3 e 6 in 4 e 5) per formare il mazzo dei rimpiazzi, quelle restanti formano invece il mazzo degli edifici in gioco. Infine, vengono pescate 5 carte popolazione senza guardarle e poste in fila vicino alla plancia, queste determineranno il numero di suore a fine partita.

Regolamento

Veloce e semplice da spiegare, diciamo anche qui una decina di minuti. I manuali, in tutte le lingue tranne italiano, sono illustrati con lo stesso stile di quello di Rattus. Il libretto di istruzioni è ricco di immagini ed esempi e fornisce una completa descrizione delle carte speciali e dei diversi edifici. Unico neo è la mancanza di chiarezza sul modo di utilizzare le carte spada e flauto, che mi ha costretto a continui confronti dato che la spiegazione delle regole e l’esempio sembrano un po’ cozzare (per saperne di più leggete oltre).

Meccanica di gioco

Morto un re…

La partita dura un numero di turni variabile a seconda del numero di giocatori: 8 turni per 4 e 5 giocatori, 9 turni in 3 e 10 turni in 2. Ogni turno è costituito di 5 fasi sequenziali, ognuna svolta da ogni giocatore prima di passare alla successiva. Le 5 fasi sono:

– Pescare nuove carte edificio: in 4 o 5 giocatori si scoprono 3 carte edificio dal mazzo degli edifici in gioco, in 3 o 2 giocatori solo 2 carte. Questi sono gli edifici che compongono il villaggio che state visitando per raccogliere supporter. Nel caso vengano pescati tutti edifici identici, l’ultimo pescato viene rimesso sul fondo del mazzo dei rimpiazzi e sostituito con la carta in cima a questo mazzo.

– Rifornimento: a turno, a partire dal giocatore in possesso della carta primo giocatore, ogni giocatore sceglie un’azione di rifornimento raffigurata sulle carte edificio scoperte. Questa può essere determinata da 1 o 2 icone con i seguenti effetti:

  • L’icona di una carta preceduta da un numero: pescare il numero di carte popolazione indicate, da 2 a 4.
  • L’icona di un gettone ratto con una barra rossa sopra: eliminare un gettone ratto di valore 1 per ogni icona.
  • L’icona di un occhio stilizzato: è possibile guardare segretamente una carta coperta dalla fila delle suore per ogni icona (questa azione è elargita solo dagli edifici della classe maghi).

– Scegliere gli edifici e giocare le carte popolazione: ogni giocatore, a partire dal primo, sceglie un edificio e mette uno dei suoi dischi di legno colorati sul primo spazio libero della colonna con gli spazi circolari numerati dell’edificio. Ovviamente, ogni edificio può ospitare più giocatori. Fatto questo, il giocatore dichiara il numero di carte che vuole giocare sull’edificio (anche 0) e le pone coperte davanti a se.

– Risolvere le azioni edificio: partendo dal primo edificio, sono risolte tutte le carte in fila. Per ogni edificio, i giocatori che vi sono entrati svelano le loro carte giocate, se ne hanno giocate. Per ogni carta popolazione o carta jolly, il giocatore guadagna un punto influenza (che sono una cosa diversa dai punti vittoria) nella categoria corrispondente alla classe sociale dell’edificio. Inoltre, per ogni carta popolazione che non corrisponde alla classe sociale dell’edificio, il giocatore prende un gettone ratto e lo posiziona coperto davanti a se. A questo punto hanno effetto le eventuali carte speciali giocate (si veda oltre). Risolte le carte, partendo dal giocatore che ha posizionato il proprio disco più in alto nella colonnina delle carta edificio, si procede ad incassare i privilegi concessi dall’edificio ai giocatori. Chi ha giocato più carte popolazione e jolly sull’edificio usufruisce, obbligatoriamente, del privilegio principale, mentre gli altri giocatori che sono entrati nell’edificio devono usufruire nel privilegio generale. I privilegi sono indicati da delle icone stilizzate, si veda oltre per alcuni esempi. In caso di parità di carte popolazione giocate, il privilegio principale è erogato al giocatore con il disco in posizione più elevata sulla scala dell’edificio. Nell’ultimo turno non vengono incassati privilegi, ma i giocatori che dovrebbero incassare il privilegio principale di un edificio guadagnano invece un punto influenza in più nella relativa classe sociale.

