Race! Formula 90 – Recensione

La Strategia, diversamente dalla Skill, può essere cambiata dopo ogni pit stop (chi possiede l’abilità Versatily può farlo una volta in più tra un pit stop ed un altro).

Per il proseguo della spiegazione spiegherò come funziona un normale turno di gioco senza precisare tutte le varianti dovute alle singole Skill e Abilità che il giocatore ha scelto (che spero comunque siano chiare), ovviamente tenete conto che nella partita queste sono decisive.

RaceF90 - Scheda Auto

GR: “Nuvole grigie si stagliano all’orizzonte, questa mattina durante il warm up è piovuto molto e la pista risulta ancora bagnata in molti punti. Ivan, che strategia hanno deciso di adottare le varie scuderie?”

IC: “Tutti i piloti umani hanno deciso di montare gomme intermedie mentre i bot hanno optato per le gomme da pioggia.”

Il gioco come detto consiste di tanti turni quanti indicati sul circuito scelto ma l’ordine di gioco non segue schematicamente quello delle posizioni in pista. Infatti ogni turno inizia dal giocatore Leader della gara, ovvero quello in prima posizione e via via si attivano tutti i settori a ritroso. Quindi potrebbe capitare che un doppiato muova prima di un giocatore a pieni giri.  Attivate tutte le sezioni il turno di gioco si considera concluso e si passa a quello successivo. Sul tabellone si può notare che l’indicatore dei turni ha una forma a matrice irregolare questo perché ogni riga consiste in uno stage di gara.

Un turno di gioco a Race! Formula 90 è molto semplice:

  1. Il giocatore decide se vuole tornare ai box, è obbligato nel caso il turno in corso sia quello destinato al rifornimento a seguito della qualifica. Se non può farlo, in generale perché è finito fuori pista, finisce la benzina e deve ritirarsi. Ai box un giocatore imbarca carburante per 10 turni di gioco e posiziona la propria vettura indietro di tanti settori quanti indicati dal circuito (può aggiungerne 3 indietreggiando di un ulteriore settore). Deve riportare la propria mano di carte al valore indicato sulla scheda dell’auto, scartando anche delle carte a piacimento, cambiare eventualmente la mescola delle gomme e la strategia, riportare il numero dei segnalini gomma al valore indicato e riparare tutti i danni non permanenti subiti. Deve mettere un segnalino Just Pit sotto la vettura per indicare che deve ancora effettuare il proprio movimento, che avverrà quando verrà attivato il settore in cui si trova dopo il pit.
  2. Un turno normale consta di queste azioni:
    • Pescare una carta Corsa
    • Giocare una o due carte con valori di movimento <1 – qualsiasi>, <2 – 2>, <qualsiasi>.
    • Pagare i costi in gomme e danni di quanto indicato nella carta e risolvere eventuali Check ed eventi presenti. Per quanto riguarda le gomme il giocatore può decidere di scartare una carta al posto di spendere un gomma ma deve sempre pagarne almeno una se indicato; per i danni invece li pescherà casualmente da un contenitore opaco e li posizionerà nell’apposito spazio sulla propria scheda auto.
    • Muovere l’auto di tante sezioni quanto è il valore di movimento (questo se ha pista libera davanti, si veda sotto per gli altri casi).
  3. Un turno di robot invece consiste nel muoverlo di tante sezioni in base alla colore: 2-3-4 per i robot viola – gialli – neri. Vale la stessa regola per la sosta ai box solo che questa sarà l’unica per tutta la partita a meno che non cambino le condizioni meteo in modo da costringere i robot a cambiare mescola delle gomme.

Nota: un giocatore può decidere di non giocare carte e rimanere fermo, cambiando però la propria Strategia.

GR: “Sale fortissimo il rombo dei motori, sta per scattare il Gran Premio, si spengono le lRaceF90 - Prima Curvauci..via! partiti! Ottimo lo spunto di Patrese che mantiene la prima posizione, seguito a ruota da Pique e da Senna, buona anche la partenza di Mansell che recupera una posizione.” 

Tutto qua? Beh insomma bisogna tener conto di alcune cose.

