Coimbra – Recensione

Coimbra

| Impressioni

Se parliamo della qualità dei materiali di Coimbra c’è davvero poco di cui lamentarsi. Le carte sono robuste, tanto legno e cartoncino molto spesso, dadi colorati e grandi che danno soddisfazione a lanciarli (ma si lanciano solo 4 volte durante la partita eh), leoni di legno davvero carini e castellini, dove incastrare i dadi, semplicemente bellissimi. Il punto debole piuttosto è la grafica, non eccelsa, sul tabellone appare anche piuttosto disordinata a mio parere. Soprattutto i personaggi sulle carte li trovo piuttosto bruttini, mio parere personale ovviamente, e ho trovato ben poco elegante il riutilizzare i personaggi su alcune carte anche con effetti diversi, sebbene almeno dello stesso colore.

Coimbra è assolutamente un astratto, anche se almeno la descrizione dell’ambientazione nel regolamento fornisce qualche informazioni storica, cosa che apprezzo sempre molto. Se devo trovare a forza qualcosa di ambientato potrei citare il legame tra benefici e scale dell’influenza, per esempio i mercanti che danno monete e il clero che fa muovere il pellegrino. Ho trovato piuttosto comico il fatto che le carte viaggio presentino destinazioni reali, peccato che sia più costoso andare alle Azzorre che alle Bahamas o a Macao.

Le regole sono spiegate chiaramente dal regolamento, cosa non complicatissima dato che il gioco è piuttosto “lineare”. Esempi ed illustrazioni non mancano, anzi, ce ne sono in abbondanza e al termine del regolamento ci sono alcune pagine per spiegare tutti gli effetti delle carte e dei monasteri in modo chiaro. Ho apprezzato tantissimo il riassunti schematico del turno di gioco e del punteggio raffigurato sulle plance giocatori.

Coimbra - DettaglioPotremmo definire Coimbra un titolo dai “due cuori”: dadi e carte. I dadi sono utilizzati nella meccanica di piazzamento con il duplice ruolo di pagamento e rendita e dando luogo, di conseguenza, a due scelte strategiche piuttosto rilevanti: acquistare carte per primi o pagare meno accontentandosi di quel che resta, e scegliere da quali scale influenza incassare le rendite. Le carte, invece, guidano il gioco fornendo l’aspetto di “crescita” e rafforzamento della propria famiglia. In relazione alle carte devo dire che ci sono stati aspetti che ho trovato davvero piacevoli e altri meno. Partendo dai piacevoli, ho apprezzato tantissimo il bilanciamento dato dal fatto che le principali carte che forniscono punti a fine partita compaiano nei primi due round di gioco così da consentire una pianificazione durante la partita. Certo, quando si parla di piazzamento dadi i giochi tendono a spostarsi più verso il tattico che il strategico, ma almeno questo bilanciamento consente già dal primo round di decidere su quali scale influenza investire e Coimbra incita a trovare strategie generali di lungo termine. Un aspetto meno gradito, invece, sono state le carte che consentono di attaccare direttamente l’avversario sottraendo punti o risorse agli avversari, e in certi casi anche facendogli scartare carte personaggio. Di norma non mi sarebbe dispiaciuta troppo come meccanica, ma in certi casi può essere un po’ pensate e ho visto giocatori soffrirla tanto, soprattutto se si acquistano carte per riattivare gli effetti one shot come questi. Purtroppo il bilanciamento delle carte viaggio, invece, in certi aspetti lascia un po’ a desiderare: ho visto pagare 8 risorse per fare 6 punti e pagarne 5 per ottenerne 10 o 6 risorse per fare 7 punti. Altro aspetto che mi ha lasciato perplesso sul bilanciamento è l’importanza dei monasteri, che possono dare dei bonus davvero importanti sia in risorse che in punti vittoria, cosa che rende, a mio parere, la scala del clero molto più appetibile delle altre indipendentemente dai punti forniti dalla tessera punteggio che si mette in cima. Apprezzo che il sistema di punteggio tenga conto praticamente di tutto quel che si è fatto durante il gioco, anche se non ho ben capito perché riorganizzare il turno prima del punteggio: le corone possono dare dei punti, anche se pochi, e così di può avvantaggiare chi ha giocato per primo l’ultimo turno. I punti dati dalle corone spesso sono irrilevanti, ma se perdessi per un punto potrei prenderla male. Un’altra considerazione è relativa al punteggio che in genere si impenna a fine partita non consentendo da subito di capire chi sta giocando meglio degli altri. Infine, parlando della casualità, di certo non è completamente assente data la presenza dei dadi, ma devo dire che non ne ho risentito poi molto, nonostante il mio imprinting german. Certo, se vi servono dadi viola e vi escono tutti 6 di quel colore qualche parolaccia mentalmente arriva.