– Fine del turno: risolti tutti gli edifici, le carte popolazione giocate finiscono nel mazzo degli scarti, le carte speciali giocate vanno nei mazzi corrispondenti e le carte edificio sono scartate e non più riutilizzate nell’arco della partita. L’ultimo turno si riconosce dal fatto che il mazzo delle carte edifici in gioco è terminato.

Ferisce di più la spada o il flauto?

Come avrete già potuto capire, il driver strategico del gioco sono i vantaggi concessi da privilegi e carte speciali. L’unico modo nel gioco per guadagnare le carte speciali è tramite i privilegi di particolari edifici speciali, in genere il privilegio principale restituisce 2 carte mentre quello generico una sola carta. Altri possibili esiti dei privilegi delle carte edificio riguardano l’eseguire azioni speciali o il pescare carte popolazione, dal mazzo o da altri giocatori, in genere sempre con la logica che il privilegio principale amplifica o raddoppia l’esito dell’azione. Per rendere l’idea:

  • Gli edifici nobiliari: il palazzo permette di pescare 1 o 2, a seconda del privilegio, gettoni vittoria la tesoreria invece 1 o 2 carte oro.
  • Gli edifici clericali: il monastero permette di eliminare 1 o 2 gettoni ratto, l’ospedale di scartare carte per eliminare 2 o 3 ratti (nel caso dei 3 ratti si elimina pure un gettone ratto in più).
  • Gli edifici della borghesia: l’ufficio permette di prendere 1 o 2 carte clessidra, il mercato di prendere 1 o 2 carte jolly.
  • Gli edifici della cavalleria: il castello consente di prendere 1 o 2 carte spada, la torre di guardia è un edificio particolare che consente, a chi prende il privilegio principale, di ottenere 3 carte dai giocatori che hanno almeno tante carte in mano quante il giocatore stesso, mentre il privilegio generale è di essere protetti dal privilegio principale.
  • Gli edifici contadini: la fattoria permette di pescare 2 o 4 carte popolazione, la birreria di pescare una carta popolazione per ogni punto influenza segnato in questo turno (o la metà dei punti influenza segnati).
  • Gli edifici dei maghi: la tenda dell’indovino permette di guardare segretamente 1 o 2  carte dalla fila delle suore, la capanna del pifferaio magico permette di prendere 1 o 2 carte flauto.

Le carte speciali hanno invece i seguenti effetti:

  • Carte oro: sono guadagnate tramite l’edificio tesoreria della classe sociale nobiliare. Fanno guadagnare punti vittoria a fine partita ai giocatori che ne possiedono di più.
  • Carte clessidra: sono guadagnate tramite l’edificio ufficio della borghesia. Permettono, per un turno, di modificare la sequenza di gioco e di entrare in un edificio per ultimi (vantaggio non da poco).
  • Carte spada: sono guadagnate tramite l’edificio castello della cavalleria. Hanno effetto su tutti i giocatori che sono dentro lo stesso edificio di chi le gioca. Il giocatore che ha giocato più carte spada sceglie un giocatore dentro l’edificio, tra quelli che hanno giocato il minor numero di carte spada, e prende metà delle sue carte popolazione in mano (e il giocatore che subisce che decide che carte consegnare).
  • Carte flauto: sono guadagnate tramite la capanna del pifferaio magico. Anche queste hanno effetto su tutti i giocatori che sono dentro lo stesso edificio di chi le gioca. Il giocatore che ha giocato più carte flauto sceglie un giocatore dentro l’edificio, tra quelli che hanno giocato il minor numero di carte flauto, e gli passa un suo gettone ratto (di valore 1 ovviamente).
  • Carte jolly: sono guadagnate tramite l’edificio della borghesia mercato, queste carte “mimano” una carta popolazione di una qualsiasi classe sociale.

Giocate dentro un edificio, finché non sono rivelate, le carte speciali non possono essere distinte dalle carte popolazione in quanto hanno lo stesso dorso. Rivelate, le carte speciali non contano per far guadagnare punti influenza o per il numero di carte nel decidere chi può usufruire del beneficio dato dal privilegio principale. Ad eccezione delle carte jolly che valgono a tutti gli effetti come carte popolazione.

