Analisi del manuale: Awaken, GDR Dark Fantasy

di Alberto “Doc”

Benritrovati a tutti. Con il presente articolo dedicato ad Awaken, primo arrivato in casa Isola Illyon Edizioni, e con successivi che verranno do una nuova spolverata all’angolo dedicato ai GDR. Potrete quindi trovare analisi dei manuali e recensioni su titoli più o meno recenti e più o meno cult (a seconda di che picchi raggiungerà il mio lato lunatico).  Le recensioni verteranno solo su titoli giocati con una campagna in cui posso esprimermi con piena cognizione di causa, mentre le analisi riguarderanno invece quei manuali letti e approfonditi, magari testati con qualche sessione ma non giocati in campagna.
Ci tengo a questa precisazione perché paragonandola al mondo dei GdT è come se volessi recensire un gioco dopo aver letto il regolamento e aver visto i materiali, oppure dopo averlo giocato diverse volte. Sono due cose che hanno un peso molto diverso, almeno per il sottoscritto.

Premesso questo, direi di dedicarci invece ad Awaken analizzandolo sotto le sue diverse sfacettature.

Manuale e materiali

Il volume di 216 pagine appare solido sia alla vista che al tatto e sfogliandolo si possono trovare gradevoli ed evocative illustrazioni a corredo del testo che popola i vari capitoli. Questi ultimi sono organizzati in due principali blocchi, il primo dedicato alla ambientazione e ai suoi approfondimenti storici, geografici, politici e religiosi, il secondo al regolamento diviso nei suoi vari aspetti, dalla creazione del personaggio, al ruolo del Master (che qui viene definito Narratore) fino al bestiario, ad un corredo di varie appendici e alla scheda del giocatore.

Ambientazione

Dei brevi cenni storici che si perdono nella leggenda ci introducono a cosa accadde prima dell’epoca in corso, narrandoci di due divinità, Asimoth e Zimitra, della loro differenza di vedute sulla creazione di esseri senzienti e di come tutto questo culminò in uno scontro che vide Asimoth vittorioso e Zimitra sconfitto e relegato in una prigione nel sottosuolo. In tempi più recenti, quando ormai Asimoth sembra essere scomparso, alcuni esseri umani che vivono una condizione particolare acquisiscono poteri che il culto del dio identifica come suoi doni diretti e che chiama Risvegliati. Questi ultimi vengono quindi accolti con benevolenza dalla chiesa e con curiosità e diffidenza dal resto della popolazione. Il tempo trascorre, molti risvegliati non condividono più la scelta obbligata di sviluppare i propri doni all’interno di monasteri e si aggregano in altre organizzazioni chiamate Ordini che crescono, si evolvono e accolgono anche normali umani fra le loro fila.

Giunti al tempo odierno, la narrazione ci introduce alla penisola di Salvora dove la principale struttura di governo sono le città stato dislocate in tutto il territorio conosciuto e unite da un patto chiamato Alleanza con cui condividono la comune difesa contro le minacce di questi territori, prima fra tutte i Vargan, creature che si pensa siano state partorite da Zimitra stesso e che da centinaia di anni emergono dalle cavità del suolo attaccando i centri urbani e i villaggi.

Nei successivi capitoli si affrontano e approfondiscono tre temi cardine dell’ambientazione ovvero le grandi città, gli ordini dei risvegliati e ovviamente i risvegliati stessi sui quali voglio soffermarmi visto che sono loro che verranno impersonati dai giocatori. La nota principale che voglio sottolineare è che se da un lato i Risvegliati hanno grandi poteri dall’altro l’utilizzo di questi ultimi può portarli a quello che nel manuale viene chiamato Corruzione ovvero un deterioramento fisico e\o mentale che può cambiarli marcatamente. Inoltre i Risvegliati sono spesso inquadrati in un ordine al quale devono sottostare in base alle regole che questo si è dato: gli ordini garantiscono interessanti benefici, ma chiedono anche una contropartita. Esistono comunque anche Risvegliati che decidono di non entrare in alcuno di questi e di vivere per conto loro noti come Nomadi. Ultimi ma importanti aspetti sono il loro rapporto con le persone comuni e con i loro doni. Gli esseri umani senza poteri spesso li temono, cercano di evitarli o di averci poco a che fare e li considerano più portatori di sventure che di buona sorte. Vi è poi l’accettazione e/o il conflitto con i poteri ricevuti da Asimoth dai quali scaturiscono convinzioni di superiorità ma anche di diversità e poca integrazione, giusto per citarne alcune. I giocatori per questo devono capire che muoveranno e si caleranno nei panni di personaggi non certo spensierati. Avranno i loro bei grattacapi sia guardando dentro di sè sia relazionandosi con le persone.

