Airships: North Pole Quest, dirigibili alla riscossa!

Cover articolo Airships: North Pole Quest

Dirigibili di Airships: North Pole Quest

| Il Gioco

Una partita a Airships: North Pole Quest si articola in turni fino a quando un giocatore non raggiunge l’obiettivo del gioco. Nel turno ogni giocatore ha la possibilità di eseguire tre azioni tra quelle a disposizione. Quando tutti i giocatori hanno eseguito le loro azioni si sposta l’indicatore del Disco Meteo.

Ecco la lista delle Azioni, da eseguire singolarmente e una sola volta per turno:

  • Ingaggiare/Sostituire un Comandante. Al costo di 100 Bond è possibile ingaggiare uno dei Comandanti a disposizione; nel caso altri giocatori siano interessati al medesimo si avvia un’asta a rilancio fisso di 10 Bond.
  • Ingaggiare un nuovo membro dell’Equipaggio. L’azione ha le stesse dinamiche della precedente ma in questo caso assumerete un membro tra Navigatore, Meccanico, Meteorologo, Reporter, tutti al costo di 50 Bond cadauno.
  • Dichiarare/Cambiare/Ritirare una Missione. Completare le missioni è basilare in questo gioco, prima va dichiarata posizionando la propria Bandierina sul punto d’arrivo, poi quando questa sarà raggiunta la missione sarà completata (senza spendere punti azione). Si può rinunciare o sostituire una missione in corso.
  • Vendere una Missione già effettuata. Se le finanze scarseggiano una Missione compiuta può essere venduta, e quindi non contare più per il raggiungimento della vittoria, guadagnando Bond.
  • Fare rifornimento. Sostando su una Base si effettua rifornimento di carburante, pagando 10 o 20 Bond a seconda che la base sia propria o avversaria; in quest’ultimo caso sarà il proprietario a ricevere l’incasso.
  • Riparare il Dirigibile. Ogni Danno Strutturale del proprio dirigibile può essere riparato al costo di 10 Bond, a patto di essere in una qualunque Base. Occhio che se il Dirigibile raggiunge il massimo di danni sopportabili dovete effettuare un atterraggio di emergenza e lanciare un S.O.S.
  • Giocare/Acquistare/Scartare una carta Strategia. Le carte Strategia sono strumenti da utilizzare durante il proprio turno per avere dei bonus, contrastare o difendersi dagli altri partecipanti. L’acquisto di una carta costa 50 Bond.
  • Allestire/Affittare una Base Artica. Il giocatore sceglie un luogo che diventa di sua proprietà, dichiarandolo occupato; in tal luogo si potrà poi allestire una Base posizionando il proprio Pilone di Ancoraggio (per 100 Bond) e pagando l’eventuale affitto se presente in un terreno neutrale o avversario.
  • Inviare un S.O.S. Se la situazione si fa preoccupante è il caso di inviare un segnale di emergenza, in questo caso il giocatore più vicino è obbligato a rispondere alla chiamata (vi è un’apposita procedura da seguire).

Particolare attenzione andrà posta sul meteo, il quale influirà sull’andamento dei dirigibili.

Per vincere un giocatore dovrà raggiungere il Polo Nord e rientrare alla Base Artica col proprio dirigibile. Serviranno tre Missioni complete di volo e inoltre non si dovrà tornare in bancarotta: il volo finale richiede almeno 500 Bond.

| Considerazioni

Questa è la sintesi di Airships: North Pole Quest, un gioco che trasuda sicuramente passione e un’attenzione particolare al tema trattato. Devo ammettere che apprezzo queste iniziative, utilizzare il gioco per far scoprire la Storia è sempre una buona cosa, in particolare se accompagnato da fedeli ricostruzioni e da materiale letterario di supporto. Venendo al gioco dal regolamento sembra emergere un gioco complesso ma non troppo complicato, le regole pur non essendo poche non sono eccessivamente difficili, e alla fine si tratta letteralmente di una corsa da gestire nel modo migliore con il proprio dirigibile. Sperando di comprendere bene il modo migliore per leggere il tabellone durante la partita!

Particolare attenzione è stata data ai materiali e all’estetica complessiva, la casa punta a riprodurre nel gioco la qualità estetica dei libri. Di negativo posso dire che temo, soprattutto quando si gioca in un numero elevato di giocatori, un certo rischio di attesa tra un turno e l’altro, date le tre azioni che ogni giocatore deve compiere tra un turno e l’altro. Inoltre è da capire quanto si riesca a mantenersi sempre in gioco, nel caso qualche giocatore prenda il sopravvento rispetto agli altri. Al solito sono tutte ipotesi frutto della sola lettura del regolamento (della bozza avanzata in questo caso) e solo la prova sul campo potrà dare risposte. Concludo postando un’immagine non di questo gioco ma di un antico precursore (presa da questo sito). Per tornare alla pagina iniziale cliccare qui, altrimenti per passare al Kickstarter del gioco cliccare qui. (Link in fase di aggiornamento)

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