Porto – Recensione

| Impressioni

Porto - MaterialiCome detto, a mio parere, l’illustrazione del tabellone di Porto, realizzata da Luís Levy Lima, è davvero bellissima, molto ricca di dettagli e particolari che saltano agli occhi e che suscitano curiosità. Il titolo presenta una certa cura per i dettagli: come la scatola che le indicazioni su dove si trova Porto; le carte aiuto giocatore in multilingua e per ogni giocatore (ci sono titoli che ne hanno una da dividere in 5, qui ne abbiamo 4 a giocatore per ogni lingua); gli stessi piani delle case sono ben dettagliati con diverse illustrazioni tra loro. Per contro, si perde su un fattore di una certa importanza, le carte sono fragili e non proprio semplicissime da imbustare, graficamente le carte costruzione sono pure un po’ bruttine.

Praticamente un astratto, ma almeno il manuale e al scatola stessa danno un’idea di dove Porto e cos’è la Ribeira.

Porto è uno di quei titoli in cui il regolamento vive di rendita per il fatto che deve spiegare 4 regole di numero. Comunque c’è da dire che quel poco da spiegare è spiegato bene: tanti esempi, tante illustrazioni e una spiegazione dettagliata di tutti i contratti privati (obiettivi segreti) a fine regolamento.

Porto - DettaglioPorto è il tipico gioco di piazzamento tessere per costruire pattern basati sui colori, una meccanica che si sposa benissimo con la costruzione di città, si pensi a Walking in Burano e Copenaghen. Interessante la presenza delle molteplici strade per fare punti e contemporanee tra loro: tra le tessere punti vittoria, sia quando si inizia la costruzione di un edificio si quando la si termina, l’altezza dell’edificio, la presenza di piani adiacenti e le carte contratto/obiettivo pubblico. In un turno di costruzione si possono fare potenzialmente davvero molti punti, il che rende strategico decidere su che edifici puntare o prestare molta attenzione agli obiettivi pubblici. In particolare, è molto interessante l’idea di poter spostare le tessere punti vittoria su altre colonne quando si inizia una nuova casa. È un aspetto strategico sia se si mira ad incassare i punti a stretto giro, posizionandole su una casa che siete in grado di terminare voi soli, in tal caso dovrete prestare attenzione a che carte raccolgono gli avversari; sia nel tentativo di influenzare gli avversari a sviluppare una casa per approfittare dei punti relativi alle tessere adiacenti o al numero di piani. È possibile anche incentivare gli avversari a terminare case per raggiungere i propri obiettivi segreti, ma in genere è una decisione rischiosa in quanto questi obiettivi non offrono un ammontare di punti così elevato da giustificare la scelta, se non verso fine partita. L’importante è riuscire a mettere in combo gli obiettivi privati in quanto è possibile soddisfarne più di uno utilizzando le stesse case. Per esempio, se avrete come obiettivo quello di costruire case rosse vicino a case blu e case rosse su entrambe le zone del tabellone, le stesse case varranno per entrambi gli obiettivi. Questo aspetto ovviamente amplifica l’impatto della fortuna sul gioco, dato che le carte obiettivo privato vengono date in modo casuale. Altro aspetto rilevante per la fortunosità sono gli obiettivi pubblici: questi danno meno punti rispetto agli obiettivi privati, ma se ne possono fare molti di più durante la partita e anche più di uno contemporaneamente, ma vengono pescati casualmente dal mazzo quindi soffrono di una casualità molto forte. Porto non ingrana da subito, per esempio è un po’ antipatico che il primo giro presenti la mossa obbligata di pescare carte costruzione dato che si parte a mani vuote. Per contro, se avete paura di passare turni ad accumulare carte per poi costruire tutto in rapidità vi sbagliate di grosso. Porto è molto dinamico e rapido, se temporeggiate troppo i vostri avversari vi porteranno via le tessere punti più appetitose, macineranno obiettivi pubblici, accelereranno la partita verso la conclusione e potrebbero pure bloccarvi la costruzione di case dato che i piani terra, necessari per le nuove case, sono limitati. Quindi non preoccupatevi, il titolo non vi permette assolutamente di diventare accumulatori di risorse.

Completamente indiretta data dal rubare spazi e obiettivi agli avversari o terminare le case per primi. Molto bella la dinamica di spostare le tessere punti vittoria, cosa che influenza sempre in un qualche modo tutto il gruppo di gioco. Altro aspetto interessante, se ci si riesce, è osservare cosa raccolgono gli avversari come carte costruzione per capire se si è in grado di terminare una casa da soli oppure no o calcolare il timing migliore per accumulare risorse senza perdere preziose carte contratto pubblico.

Il tempo di gioco contenuto e l’elevata dinamicità lo rendono un titolo che non stanca facilmente, anche senza la presenza di particolari meccaniche per rendere le partite diverse tra loro. Le carte contratto, sia privato che pubblico, sono molte e spesso diverse tra loro, cosa che non guasta.

A causa della forte correlazione tra gli avversari, dovuta in particolare alla presenza delle tessere punti vittoria, Porto rende il massimo in 4 giocatori in cui si ha la situazione più dinamica di gioco. Già in 3 si sente una certa differenza rispetto alla partita in 4 e sembra pure che il gioco duri troppo poco. In 2 mi è sembrato rallentare molto e diventare un po’ noiosetto.

| Perché Porto?

Già ho paragonato Porto a due titoli di recente pubblicazione molto simili, Walking in Burano e Copenaghen, a mio parere vince a mani basse su entrambi. E tutto sommato è un’ottima notizia per Porto se pensate che Walking in Burano aveva avuto un impatto molto positivo su di me. Certo, rinuncio alla molto bella meccanica degli ospiti che a seconda di quelli che si scelgono si guadagnano punti in modo diverso dalle case; ma la meccanica delle tessere punti vittoria che aumenta dinamicità e interazione fa apparire Porto come un titolo più strutturato. La nota dolente è la trasportabilità, per quello che offre la scatola di Porto è enorme, è grande come quella di titoli del livello di Maracaibo o Seasons (giusto per citare qualcosa tra le ultime uscite o ristampe). Considerate che non solo si poteva fare tutto più piccolo, ma che la scatola è praticamente occupata tutta dal tabellone, per quanto bello potevano darmi un poster come bonus a questo punto. Le regole semplici lo configurano come un titolo per tutti, un filler per nulla banale è un ottimo riempitivo. Le meccaniche non banali e la dinamicità possono benissimo soddisfare anche i giocatori esperti, ma siamo nel lato german dello spettro considerando sia la “freddezza” delle meccaniche che il continuo calcolare punti per valutare la mossa migliore.

Bellissimo tabellone e cura di molti dettagli. Carte fragili e fuori formato, carte costruzione un po’ bruttine.
Dinamico e rapido, non consente di adagiarsi troppo a raccogliere risorse. Elevato effetto del caso.
Bella la meccanica di spostare le tessere punti vittoria anche nel tentativo di influenzare gli avversari. Rende il massimo in 4 giocatori, già in 3 si perde qualcosa.
Non annoia facilmente. Ingombrante e poco trasportabile per quello che offre.

Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

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