Chiusa la prima parte descrittiva del manuale, mi permetto due considerazioni. In primis un manuale che apre iniziando dall’ambentazione ha già tutta la mia stima e rispetto. Secondo me infatti il lettore prima deve entrare con la testa nel mondo che gli si vuole proporre e solo dopo necessita di comprendere le regole con cui interagire con quest’ultimo. E Awaken per questo inizia bene. L’ambientazione nel complesso sviluppa con un discreto approfondimento tutti i punti di vista necessari per il Narratore (o Master se preferite) con cui poter dirimere le varie situazioni giuridiche, politiche, sociali, culturali e religiose in cui i giocatori potrebbero imbattersi, e lo fa senza annoiare. Vi sono ovviamente anche dei contorni indefiniti, delle “caselle” non complete, così da lasciare manovrabilità all’arbitro di gioco per le sue personali aggiunte e integrazioni durante la campagna.

L’approccio scelto di realizzare brevi paragrafi ragionati per argomento può essere comodo per trovare in fretta informazioni e risposte. Altro punto positivo sono i continui spunti che troviamo durante la lettura con cui poter realizzare le proprie avventure e comprendere meglio come giocare i personaggi. Personalmente ne ho incontrati diversi come ad esempio nella descrizione in dettaglio delle città, i luoghi di interesse, che mi hanno fatto frullare in testa più di qualche idea e che danno una nota più marcata alla caratterizzazione di questi territori.

Unica nota a non convincermi del tutto sono i Colossi (le grandi creature visibili nell’immagine di copertina), creati tramite dei riti che permettono di fondere assieme più Risvegliati (fatti da volontari, criminali e anche demoni, ovvero risvegliati impazziti) per diventare un essere enorme apparentemente privo di coscienza che deve essere soggiogato per poterlo utilizzare in battaglia o per lavori di fatica. Da una parte l’idea è originale (mi ha fatto pensare ad un mix fra i golem di carne e una fossa comune di non morti), dall’altra le motivazioni per la loro realizzazione le ho sentite poco convincenti e un po’ tirate rispetto a tutto il resto che mi ha lasciato sempre una sensazione di verosimiglianza. Sono comunque un altro spunto che alla fine può risultare interessante da utilizzare durante le partite visto che il loro controllo non è sempre così scontato e che i riti di creazione sono instabili e pericolosi (oltre che ora banditi pure per legge).

Concludo dicendo che la mia valutazione sull’ambientazione è più che positiva e la voglia di poter vivere e confrontarmi con questo mondo mi ha solleticato parecchio durante la lettura del manuale.

E ora veniamo invece agli aspetti più tecnici e pratici del gioco.

Regolamento

Il primo capitolo che troviamo nel blocco del regolamento riguarda la creazione del proprio personaggio, diviso in nove paragrafi con cui andare a completare i vari punti della scheda (che trovate da fotocopiare a fine del volume ma anche scaricabile sul sito dell’editore), quest’ultima che si riduce ad una singola pagina di un foglio A4. Per iniziare sceglieremo un nome e creeremo il nostro background. Passeremo poi a definire i punteggi delle nostre caratteristiche, abilità e specializzazioni che in questo ordine sono una un macro contenitore delle successive. In Awaken avremo tre caratteristiche principali che definiscono il personaggio, la socialità, l’intelletto e il fisico. Ad ognuna di queste possiamo abbinare svariate abilità a cui è possibile associare delle specializzazioni quando ci si focalizza su specifici aspetti dell’abilità in questione. Determiniamo poi altre tre aspetti detti virtù, che sono fortuna, volontà e coraggio (utili per affrontare situazioni in cui mettere alla prova i nervi e la determinazione oltre al poter ottenere successi automatici), a seguire la salute e la resistenza e le nostre capacità di combattimento. Infine sceglieremo i nostri doni fra quattro possibili categorie, mente, corpo, illusione e realtà oltre che determinare anche la nostra corruzione di partenza (tutti dettagli reperibili in un capitolo successivo dedicato a questo argomento). E per concludere ci sarà spazio anche per determinare la nostra reputazione (positiva o negativa) e ricchezza. Con quest’ultima il Narratore fornirà ai giocatori l’equipaggiamento consono con cui iniziare la campagna. Da notare che i personaggi in questione sono Risvegliati veterani, che hanno acquisito il loro dono da almeno 5-10 anni. Il manuale fornisce comunque le regole per creare anche Risvegliati alle prime armi.