  • Check: molto spesso durante la partita si devono effettuare delle prove (in seguito a carte giocate, tentativi di frenata ritardata, uscite di pista, doppiaggi, ecc) che consistono nel sostituire la carta presente nella propria scheda auto con una avente un livello di Check più basso. Quindi via via che si superano aumenta progressivamente la difficoltà e si arriverà d un certo punto dove si dovrà farlo fallire e le conseguenze vanno dall’aggiunta di un danno alla eliminazione dal gioco. Bisogna quindi gestirli bene per non restare nelle retrovie!
  • Sorpassi: sorpassare in rettilino costa 1 punto movimento, non è possibile sorpassare nelle altre sezioni. Vige la regola che nel primo e nell’ultimo giro tutte le sezioni della pista sono considerate come rettilinei. I robot si sorpassano tra di loro gratuitamente.
  • Contest: quando si attiva una sezione di curva si verifica un contest ovvero una sfida per cercare di modificare l’ordine delle posizioni. A partire dal pilota in coda ogni giocatore decide se partecipare e se lo fa può giocare una o due carte coperte e alla fine si sommano i valori di movimento di tutte le carte, con l’aggiunta di un eventuale bonus/malus per i piloti eccenzion fatta per il primo dato dalla curva; si dispongono le auto secondo i risultati, le carte poi verrano ripescate nel turno successivo. Anche i robot partecipano se in contrasto con giocatori umani e per loro si pescano le prime due carte dal mazzo e si fa la somma dei valori indicati. Attenzione che in caso di pareggio le auto coinvolte subiscono un danno.
  • Frenate ritardate: un giocatore che termina il proprio movimento in una sezione di frenata può cercare di avanzare RaceF90 - - Fuori pista Mansellnella sezione successiva superando un Blind Check al valore indicato sulla pista. Se gli va male esce di pista e segue le indicazioni date dal circuito. In caso estremo può capitare che sia necessario l’intervento della Safety Car.
  • Doppiaggi/Sdoppiaggi: doppiare un’auto costa 1 punto movimento ovunque tranne in curva dove costa 2, il Leader deve effettuare un Check prima. Per i robot non vi sono costi se si doppiano tra di loro.
  • Traiettorie: nella pista vi sono vi sono delle traiettorie che possono fornire dei bonus di movimento se il giocatore gioca una carta dello stesso colore indicato. Ci si posiziona nel turno precedente se desiderato mentre i robot le occupano (e sfruttano) automaticamente se libere. Nel tracciato aggiuntivo di Spa presente nell’espansione è presente una Traiettoria Estrema che permette di avere un bonus di +4 superando un Blind Check e giocando una carta di colore verde.
  • Carte corsa: quando partite, attraversate o superate una curva riportante il nome indicata sulla carta potete utilizzarla. Queste carte sono in generale più potenti di quelle normali e aggiungo altri effetti particolari sul gioco (ad esempio valgono doppio per i contest, permettono di vincere automaticamente un Blind Check ecc).
  • Eventi: in molte carte sono presenti degli eventi che vanno effettuati prima di eseguire il movimento. Questi permettono di modificare le condizioni meteo spostando l’indicatore di un passo a piacimento, di piazzare una bandiera gialla in una sezione di curva (che rallenta le vetture), di ottenere la bandiera blu che fa risparmiare nei doppiaggi, di eliminare una bandiera gialla (bandiera verde), di impossessarsi della bandiera gialla che permette di far  eseguire le frenate ritardate ai robot, nel tentativo di mandarli fuori pista.
  • Meteo: le condizioni meteo sono molto importanti perché avere una mescola di gomme provochera una penalità nei movimenti. Inoltre in caso di pioggia fitta tutti i giocatori avranno un -20 ai Check.
  • Safety Car: in caso di ingresso della vettura di sicurezza tutte le auto si dispongono ad un settore di distanza tra di loro a paritre dal Leader e nel turno di gioco si può solo muovere di una sezione e scartare una carta. La safety car “spegnerà le luci” nel successivo stage di gara e si potrà sorpassare pagando 1 punto movimento.
  • Skill & Strategia: ricordo che il loro effetto vi da dei bonus che vincono sulle regole normali del gioco.
  • Squadre miste e campionato: il campionato prevede un minimo dalle 4 alle 12 gare, in base al numero di giocatori si stabiliscono le squadre e possono essere presenti team composti da un pilota umano e un robot. In questo caso valgono le stesse regole con l’aggiunta che il giocatore nel turno del bot può giocare una ed una sola carta per rispettivamente:
    • Dare un +1 di movimento (carta Rossa)
    • Forzare una frenata ritardata (carta Verde)
    • Forzare o difendersi da un Contest (carta Arancione)
    • Piazzare o rimuovere una bandiera gialla (carta Gialla)

    Per quanto riguarda le classifiche si utilizza il metodo dei punteggi stabilito nel 1991, sia per i piloti che per le scuderie. Attenzione che il pilota che avrete sarà sempre lo stesso (a meno di non cambiarlo ripartendo da 0 punti) e la Skill scelta rimarrà fino alla fine del campionato.

Al termine dell’ultimo giro l’ordine delle posizioni decreterà ovviamente il vincitore e le altre posizioni di ripiego.

GR: Ultimi due turni e ancora si lotta per la vittoria, Patrese dopo una gara dominata è sotto pressione da Senna e arriva di gran carriera anche Piquet!

IR: Davvero una gara entusiasmante, la scelta di montare gomme da asciutto ha permesso di recuperare molto terreno ai due piloti brasiliani ai danni del bot italiano.

RaceF90 - - Inizio ultimo giro

E siamo al fine giunti alle conclusioni

continua nella pagina successiva

Renberche

Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Segue ciò che Kickstarter produce, spesso pentendosene. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Le Havre. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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