Prevalentemente indiretta, ma decisamente non manca. Spesso si può pure capire se un avversario è interessato ad una data carta, ma non è per nulla detto che sia conveniente sottrargliela. Questo comunque vi consentirà di capire quando investire per scegliere le carte per primi. A tal proposito, il segnalino capo, che permette di aumentare il valore di un dado fino a 3 punti in più facendo pagare di più ma anche dando la possibilità di far avanzare il proprio dado, in certi contesti può avere un valore strategico rilevante e togliervi di impiccio. Cosa strana per questo genere di giochi è la presenza di carte che danneggiano apertamente e direttamente gli avversari, certe volte in modo anche piuttosto fastidioso, ho visto giocatori soffrire tanto questo aspetto.

Dato che durante una partita a Coimbra si vedono tutte le carte personaggio, la principale fonte di variabilità è data dai monasteri e le carte viaggio che possono variare da partita a partita. Ma considerate che il peso maggiore lo hanno le carte personaggio. Direi che anche decidere su quali scale di influenza investire è una fonte di variabilità, anche se mi sembra di notare che quando si inizia a conoscere il gioco si presta una certa attenzione alla scala del clero per muovere meglio il proprio pellegrino. Questi aspetti potrebbero essere un limite per la longevità.

Il meccanismo dei segnalini dadi è davvero molto efficiente e in 3 giocatori l’ho trovato più avvincente che in 4. In 2 si introduce anche un altro aspetto che mi è piaciuto: il fatto che si prendono punti per il secondo classificato nelle scale di influenza se ci si trova entro 3 spazi dal primo.

| Perché Coimbra?

Tendenzialmente i miei compagni di gioco tendono a considerare Coimbra come un titolo lineare. Forse dovremmo riflettere sul significato di lineare per un gioco da tavolo. Se da un lato può essere un complimento perché richiama l’idea di meccaniche bilanciate ed eleganti, dall’altro è come dire che il gioco non offre eccessive sfide e batticuore. Già, il batticuore, la sensazione trasportante dolce e dolorosa allo stesso tempo… come frequentare un partner con cui ci si diverte e si sta bene, una situazione tranquilla, ma che non offre un rapporto che ci fa sbandare, sussultare e perdere la testa sia nel bene che nel male. Per certi versi Coimbra è proprio così: un gioco tranquillo, per una partita in cui ci si vuole divertire e stare bene ma senza batticuore che potrebbero essere offerti, per esempio, da titoli come Lorenzo il Magnifico, restando tra i giochi degli stessi autori, o Marco Polo, se consideriamo meccaniche simili. Un buon titolo, certamente, ma non uno di quelli che trascina, più un riempitivo per una serata dopo una giornata stancante ma non al punto da ridurci in fin di vita e chiedere dei filler. Considerazione che maturo anche analizzando il tempo di gioco, che, in genere, sta ben entro i 90 minuti.

Materiali di buona qualità e riassunto del turno di gioco lineare e chiarissimo. Grafica non eccelsa, poco elegante che i personaggi si ripetano tra loro sulle carte anche con effetti diversi.
Interessante ed elegante il meccanismo di doppia scelta strategica dato dal piazzamento dei dadi: acquistare carte per primi o pagare meno accontentandosi e scegliere da quali scale influenza incassare le rendite. Bilanciamento che mi lascia dubbioso sulle carte viaggio e sulle scale influenza, in particolare sembra piuttosto vantaggioso investire in movimenti del pellegrino.
Punteggio che considera tutto quel che si è fatto durante la partita.

Per certi aspetti l’interazione diretta di alcune carte può risultare un po’ fastidiosa.

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