 

Con la scheda pronta è ora il momento di apprendere le regole di gioco.

Da subito gli autori sottolineano che Awaken ha un sistema che punta a prediligere la narrazione e l’interpretazione consigliando di utilizzare i dadi per affrontare delle prove solo quando effettivamente necessario. Mettono poi l’accento sulla pericolosità di arrivare ad uno scontro fisico. I combattimenti sono spesso letali e non sono la scelta ottimale con cui risolvere gli incontri anche se a volte sarà l’unica opzione possibile.
Premesso questo, quando saremo di fronte a delle prove non banali dovremo confrontarci con queste mediante il lancio di dadi a 6 facce. Otteniamo un successo quando il risultato di un dado mostra un valore pari a 5 o 6. Il totale dei dadi da lanciare è dato dalla somma dei valori della caratteristica e della abilità richieste. Per scalare un muro ad esempio utilizzeremo la caratteristica fisico e l’abilità scalare. Se abbiamo un valore di 2 in fisico e di 2 in scalare, tireremo quattro dadi con cui tentare di fare almeno un successo. Oltre a questi, se il giocatore descrive la scena in maniera dettagliata e creativa, il Narratore può concedere un Bonus Creativo che si traduce in dadi extra da aggiungere per superare la prova. Descrivere bene può consentire al giocatore di ottenere anche un successo automatico se il Narratore lo ritiene sensato e coerente con la scena.
Inserisco in questo ambito anche la parte dedicata all’avanzamento delle abilità. A mano a mano che i giocatori ottengono successi, questi vengono segnati sulla scheda e quando tutte le caselle del tracciato sono completate è possibile migliorarsi in quella specifica abilità.
L’uso delle virtù invece è particolare. La fortuna e la volontà rappresentano delle riserve. La prima permette di spendere punti così da ottenere successi automatici. La seconda consente di ottenere successi aggiuntivi davanti a prove che mostrano incognite sulla loro effettiva difficoltà. I punti di queste riserve si recuperano riposando o meditando. Il coraggio invece è simile alle abilità e il suo valore viene utilizzato per verificare la rezione dei personaggi davanti a situazioni terrificanti campendo se riescono a gestire la paura o se si fanno prendere dal panico.
Stato di salute e resistenza determinano la condizione fisica del personaggio e il massimo numero di dadi che questi può lanciare quando non si trova al meglio del suo stato.
Viene infine approfondita la gestione della corruzione e di come questa aumenti quando davanti alla prova con l’uso di un dono falliamo. Ogni volta che raggiungiamo determinati valori di corruzione il personaggio va incontro a conseguenze negative. La corruzione può però essere rimossa attraverso il riposo e la meditazione che ne riducono il livello.

Capitolo a se fa invece il combattimento che viene strutturato attraverso quattro fasi consequenziali: Dichiarazione, con la quale i giocatori dichiarano i loro intenti ovvero che azione vogliono compiere e chi ne è il bersaglio. Manovra, dove vengono eseguite tutte quelle attività che precedono il combattimento, come muoversi o evocare i doni, etc. Scontro, nella quale determinare i dadi da lanciare in base ai valori della caratteristica fisico, e alle abilità di combattimento e agilità e ad altri bonus. E’ in questa fase che avviene la scelta strategica del giocatore. Una volta collezionati tuti i dadi da tirare, egli deve dividerli in due gruppi, quelli che vuole usare come dadi di attacco e quelli come dadi di difesa tirandoli poi all’unisono. La differenza matematica dei due gruppi con quelli dell’avversario determina se i colpi sono andati a segno o meno. Con la Risoluzione si lanciano i dadi e si verificano i risultati ottenuti aggiornato lo status dei persanaggi coinvolti.

E preparati i giocatori a come dovranno gestire i loro personaggi è il momento di occuparci del ruolo del Narratore. Il manuale dedica un capitolo di una decina di pagine illustrando al giocatore che farà da arbitro diversi consigli e modalità su come gestire sia i giocatori che la narrazione, fornendo alcuni esempi a riguardo e indicando diversi spunti da cui trarre ispirazione. Vi sono inoltre alcune tabelle accessorie che possono aiutare la gestione delle situazioni in cui incorreranno i personaggi ma che a mio avviso potevano essere un po’ più corpose. Vista la cura dedicata all’ambientazione a questo punto mi sarei aspettato un maggiore supporto per il Narratore in termini di strumenti da utilizzare rapidamente. Probiblmente qualcosa in più si trova nello schermo del Narratore acquistabile a parte.

