Arkham Noir – Caso #1 e Caso #2 – Recensione

Arkham Noir

| Impressioni

Le carte non sembrano super resistenti, ma vi garantisco che le ho stressate più che a dovere e a sorpresa reggono bene. Entrambi i titoli stanno in una confezione molto piccola e trasportabile, ma apparecchiati sul tavolo occupano molto spazio, non che sia poi così fondamentale dato che sono titoli da giocare in solitario. Graficamente Arkham Noir è un titolo e una garanzia, i disegni sono a mio parere bellissimi: in bianco e nero, cupi e, certe volte, confusi, come mi aspetterei da un titolo che miscela gli elementi noir alla follia e ai misteri lovecraftiani.

Entrambi i casi di Arkhma Noir sono di fatto degli astratti, la meccanica non ha alcun legame con l’ambientazione… o quasi. Perché quasi? Se consideriamo “Gli omicidi del culto della strega”, il titolo è assolutamente astratto senza alcun elemento che possa essere caratterizzato dall’ambientazione; se parliamo di “Richiamato dal tuono” ci sono delle regole aggiuntive, che richiamano proprio dei particolari precisi dei racconti a cui è ispirato, in particolare:

  • In “La Paura in Agguato” ci sono frequenti tempeste che salvano il personaggio da situazioni pericolose o gli rivelano orribili verità;
  • In “Il Diario di Alonzo Typer” il personaggio si trova effettivamente a comporre una formula di invocazione e a cercare una chiave per sbloccare il pesante lucchetto che gli preclude l’ingresso alla biblioteca dell’antica casa.

Queste regole legate ai particolari dell’ambientazione mi sono piaciute molto e sarei curioso di vedere come l’autore adatterebbe altri racconti a questa meccanica tramite regole aggiuntive, ma credo sia una cosa apprezzabile solo se il giocatore conosce i racconti a cui il titolo si riferisce. Per il resto, ammetto che comunque il lavoro di “incollaggio” dell’ambientazione è ben fatto, troverete effettivamente i personaggi e gli elementi dei racconti raffigurati sulle carte con delle bellissime illustrazioni: per dare un’idea Asenath Waite, da “La Cosa sulla Soglia”, è raffigurata con i suoi occhi tondi e scavati proprio come descritto nel racconto e il fastidioso Brown Jenkin, il topo con la faccia umana estratto da “La Casa delle Streghe”, è effettivamente fastidioso come lo immaginavo. Gli elementi dei racconti ci sono, potreste pure provare a comporvi delle storie durante le indagini, ma è un fattore legato ai materiali, alle illustrazioni e al vostro gusto. Forse proprio le illustrazioni traggono in inganno lasciando pensare ad un titolo più immersivo.

Arkham Noir presenta un regolamento stampato su un unico foglio ripiegato, non il massimo della comodità quando si cerca un punto preciso da consultare. Ho trovato un po’ di difficoltà nelle prime partite riguardo alcuni particolari delle regole e per l’interpretazione dei simboli. Utilissime le carte di aiuto al giocatore, molto curate, che servono sia per delimitare e individuare le aree di gioco che per interpretare i simboli e ricordare le azioni disponibili.

Arkham Noir - Esempio di gioco 2Arkham Noir è un titolo di raccolta set di carte (set collection di carte) che sono necessarie per risolvere i casi. La caratteristica principale della meccanica di gioco è l’ottimizzazione delle mosse spiegata per il fatto che più si temporeggia più si accelerare la fine della partita (tra le carte che finiscono nella linea del tempo e l’esaurimento del mazzo delle piste che porta a scoprire nuove vittime); inoltre più casi si risolvono meno carte si avranno a disposizione per le vittime successive rendendo più rapida anche la fine del mazzo delle piste. Consiglio addirittura, se riuscite, di raccogliere più di una carta con il simbolo puzzle da un caso quando possibile.  L’ottimizzazione è importante anche perché i vari tipi di indizi non sono ugualmente distribuiti nel mazzo delle piste e anche le carte con il simbolo del puzzle e della chiave variano in numero a seconda della tipologia di indizio, sarà quindi necessario eseguire qualche calcolo durante il gioco. Altro aspetto importante per l’ottimizzazione delle mosse sono gli effetti delle carte, oltre ad essere fondamentale utilizzare l’effetto giusto al momento giusto, è una meccanica che dona molta dinamicità e può anche rivolgersi contro il giocatore dato che non mancheranno le carte con effetti negativi obbligatori ma che sarete comunque costretti a giocare. Ovviamente, si tratta di un titolo di carte quindi la fortuna ha un suo peso, spesso si riesce a compensare, ma non sempre e la cosa può essere un po’ snervante. Il livello di difficolta de “Gli omicidi del culto della strega” a mio parere non è elevatissimo, mentre ho trovato molto più teso il “Richiamato dal tuono” a causa delle regole relative alle carte tempesta.

Arkham Noir presenta diverse possibilità per variare la difficoltà di gioco, ma che consistono nell’avere più o meno vittime su cui indagare o raccogliere più o meno carte con il disegno della tessera del puzzle per vincere la partita. È uno di quei giochi che ti prendono subito tanto e che poi scemano abbastanza rapidamente dopo la prima vittoria. La longevità è piuttosto contenuta a mio parere, da riprendere in mano una volta ogni tanto, molto dilazionato nel tempo.

| Perché Arkham Noir?

Se dico Cthulhu, il Grande Antico per antonomasia, la mente di buona parte die giocatori vola probabilmente verso uno dei quattro titoli della serie Arkham Horror Series della Fantasy Flight: Arkham Horror, Eldritch Horror, Le Case della Follia e Arkham Horror LCG; si, dovrei citare Cthulhu Death May Die o simili, ma rimaniamo sul Lovecraft classico e non sul distruggere tentacoli come fossi terminator. Ma questi titoli, tutti ambientatissimi, sono l’estremo dello spettro per cui dalla parte opposta abbiamo titoli in cui l’ambientazione è incollata sopra facendo ben pochi complimenti, come Pocket Madness o Pandemic Il Regno di Cthullhu. Curiosamente tra questi due estremi non c’è molto, forse giusto Il Segno degli Antichi e qualche altro titolo. Dove si colloca Arkham Noir? Beh, “Gli omicidi del culto della strega” decisamente nella seconda categoria da me indicata, mentre “Richiamato dal tuono” un po’ verso più verso il centro dello spettro ma non tantissimo. Di norma non sarebbe un problema, chi gioca a Pocket Madness non si aspetta immersività totale, però il gioco decisamente inganna. A dispetto di questo, devo dire che come sfida in solitario l’ho trovato appagante e molto original. Nonostante la durata contenuta la tensione si sente, soprattutto nel secondo caso. Quindi, se siete appassionati del solitario di Providence e cercate un titolo in cui affrontare la follia provocata da orrori antichi e indescrivibili, lasciate perdere; se invece amate confrontarvi con algoritmi ed, eventualmente, avete anche letto i racconti che hanno ispirato questi giochi, molto probabilmente ne rimarrete soddisfatti.

Grafica molto bella ed adatta al tema. Entrambi i titoli sono astratti, il caso 2 meno del caso 1, sono astratti e l’ambientazione trae decisamente in inganno.
Dedicata molta attenzione alle carte di aiuto al giocatore. Certe volte la fortuna gira male e può essere un po’ snervante.
Meccanica di ottimizzazione delle mosse semplice ma molto accattivante e dinamica. Tiene sempre sotto tensione, soprattutto il caso 2.

Longevità limitata nonostante le varianti per modificare il livello di difficoltà.

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