Dark Tales – Recensione
di Davide “Canopus”
Titolo | Dark Tales |
Autore | Pierluca Zizzi |
Lingua versione provata | Italiano |
Editore versione provata | dV Giochi |
Altri editori | – |
Numero giocatori | 2 / 4 |
Durata partita | 30 minuti |
Anno pubblicazione | 2014 |
Altri titoli | – |
Meccaniche | Gioco di carte, abilità speciali delle carte, gioco di collezione oggetti |
Dipendenza dalla lingua | Forte dipendenza dalla lingua |
Prezzo indicativo versione provata (in data recensione) |
Poco meno di 20€
|
Dark Tales è un gioco di carte completamente Made in Italy (per quel che conta in quanto non è per forza garanzia di qualità nel mercato dei boardgame) che ha esordito all’ultimo Essen. Parliamo subito di una questione per me estremamente spinosa, ogni volta che leggo Dark Tales mi viene in mente Duck Tales e nella mia testa parte inesorabilmente per ore la sigla italiana del cartone animato. Sono certo che chi ha scelto il titolo di questo gioco, che sia Zizzi o qualcuno della dV, ha sicuramente avuto la mia stessa reazione passando giorni interi a fischiettare avventure di paperi e guardando il mondo con amara malinconia. Andando oltre la mia follia, riflettevo su una questione relativa all’ambientazione, che spero abbiate capito che è “fiabe e favole” e non “Zio Paperone”. Una volta le fiabe erano qualcosa di relegato al mondo dell’infanzia e fonte di ispirazione per qualche cartone per i più piccoli, Disney insegna. Oggi direi che la tendenza è letteralmente cambiata, con blockbuster hollywoodiani, ma non solo, che almeno una volta all’anno riportano sul grande schermo le favolette con cui mi addormentavo da bambino reinterpretate con cast stellari, effetti speciali e tagli decisamente più adulti e, spesso, macabri (che se fossi ancora un bambino di una certa età non so quanto prenderei sonno a vedere certe cose, in compenso ora che sono grande e grosso mi addormento sul divano mentre li guardo). Credo che a Zizzi, che già ricorderete per la sua partecipazione alla realizzazione di titoli come Al-Rashid e Hiperborea, non sia sfuggito questo trend e abbia avuto un certo lampo di genio nell’affidare la grafica a Daniele Oriuzzo, ottimo artista con esperienza nell’illustrazione di alcune delle carte di Magic. Il risultato è effettivamente in linea con il fenomeno, personaggi fiabeschi in chiave dark e molti vestitini succinti. So cosa state pensando… fiabe + gioco di carte = gioco di narrazione. E invece no! Dark Tales è un gioco rapido e dinamico dove i giocatori pescano carte e giocano carte per attivarne gli effetti e raccogliere punti e oggetti. Editore e distributore la dV Giochi, la stessa di Bang! e Anno Domini, e che negli anni scorsi si era un po’ concentrata su party game e giochi di conoscenza. Commercializzato anche in inglese e con una struttura “modulare”, ossia possibili valanghe di espansioni, al momento in cui scrivo ce ne sono già due, di cui una uscita con il gioco. Ma ora veniamo al dunque, c’era una volta…
Ambientazione
Il manuale di istruzioni inizia con una specie di avvertimento: nel paese di Dark Tales non sempre c’è il lieto fine e il bosco incantato è pieno di creaturine pronte ad usare potenti oggetti magici per pugnalare alle spalle i propri simili. Credo che la mancanza del lieto fine si riferisca al fatto che una carta mostro nel gioco può eliminare un principe, mente sul tradimento non ho ben capito che intendessero dire. Comunque l’ambientazione è quella fiabesca e, in teoria, dovrebbe essere costruita, mediante anche dei spezzoni narrativi, da apposite carte che definiscono le regole speciali valide durante e a fine partita.
Materiali
Scatolina di dimensioni molto contenute.