E alla fine arriva… la peste

Terminato il mazzo degli edifici in gioco, inizia l’ultimo turno, quello in cui non è possibile sfruttare i privilegi degli edifici e chi dovrebbe guadagnare il privilegio principale dovrà accontentarsi di un punto influenza in più nella classe sociale dell’edificio. Volto al termine anche questo turno, si procede al calcolo del punteggio, operazione che potrebbe apparire un po’ macchinosa per chi affronta il gioco la prima volta. La procedura in realtà è molto meccanicistica e si svolge così (vi servirà carta e penna, perché i gettoni vittoria non vi basteranno):

  • Per ogni classe sociale, il giocatore con più punti influenza guadagna 10 punti vittoria, il secondo 5 e il terzo 2. Un giocatore guadagna punti vittoria da una classe solo se ha registrato almeno un punto influenza in questa (abbandonate l’idea di adottare strategie tipo larva, dove fate niente in una classe che tanto i punti li prendete lo stesso).
  • Il giocatore con più carte popolazione e jolly in mano prende 2 punti vittoria, in caso di pareggio 1 punto a tutti i giocatori in pareggio. La stessa cosa viene svolta analogamente per le carte flauto, poi le carte spada e, infine, le carte clessidra.
  • Il giocatore con più carte oro in  mano guadagna 6 punti vittoria, il secondo 3. In caso di parità i 9 punti sono suddivisi tra tutti i giocatori in pareggio.
  • Al totale si aggiungono i punti vittoria dati dai gettoni vittoria in mano.

Al termine della procedura si scoprono, finalmente, le carte della linea delle suore. I giocatori che possiedono un valore di gettoni ratto in mano superiore al numero delle suore raffigurate sulle 5 carte sono eliminati e non potranno vincere la partita indipendentemente da quanti punti vittoria hanno in mano (potreste essere tentati di farlo prima di calcolare i vostri punti vittoria e risparmiarvi fatica, ma così è meno divertente ;-) ).

Al termine di tutta questa procedura, il giocatore con più punti vittoria vince la partita. In caso di parità vince il giocatore con meno gettoni ratto.