Appendici

Chiudono l’ultima parte del manuale una serie di capitoli che definirei appendici di gioco.
L’elenco dei doni, che approfondisce le quattro categorie di capacità speciali che i risvegliati possono ottenere e ne illustra le modalità di acquisizione e sviluppo. Nella pratica questo avviene accumulando esiti positivi sulle prove di uso dei poteri. Quando una prova viene superata, questa si registra sulla scheda. Dopo un certo numero di successi è possibili passare al livello successivo del dono similmente a come accade per le abilità.
Il bestiario, che elenca i tipi di creature e mostri che si possono incontrare. Un po’ troppo essenziale e stringato rispetto al resto dei capitoli.
Un saggio sui Vargan presentato come un diario di appunti medici. Interessante come cornice all’ambientazione e per spunti durante la campagna.
Una avventura introduttiva, con cui potersi approcciare al gioco. Ottima la scelta di integrarne una nel manuale con cui poter iniziare subito a giocare senza fare ricerche nel web o spendere altro contante per acquistarla separatamente. In ogni caso, avendo dato una spulciata alla pagina dell’editore, vi sono già diverse altre avventure gratuite da poter scaricare qualora il pensiero fosse quello di non avere materiale a riguardo.

 

Conclusioni

Awaken si dimostra un prodotto ben fatto, con tutto quello che serve ad un gruppo di giocatori per approcciarsi ad un GDR e creare storie e personaggi ben calati e calzanti con l’ambientazione proposta. Quest’ultima poi si presenta ben strutturata e approfondita quanto basta per goderla appieno. Ho apprezzato molto lo sviluppo della parte sociale e psicologica e la presenza del Bonus Creativo con cui stimolare i giocatori a dire qualcosa di più del classico “provo a scalare la parete”.  D’altro canto per il Narratore questo impone una maggiore attenzione a tutto quello che fanno i giocatori e a come si esprimono per essere imparziale nei giudizi e al tempo stesso non far diventare questo vantaggio una cosa scontata o automatica, altrimenti il suo scopo verrebbe a decadere. Quindi se da un lato mi sento di consigliarlo anche a giocatori alle prime armi, dall’altro il master a mio avviso dovrebbe avere al suo attivo un minimo di esperienza visto cosa gli viene richiesto in quanto arbitro di gioco. Sempre a riguardo, i supporti rapidi come tabelle riepilogative sono stringati rispetto a quanto mi sarei aspettato. Degno di nota e cosa che sicuramente aiuta a giocare sessioni fluide è invece il sistema di combattimento che con il lancio complessivo di tutti i dadi (attacco e difesa) rende più veloci gli scontri evitando così di trasformarli nel fulcro “temporale” del gioco, lasciando così più spazio alla narrazione. C’è poi da considerare il fatto che il gioco nonostante abbia aspetti pericolosi per la vita dei personaggi come i combattimenti e la corruzione, fornisce anche diversi “paracadute” in questo senso, rappresentati dai punti fortuna e dal fatto che la corruzione può essere smaltita riposando (come per altro il recupero dei punti fortuna). Da questo punto di vista considero Awaken meno crudele di quanto possa sembrare a prima vista dato che una accorta gestione delle riserve e dei limiti può allontanare da noi con più facilità i rischi della morte e della follia.
Unico rammarico che mi ha lasciato il volume è stato quello di non poter generare personaggi non Risvegliati come personaggi giocanti. Posso comprendere che gli autori volessero concentrarsi solo su questi specifici personaggi sopra la media, ma per me è stato un po’ come se giocando a Star Wars potessi interpretare solo gli jedi. L’ho trovata una decisione un po’ limitante e mi auguro che in qualche futuro compendio si possano integrare ulteriori possibilità di scelta. Chiudo così queste mie considerazioni consigliando Awaken a chi preferisce la narrazione e l’immersione nell’ambientazione rispetto a chi invece è più votato al power playing cimentandosi con dei personaggi si forti ma con i loro bei limiti sociali e psicologici, e a chi è sazio della classica ambientazione fantasy e si vuole cimentare con qualcosa di più cupo e alternativo.

PRO CONTRO
Ambientazione palpabile e ben strutturata Bestiario un po’ scarno
Regolamento facile da apprendere e da giocare Si possono interpretare solo personaggi Risvegliati
Rapida risoluzione dei combattimenti Poche tabelle di supporto per giocatori e Narratore
Avventura introduttiva inclusa nel manuale

 

 

 

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