Carte da gioco |
48 carte, formato 60×112, tutte con lo stesso dorso e con il lato giocabile raffigurante un personaggio, un luogo o un evento. Dal lato giocabile abbiamo un’illustrazione che caratterizza la carta e una serie di informazioni utili per il gioco: in alto a sinistra i punti vittoria che si guadagnano nel momento in cui si gioca la carta, in alto al centro il nome della carta con subito sotto l’effetto spiegato in simboli, in basso la descrizione testuale dell’effetto sovrastata da l’icona che identifica il tipo di carta (evento, luogo, uomo, donna e mostro) e, infine, in angolo a sinistra un’icona che descrive come giocare la carta (davanti a se, al centro tavolo o da scartare subito). L’effetto delle carte è abbastanza coerente con la carta stessa così da rendere l’ambientazione. Per esempio, il “bosco incantato” di giorno fa guadagnare carte agli avversari e di notte le fa perdere, o la carta “orco” che fa riprendere in mano un luogo, che infesterà, e una donna, che rapirà, a chi lo gioca. |
Carte ambientazione |
6 carte dello stesso formato delle precedenti. Forniscono regole aggiuntive al gioco che dovrebbero fornire un background di ambientazione. Si dividono in carte A, regole valide durante il gioco, e carte B, regole valide a fine partita per incrementare i punti. Sono elementi puramente descrittivi, poca grafica, molto testo e un trafiletto in basso per l’ambientazione. Per esempio, nella carta “Stregoneria al crepuscolo” una torre di uno stregone compare in mezzo al villaggio e i mostri si aggirano per le strade; questa carta come regole aggiunge la possibilità di scartare una bacchetta magica per giocare carte aggiuntive, soldi e punti per ogni spada che si scarta con un mostro (ricompensa per l’eliminazione di un mostro) e la possibilità di danneggiare gli avversari scartando un’armatura se si ha un mostro in gioco (il giocatore passa dalla parte del cattivo temporaneamente e cavalca un suo mostro indossando un’armatura contro gli avversari). |
Elementi in cartoncino |
Sono 66 segnalini punti vittoria di vario taglio e altri segnalini utilizzati nel gioco che si guadagnano per effetto delle carte. In particolare monete, spade, armature e bacchette magiche. |
Setup e regolamento
Il regolamento consiste in un pieghevole di 6 facciate con quasi più illustrazioni che regole, il gioco si impara in quasi 5 minuti e lo si spiega in poco meno con semplici esempi. Idem il setup, 5 minuti e sarete pronti a giocare, il tempo di scegliere due carte ambientazione, una tipo A e una tipo B, e dare 3 carte ad ogni giocatore. Ovviamente dovrete spendere un po’ di tempo a spiegare ai giocatori gli effetti delle carte ambientazione.
Meccaniche
Per spiegare questo titolo proviamo a fare uno sforzo di fantasia e immaginiamo una ipotetica fiaba fantasy che inizia dalla lettura di cosa dicono le carte ambientazione. Come detto sono di due tipologie, le carte A che hanno effetto durante tutta la partita e le carte B a fine partita. Per esempio, consideriamo la carta A “La prova dei cavalieri”, dove una misteriosa entità ha rapito una principessa durante una gita nella foresta. Affiancata a questa c’è la carta B per la fine della partita. Ma attenzione, non consideratela come il termine dell’avventura, ma come una mini sottoavventura, un epilogo, che farà guadagnare ulteriori punti a fine partita. Sempre a titolo esemplificativo, nel nostro caso abbiamo “Il tesoro del drago”, possiamo quindi, con una grossa licenza creativa, immaginare che la creatura misteriosa sia un drago e che nel tentativo di trovare la principessa qualcuno si imbatta nei tesori sparpagliati per la foresta.
Gli eroi del regno, ossia i giocatori, possono decidere di partecipare all’avventura come no, ma se lo fanno di certo guadagneranno vantaggi ulteriori. L’importante è che ad ogni turno l’eroe esegua le seguenti azioni in modo sequenziale:
– pescare una carta;
– usare, se lo si desidera, uno degli oggetti in proprio possesso;
– giocare una carta dalla propria mano, applicandone gli effetti e guadagnando immediatamente i punti vittoria indicati.
Come potete vedere un meccanismo disarmante nella sua semplicità ma allo stesso tempo molto elegante. Per dire, la meccanica di utilizzare gli oggetti prima di giocare una carta è davvero molto furba in quanto impedisce di usufruire immediatamente dell’effetto di un oggetto guadagnato in quel turno.
