Trench Club, unità in gioco per la vittoria!

Trench Club

 

 

 

 

| Il Gioco

Ogni turno di gioco a Trench Club è suddiviso in quattro fasi, tutte eseguite dal giocatore di turno. Queste fasi sono:

  1. Movimento truppe
  2. Chiamata degli attacchi
  3. Combattimento
  4. Transazione monetarie

L’obiettivo è per un giocatore (o per una squadra) è quello di essere i primi ad occupare nove forti o distruggere tutte le unità combattenti nemiche, conquistando così la vittoria. Vediamo le azioni nel dettaglio.

Movimento truppe. Tutte le unità, una dopo l’altra, possono muoversi. Ogni truppa ha un suo valore specifico di movimento e i diversi terreni presenti presentano un diverso costo di passaggio, dal valore minore (0.5) di una strada in un campo o di un ponte fino al completo uso della fase per attraversare un fiume. Le unità aeree sono leggermente diverse e hanno un costo fisso di un punto per ogni tipo di esagono. I nemici ovviamente bloccano i passaggi e impediscono i movimenti, oltre che far terminare un eventuale movimento nelle vicinanze.

Tra le cose particolari del gioco ci sono poi il trasporto truppe e la conquista dei forti. Nel primo caso il giocatore può utilizzare i suoi mezzi di trasporto per spostare efficacemente le sue truppe, nel secondo l’entrare con  delle truppe a piedi in uno dei due punti di ingresso di un forte ne permette l’occupazione; questa si indica posizionando una propria bandiera su di esso.

Chiamata degli attacchi. In questa fase semplicemente si indicano quali truppe attaccheranno nelle fase successiva e quali unità sono considerate come bersaglio. Ogni unità possiede un range di attacco, che può essere sia di terra che di aria.

Combattimento. I combattimenti vanno eseguiti una alla volta e sempre uno contro uno. La procedura d’attacco è la seguente:

  1. Si annuncia l’attacco.
  2. Si determina se il difensore può controbattere, situazione che può verificarsi solo in caso di attacchi adiacenti e se le unità attaccate lo permettono.
  3. L’attaccante, ed eventualmente il difensore in caso di contrattacco, determinano il numero di dadi combattimento che lanceranno. Questo dipende dal tipo di unità e dal numero di danni già subiti in precedenza.
  4. Si determina se l’attacco beneficerà di bonus d’attacco dati dalla presenza di altre truppe adiacenti all’unità bersaglio (si parla di attacco ai fianchi e di accerchiamento).
  5. Si tirano i dadi e si verificano i risultati. Il numero di colpi inferti è determinato dal risultato e dal livello di esperienza che l’unità possiede in quel momento; più sarà alta l’esperienza maggiori saranno i risultati validi per andare a segno.
  6. Si determinano i danni subiti. Anche in questo caso la conversione dei colpi ricevuti in danni varierà in base alla tipologia di unità.
  7. Le unità colpite segnano i danni subiti inserendo i relativi token grigi nell’asta della miniatura, mentre l’attaccante riceverà un segnalino esperienza nel caso l’attacco sia andato a buon segno; se avrà distrutto l’unita nemica i punti esperienza guadagnati saranno due.

Transazioni monetarie. I successi militari portano ricchezza che porta più gente ad investire sul nostro asse. Per ogni forte occupato si ottengono tre obbligazioni di guerra; queste possono essere trasferite tra gli alleati. Questa moneta permette di riparare le unità danneggiate e di mettere in campo nuove unità, pagando sempre il costo specifico per le diverse tipologie.

Alla fine di un turno si passa la mano al giocatore successivo, che ricordo dovrà essere della squadra avversaria. Ricordo che se nove forti sono occupati da una squadra o tutte le unità nemiche sono state distrutte la partita termina, l’autore prevede la sconfitta per resa prima che ciò accada.

| Considerazioni

Questo il riassunto di Trench Club, un gioco di vecchio stampo direi, abbastanza lineare come meccaniche di base e facile da apprendere, ma con diversi punti a mio parere interessanti. Il primo fra tutti è la particolare attenzione del gioco sulle diverse unità, sarà infatti compito dei giocatori gestirle nel modo migliore, e imparare progressivamente a conoscerle, utilizzando al meglio le diverse caratteristiche di ognuna. Il secondo è la particolare semplicità delle meccaniche unita al sistema visivo immediato dei segnalini sulle truppe, che permetterà di realizzare i combattimenti in modo immediato.

Questi aspetti mi sembrano molto validi per un wargame introduttivo, permettendo anche a chi è all’oscuro di questo mondo di impratichirsi con alcuni concetti base (gestione truppe, tabelle di conversione, movimenti, etc.). La fortuna è presente col tiro di dado, ma mi sembra decisamente mitigata dalla modalità in cui è gestito il combattimento. La grafica mi sembra minimale e funzionale al gioco, non vedo particolari guizzi artistici ma apprezzo l’attenzione alla simbologia. Un aspetto da considerare, che per molti potrà essere un difetto, è che non è sicuramente un filler: qui si parla di un’ora per giocatore, quindi sicuramente richiede un certo impegno, tanto che la vittoria per resa dell’avversario è prevista dal regolamento. Se siete interessati trovate in Tana dei Goblin un’altra anteprima.

 

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