Conclusioni

Grafica e componentistica La grafica è realizzata sullo stesso stile di Rattus e delle sue espansioni dal bravissimo Alxandre Roche, e anche in questo caso ha fatto un ottimo lavoro: tratto pulito, colori pastello, stile cartonesco ma semplice e degli edifici veramente molto belli. La componentistica, invece, presenta dei punti dolenti, le carte sembrano resistenti, ma fini, e la plancia dopo un po’ di tempo tende a imbarcarsi leggermente. I problemi maggiori, però, riguardano la dimensione delle caselle della plancia in relazione ai dischi in legno segna punti: gli spazi sono così rosicati che se si cerca di spostare un disco si rischia seriamente di spostare anche quelli vicini, combinando un gran casino.
Ambientazione Un po’ gli stessi problemi presenti in Rattus. Il gioco è un pochino freddo, praticamente astratto, con un’ambientazione appiccicata sopra in un modo che appare tirato e incongruente in più punti. La peste poi sembra quasi un costrutto aggiunto in modo poco logico al resto dell’ambientazione.
Manuale Ben scritto ed illustrato, presenta molte immagini ed esempi e degli ottimi specchietti riassuntivi e chiarificativi sulle carte speciali ed ogni singolo edificio. Unico aspetto negativo è comprendere esattamente come funzionano le carte spada e flauto: a leggere il regolamento sembra che si applichino a tutti i giocatori, poi nell’esempio si capisce, invece, che si applicano solo ai giocatori dentro lo stesso edificio.
Dipendenza dal caso e meccaniche Si tratta di un titolo le cui meccaniche prevedono che le carte in mano siano trasformate in punti influenza e in vantaggi di gioco seguendo determinati pattern e scartandole. Inoltre implementa delle meccaniche di punteggio a classifica, cioè chi ha più carte in mano di un tipo o è più avanti in una scala numerata prende una certa quantità di punti, gli edifici vengono selezionati con quella che in pratica è un’asta a turno singolo. A fronte di meccaniche razionali, parliamo sempre e comunque di un gioco di carte dove quello che peschi fa la differenza, quindi soggetto ai capricci della dea bendata. C’è però da dire che la componente fortuna è mitigata rispetto da altri titoli simili, sia per la simmetria di informazioni relative agli edifici in gioco, che per la propensione al rischio del singolo giocatore che influisce sulla strategia adottata.
Interazione tra i giocatori Mediocre. Il grosso dell’iterazione consiste nel rubare agli avversari la possibilità di usufruire del privilegio principale, ma la differenza tra privilegi principali e generici spesso non è così elevata da mettere nei guai chi perde il privilegio principale. Inoltre l’asta a turno singolo non aiuta e avvantaggia chi gioca per ultimo. Le carte speciali migliorano la questione, soprattutto la spada e, in generale, i privilegi che permettono di rubare carte. Relativamente meno i flauti: in genere ho notato che non è difficile rimanere al di sotto del numero di suore e regalare gettoni ratto danneggia meno di togliere carte o di modificare la sequenza del turno di gioco.
Idea L’idea appare originale e interessante dal punto di vista dell’utilizzare gli edifici e tramutare le carte in punti influenza. Il meccanismo di eliminazione invece è qualcosa di visto e stravisto, come in Himalaya o in Cleopatra e la società degli architetti, tanto per dire 2 titoli.
Longevità Il meccanismo di selezione degli edifici dovrebbe garantire sempre partite diverse, ma funziona fino ad un certo punto dato che le tipologie di edifici sono comunque solo 12, quindi limitate. È comunque possibile, e molto probabile, che in alcune partite non si vedano determinati edifici con la conseguente possibile perdita di importanza delle carte speciali connesse (mi sono capitate partite in cui non sono mai state utilizzate carte oro oppure carte jolly). Rimane comunque un po’ poco a mio avviso, e avrei preferito qualche tipologia di edificio in più. Vedo improbabile la pubblicazione di lunghe serie di espansioni e pacchetti bonus come per l’omonimo boardgame.
Scalabilità Mai provato in 2 giocatori, ma in 3 non mi dice molto, mentre rende il massimo in 4 e 5.
Impressioni giocatori Veloce, semplice e chiaro, si presenta come un buon titolo per neofiti, aiutato anche da una grafica molto bella da vedere. Temo comunque che la discrepanza esistente tra ambientazione e meccaniche possa lasciare l’amaro in bocca a qualcuno, soprattutto a giocatori occasionali o esperti. La durata lo rendono comunque un ottimo filler o riempitivo di inizio/fine serata.
Giudizio personale Il gioco nel complesso mi è piaciuto, è divertente e veloce. Certo, ha i suoi difetti e lo preferirei con più tipologie di edifici e maggiori eliminazioni a fine partite (ironia della sorte gli stessi difetti che avevo riscontrato in Rattus: troppo poche carte classe sociale e valori troppo elevati per far scattare gli effetti dei gettoni ratto). Ma non mi dispiace utilizzarlo come chiusura di serata. Certo, se dovessi uscire di casa solo per giocare a questo titolo potrei non esserne felicissimo. Inoltre, questa grafica mi piace un sacco, ma è una pura questione di gusti.

Considerazioni strategiche

Dal punto di vista strategico, come avrete capito, mi secca che non sia più difficile rimanere sotto il limite di gettoni ratto, dato dalle suore, per essere eliminati. Le carte sono anche equilibrate: 24 carte da 4 suore, 12 da 3, 12 da 2, 12 da 1 e 24 da 0. Ma nonostante questo, spesso e volentieri non vi sono eliminazioni: o ci sono troppi modi per eliminare i ratti o si poteva fare più carte da 0 suore e meno carte da 4. Ovviamente non esagerate, rimanere entro il limite può essere facile, ma superarlo non è impossibile. Aspetto importante di questo fatto è che la carta flauto perde un po’ di importanza rispetto alla carta spada e, in generale, aumenta l’importanza dei privilegi che consentono di rubare e pescare carte. Altro aspetto strategico rilevante e cercare sempre di giocare il più tardi possibile nel turno di gioco, dato che per gli edifici si affronta un’asta a turno unico.

Pro:

Contro:

Ottima grafica … … ma alcuni aspetti dei componenti lasciano a desiderare: le carte di spessore un po’ ridotto e la plancia che si imbarca leggermente.
Gioco molto veloce e semplice da spiegare. Se si gioca in più di 2 o 3 giocatori la gestione dei dischi sulla plancia risulta caotica e complicata.
Meccaniche originali. Non è difficile rimanere sotto il limite delle suore e non farsi eliminare, diminuisce l’importanza delle carte di tipo flauto.
Ridotta dipendenza dal caso per essere un gioco di carte. Qualche tipologia di edificio in più sarebbe stata gradita.

 

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

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