Gli effetti della carta di tipo A saranno attivabili nella seconda fase, quando i giocatori utilizzeranno i loro oggetti. Nel nostro caso potranno esplorare la foresta scartando un’armatura e una spada per ottenere due carte dal mazzo di pesca e 3 punti vittoria, oppure eliminare una delle tante creature malvagie della foresta scartando una bacchetta magica e un mostro dal tavolo per guadagnare una moneta e un punto vittoria (ah, le ricompense dei paesani che vanno sempre in solluchero nel vedere teste di mostri decapitate). Per ottenere questi oggetti, ma anche per ottenere ulteriori punti vittoria, la maggior parte a dire il vero, i giocatori giocano dalla propria mano gli elementi della fiaba che possono essere uomini, femmine, mostri, luoghi o eventi. Queste carte potranno essere scartate immediatamente, giocate sul tavolo o giocate davanti al giocatore. Ma perché? Perché la meccanica cardine del gioco consiste negli effetti concatenati delle carte giocate che dipendono da dove sta la carta e dal tipo. Ma facciamo qualche esempio, la “zingara”, personaggio femminile che rimane in gioco al centro del tavolo e costringe gli avversari a rivelare le carte nelle loro mani facendo guadagnare a chi la gioca un punto per ogni luogo rivelato e una carta bonus dal mazzo di pesca per ogni altra zingara così rivelata. O, ancora, la “principessa” che consente di riprendere in mano un personaggio maschio dal centro del tavolo. Ammetto che il vedere gli effetti in combo concatenarsi dopo aver giocato una propria carta da una certa soddisfazione, oltre a movimentare il gioco e a renderlo molto veloce, quindi niente tempi morti. Però possiamo già notare una cosa, molte carte producono punti vittoria sebbene non abbiano nulla a che fare con l’ambientazione principale.
Altra meccanica affascinante è lo scorrere del tempo, non dei turni, ma proprio del tempo; dato che esistono solo due tipi di carte evento che rimangono in gioco in modo continuativo: il giorno e la notte. La partita inizia con una carta notte in gioco, significa che se si giocano eventuali carte con effetti notturni questi saranno applicati. Nel momento in cui qualcuno gioca una carta giorno si scarta la notte e da questo momento, fino alla prossima volta che qualcuno gioca una notte, tutti gli eventuali effetti diurni delle carte vengono applicati. Quindi nel nostro caso potremmo quasi dire che la principessa è stata rapita di notte o al tramonto, come nelle migliore tradizione fiabesca.
Rimane solo una questione da risolvere, come termina la partita? Verrebbe da pensare che una volta trovata la principessa finisce tutto. Naaaa, sbagliato! Il gioco termina nel momento in cui prima finisce il mazzo di pesca e poi un giocatore inizia il proprio turno senza carte in mano. Non un gravissimo problema, si può comunque pensare che qualcuno ha ucciso il drago e liberato la principessa, però se c’era uno scontro finale sarebbe stato fiko ;-). A questo punto si applicano gli effetti della carta B, nel nostro caso ogni giocatore può scambiare una o più combinazioni di 3 monete e una bacchetta magica per ottenere 12 punti, l’effetto del tesoro del drago. Saremmo stati pure un po’ sfortunati in quanto le bacchette magiche sono utilizzate sia per prendere monete durante il gioco, effetto della carta A, ma anche per fare punti con le monete stesse a fine partita, carta B. Ma è una condizione che pesa su tutti i giocatori allo stesso modo. Ovviamente, chi ha più punti vittoria alla fine guadagna la vittoria e la gloria di tutto il reame.
Conclusioni
Grafica e componentistica | La grafica non mi dispiace e credo sia abbastanza azzeccata nella maggior parte dei casi, anche se il mago sembra uno spogliarellista. Devo comunque dire che la maggior parte dei personaggi femminili è reinterpretato in chiave decisamente maliziosa. Per questo ho fatto un test molto semplice, ho chiesto ad una mia amica, madre di due figlie, se avrebbe fatto giocare questo gioco ad un bambino di 8 anni, la risposta è stata decisamente negativa, e pure per i 14 anni (età raccomandata sulla scatola) ha storto un po’ il naso anche se acconsentendo. Fa un po’ strano considerando che l’editore si è sempre caratterizzato per giochi per tutta la famiglia. |
Ambientazione | Ne sono abbastanza soddisfatto tutto sommato, soprattutto per la cura per cui le abilità delle varie carte in qualche modo c’entrano con il personaggio stesso. Avrei preferito un maggiore peso delle carte ambientazione. |
Manuale | Vive di rendita nel spiegare 5 regole di numero. Comunque chiaro e ben illustrato. |
Meccaniche e dipendenza dal caso | Gioco prettamente tattico dato che non si può assolutamente prevedere cosa ti arriverà in mano dalla pesca. Meccaniche rapide e veloci che garantiscono una partita movimentata e consente raramente di distrarsi. Assolutamente dipendente dal caso, ma data la durata di 30 minuti, abbastanza veritiera, non se ne sente troppo il peso. Le strategie possibili non sono tantissime ma piuttosto varie. |
