Storm King’s Thunder, la recensione

di Marco “alkyla” Oliva | Storm King’s Thunder

…spoiler free, perchè recensire un modulo campagna di Dungeons & Dragons è uno slalom gigante tra possibili spoiler. E invece, aspiranti masters o giocatori che siate, questo articolo è per voi.

E proprio di Giganti racconta Storm King’s Thunder. E’ in atto qualcosa che ne agita le razze disseminate per il Faerûn e minaccia di spazzare via i popoli liberi dalla Frontiera Selvaggia, il freddo, estremo nord dei Forgotten Realms. Con chi di loro allearvi e chi combattere per salvare il mondo?

Qualche aspetto generale, prima di passare in rassegna le varie parti del volume.

La campagna porta i PG dal livello 1 all’11, salvo poi scoprire che lo stesso testo suggerisce di sforare al 12°/13° data la difficoltà dello scontro finale. A proposito di livelli, Storm King’s Thunder suggerisce il metodo di avanzamento per milestones. Niente punti esperienza individuali, tutti crescono simultaneamente al raggiungimento di macro-obbiettivi di gruppo. Lo consiglio più che mai in una campagna come questa in cui ciò che conta è il gioco di squadra. Un efficacissimo diagramma introduttivo indica il livello da cui i PG dovrebbero partire in ciascun capitolo.

Se giocata secondo la progressione canonica, la campagna dovrebbe attestarsi intorno alle 40 sessioni. Perché canonica? Due i motivi:

  1. la sua natura ESTREMAMENTE sandbox, per la quale potreste serenamente raddoppiarne la durata.
  2. così come presentata, la campagna porta a saltare numerosi paragrafi se non interi capitoli, ma un DM mediamente scafato e volenteroso non ha difficoltà nel trovare escamotage per sfruttare tutto il materiale a disposizione. E allora i tempi si dilatano ulteriormente.

| Un Grande Sconvolgimento (Il Mistero)

Dopo il capitolo introduttivo riguardante l’ampio background e la sinossi dell’avventura, la storia entra nel vivo con A Great Upheavel, il modulo che porta gli eroi dal 1° al 5° livello. Parliamo di modulo, giacchè scaricabile gratuitamente su Dungeon Master Guild e giocabile anche indipendentemente dalla campagna.

Si tratta di una mini-avventura molto lineare e guidata, che si propone d’introdurre qualche piccolo elemento dell’ambientazione generale, ma soprattutto di portare rapidissimamente i PG al 5°. Si adatta bene a giocatori alle prime armi, ma gente d’esperienza potrebbe preferirgli la vicenda ben più articolata dello Starter Set, ambientata nello stesso arco temporale e negli stessi dintorni di Waterdeep.

Altri agganci possibili collegati ad altri moduli campagna ufficiali sono suggeriti nell’Appendice A di fine libro.

| Brontolii (L’Interazione Sociale)

Le vicende precedenti portano gli eroi ad affrontare qui minacce ben più Grandi (la G non a caso), ma le motivazioni restano deboli. Il party dovrebbe davvero lanciarsi a capofitto nei casini del Capitolo 2 per quel poco lasciato intendere dal primo? Ecco il primo ingrato compito del DM: spingere i PG a spostarsi dove EGLI vuole, dando l’impressione che siano ESSI a desiderarlo. Eppure non è questa le bega principale.

Il capitolo è diviso in 3 parti, quante le città della Frontiera in cui stanno verificandosi “brontolii”. Ebbene le motivazioni di cui sopra condurranno gli eroi solo in una delle 3, gettando al vento giocoforza i 2/3 del materiale. Ma DM, niente paura: potrai sempre ficcare quelle idee nel Capitolo 3. Devi solo capire come. L’ho già detto “compito ingrato”?

L’idea originale è il controllo di PNG speciali. In Appendice D sono fornite 18 schede (6 per città) complete di background di personaggi non giocanti. Ogni eroe si troverà prima ad interagire socialmente con uno di essi e poi a governarlo durante le fasi di un concitato combattimento. Farlo sopravvivere vuol dire accedere ad una sottoquest da sviluppare durante l’esplorazione successiva.

| La Frontiera Selvaggia (L’Esplorazione)

Ecco perché questo volume è definito un modulo di ambientazione più che un’avventura vera e propria. Se non volete acquistare la Sword Coast Adventurer’s Guide, che vi dettaglia tutto lo scibile sulla Costa della Spada, le 60 pagine di questo Capitolo 3 ne sono un validissimo bignami. Dopo una corposa lore sui popoli del nord e un elenco d’incontri casuali, questa sezione dettaglia in ordine alfabetico, da Amphail a Zymorven Hall, luoghi e città della Frontiera con tanto d’incontri suggeriti per quelle principali. A che scopo? Quello dei compiti ingrati (che per brevità continueremo a chiamare DM) dovrà/potrà far scorazzare gli eroi dove desiderano perchè maturino le domande e raccolgano indizi su tutto quanto andrà a risolversi nelle parti successive. Una vera delizia, per il master creativo e per quei giocatori che amano avere il mondo a disposizione. È questa l’anima sandbox del volume, che si presta peraltro all’inserimento di sottoquest a tema. Consiglio quelle che ho fatto vivere ai miei compagni di gioco nei luoghi in cui sono ambientate:

Tutto questo girovagare dovrà concludersi nei 3 incontri chiave di fine capitolo.

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