Interazione tra i giocatori | Il gioco si presta molto a bastardate, per esempio giocando carte che fanno scartare carte a tutti i giocatori. Anche se una delle mie preferite e cambiare da giorno in notte, o viceversa, nel momento in cui un giocatore gioca una carta che gli da punti a fine round in base al fatto che sia giorno o notte. Interessante il fatto che in certi casi è possibile eliminare o rubare carte in gioco davanti agli avversari così da eliminare il loro “motore” per far punti o impossessarsene. |
Originalità | Nulla da dichiarare. |
Longevità | Questo è probabilmente il vero tallone d’Achille di questo titolo. Le carte in gioco non sono tantissima ed entrano quasi tutte in gioco durante una partita. Il problema più grosso è comunque la scarsità di carte ambientazione che consente di fatto solo 9 tipologie di avventure diverse. |
Scalabilità | Dal punto di vista delle meccaniche il gioco gira senza problemi tranquillamente da 2 a 4 giocatori. Devo però ammettere che in più si è meno carte si giocano e meno effetti concatenati tra carte, oggetti e ambientazione si generano. Questo me lo fa preferire in 3 giocatori. |
Impressioni giocatori | Sicuramente un filler molto semplice ma non eccessivamente banale. Ottimo per neofiti, probabilmente gioia di adolescenti arrapati, certamente adatto per quei momenti in cui la mente e stanca e non si vuole pensare troppo. Nel mio gruppo di gioco lo utilizziamo di solito come gioco per concludere la serata. La grafica, confesso, non riscuote il successo che mi sarei aspettato e viene più spesso schernita che apprezzata… tipo “l’alleata segreta sembra una casalinga che ha visto 50 sfumature di grigio e sta per fare giochi sconci col marito in andropausa”, e via così. |
Giudizio personale | Mediamente soddisfatto di questo gioco, sicuramente apprezzo tanto il livello di interazione e la velocità, un po’ deluso dalla bassa longevità che richiede quasi da subito l’acquisto delle espansioni. A questo proposito ho quella fastidiosa impressione di “macchinetta mangia-soldi”, ossia un gioco volutamente con una bassa longevità così da incentivare all’acquisto delle espansioni. Purtroppo impressione confermata dopo le prime partite, ma anche dal fatto che la prima espansione è stata pubblicata in concomitanza con il gioco base. Rimane comunque un filler molto carino anche se non esaltante. |
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Pro |
Contro |
Gioco immediato da capire e semplice da spiegare. | Longevità molto bassa. |
Veloce da giocare e quasi completa assenza di tempi morti. | In 4 giocatori si giocano troppe poche carte. |
Alta interazione e bastardate ad ogni partita. |
Sto continuando a ripetermi mentalmente la frase “Salve, sono Pierluca Zizzi. Forse vi ricorderete di me per titoli come Al-Rashid e Hyperborea…”
Ovviamente con la voce di Troy McLure
Le buste per Dark Tales esistono e si trovano con una discreta facilità, sono le stesse di Vudù (Mayday Platinum), e l’idea di fare un mazzo di carte dello stesso formato dei tarocchi vince. Tra tutte le cose, l’artwork salva un gioco senza grandi pretese di originalità, ed è proprio questo suo aderire al già visto che lo rende fruibile anche da gente che non ha mai giocato in vita sua*. Se l’intento è di traghettare dei perfetti babbani nel mondo dei boardgame, dove non sono riusciti panda coccolosi, macchinine e balli in maschera, riescono senza errore la casalinga sadomaso, la pornostrega e Cappuccetto Rosso lampadata
*”Che complicato che è questo gioco, non ce l’avete il Risiko?” – frase realmente detta durante una partita di Vudù
Ormai la scena alla Troy McLure la immagino con qualsiasi autore e la ripeto pure ad alta voce mentre scrivo le introduzioni delle recensioni. Per le bustine invece è stata una svista (il bello è che le platino a casa le ho ma mi sembrava non entrassero, ginocchia sui ceci sta sera) provvedo a rettificare. Sulla grafica in linea di massima sono d’accordo con te, ma essendo un aspetto estetico è molto relativo: io riporto le reazioni delle persone con cui ho giocato che, nella maggior parte dei casi, purtroppo, non sono state del nostro stesso parere. E comunque bello tutto, ma il mago non riesco proprio a vederlo…
E visto che mi lanci la palla al balzo, colgo anche l’occasione per dire che originalità non è detto sia sinonimo di un buon gioco.
Ho lo stesso problema del canticchiare Duck Tales!! Allora è possibile fare un gruppo di ascolto!!!
Peraltro ne ho uno molto simile quando tiro fuori Sushi Go… non posso non cantare il motivo di Let it Go della Disney… sigh….
No, questa connessione non l’avevo fatta… fino ad oggi. Perché ora che me lo hai detto non riuscirò mai più a giocare a Sushi Go senza canticchiarla.
Potrebbe essere un’idea per una rubrica: “titoli di giochi che ti fanno partire mentalmente canzoni che non ti togli più dalla testa” ;-)
“Jenni Jenni Jenni sta morendoooo” (terzo o quarto scenario di Robinson C.)
Comunque a me Dark Tales piace, ha quella strana caratteristica che se durasse anche solo dieci minuti in più sarebbe brutto ma porta via giusto quella fetta di tempo che ci si aspetta.
La mamma che non farebbe giocare un gioco del genere ad un bambino di 8 anni ha problemi seri.
Perchè se il bambino di 8 anni si ringalluzzisce vedendo due scollature vuol dire che la mamma glielo ha spiegato, in caso contrario, non noterà niente.
Questa morale veramente è roba da “torta” come si dice dalle mie parti.
Il gioco di per se comunque non è un granchè, provato 2 volte ha una longevità quasi rasente allo 0 (gioco base)
Scindiamo le due cose. Una cosa è il giudizio che una persona può avere su un gioco, che può essere non condivisibile o opinabile, ma comunque rispettabilissimo. Penso che anche se un giudizio molto cautelativo, sia giusto riportarlo in una recensione perché viene letta da ogni genere di persona con ogni genere di opinione e se qualcuno vuole approfondire o farsi un’idea migliore può tranquillamente cliccare sulle immagini per ingrandirle e vedere. Un’altra cosa è dire che qualcuno ha dei problemi per una sua idea, anche se molto rigida. Si può manifestare il proprio parere senza dare della torta a nessuno (qualsiasi cosa significhi). E comunque, mi permetto, ma mia madre non mi ha mai spiegato cosa ci fosse sotto alle scollature, ma ad una certa età ho iniziato a chiedermelo comunque. :-P
Canopus, ti ringrazio per la risposta, ma dire che una persona “ha problemi” per un’idea è semplicemente giusto.
Si ha la libertà di avere idee, ci mancherebbe, ma le idee sfociano in due tipi di conseguenze:
1. idee che rimangono idee = inutile anche parlarne ed esporle
2. idee che sfociano in azioni (per quanto non dannose) = e allora alcune dimostrano i serissimi problemi di una società/cultura/persona
In questo caso segnalare una scollatura è come segnalare la “stondatura” agli angoli delle carte. E allora perchè non segnalare che le carte sono a colori?
Se si da la priorità a segnalare un certo genere di cose è perchè ci si sofferma e (in questa recensione) addirittura si chiede ad altri un parere su un tratto accentuandone l’importanza.
Questo è sintomo di problemi GROSSI con la morale.
Poi si può dire: ma questo è un gioco è inutile farci una filippica così, allora è anche inutile farci una recensione, commento …
Dato che in questo sito parliamo di giochi vorrei che la conversazione rimanesse indirizzata su quel argomento. Per me la questione è davvero semplicissima: abbiamo un gioco di carte a tema fiabesco, argomento fino a poco tempo fa relegato ad un pubblico di giovanissimi, dove i personaggi, per lo più quelli femminili, indossano abiti piuttosto succinti e sono raffigurati con forme decisamente esagerate e improbabili. Per me la cosa è particolare e da segnalare, se per qualcuno non lo è non ha importanza, non darà peso alla cosa. I motivi per cui la segnalo sono:
1) La grafica è molto bella e, a mio parere, disegnata bene… come segnalato nella recensione.
2) Molte carte fanno ridere, o strappano un sorriso. Uno si aspetta che un mago emani potenza e magia da tutti i pori, e invece si trova uno dei Village People.
3) Considerando i soggetti, qualcuno potrebbe non gradirlo, nella speranza che non lo gradisca prima eventualmente di acquistarlo. Per mia convinzione, anche se a me fa ridere e basta, credo sia lecito che una madre possa storcere il naso se sua figlia per carnevale vuole vestirsi da cappuccetto rosso, ma quello sulle carte del gioco di papà però. Poi, se qualcuno la pensa in modo diverso nessun problema, dato che questo punto non è segnalato come difetto può tranquillamente passare oltre e concentrarsi su altri aspetti che gli interessano.
Per concludere, dato che questo è un gioco, è sicuramente inutile farci una filippica così (che mi auguro terminerà qui dato che mi sembra che il tema sia stato sviscerato abbastanza). Ma filippiche e recensioni sono come banane e automobili, due cose assolutamente diverse tra loro. Le recensioni di giochi in un sito che parla di giochi sono sempre utilissime, soprattutto se esaustive e che comprendono tutti gli aspetti del titolo, anche quelli a cui di solito si fa meno caso.