Roll&Wall | Recensione

Roll&Wall

| Impressioni

Roll&Wall - Dettaglio players' aidTanto cartoncino in questa scatola, ma devo dire tutto di ottimo spessore. La torre lancia dadi tende a perdere uno o due pezzi, ma si rimontano alla velocità della luce. Paradossalmente l’unico materiale che lascia a desiderare sono i fogli di aiuto al giocatore inseriti dal distributore: non tanto perché sono fini, ma sono uniti tra loro con una linea tratteggiata da strappare e rimare un bordo seghettato bruttino da vedere (spero si noti in foto). La grafica a me non dispiace, è molto colorata, magari i personaggi un po’ stereotipati ma non mi dispiacciono (però non tutti i nauti sono del mio stesso parere).

Chi legge le mie recensioni sa che per quanto un gioco sia slegato dall’ambientazione gradisco comunque qualche riga informativa che dia delle informazioni. Il gioco è anche cultura e, salvo i fantasy, mi piace cerchi di insegnarmi qualcosa. Ora non pretendo che un titolo sportivo, magari basato sul calcio o la formula 1, racconti la storia di quello sport, ma l’arrampicata sportiva è meno nota e dire “vai e sali più veloce degli altri” mi sembra tanto riduttivo. Per il resto, come detto nell’introduzione, l’arrampicata sportiva si presta bene al Push Your Luck, perché effettivamente la scalata è così: spesso ti aggrappi a quello che trovi valutando i tuoi rischi (sempre nel rispetto della sicurezza). Chi conosce almeno un po’ questo sport credo troverà sicuramente simpatica l’idea alla base di Roll&Wall. Certo ci sono aspetti un po’ fantasiosi come bamboline vudu, amuleti del vento o la possibilità di lanciare sabbia in faccia agli avversari, ma in realtà le attrezzature sono facoltative e io non vedo la loro presenza come un problema a livello di ambientazione.

Per un gioco simile il regolamento è incredibilmente lungo. Ma dipende molto dal fatto che spiega due versioni del gioco. Sinceramente, non vedevo la necessità di tutto questo e secondo me bastava dire ai neofiti di non usare le attrezzature rosse. Se non siete proprio alle prime armi potete giocare direttamente con tutte le regole da subito. Le regole sono semplicissime e le uniche cose da ricordare sono gli effetti degli oggetti: se sapete l’inglese potete tranquillamente leggere la descrizione sulla tessera, altrimenti i fogli di aiuto al giocatore sono esaustivi.

Roll&Wall - Dettaglio planciaRoll&Wall è basato per il 90% sul Push Your Luck e lo implementa in modo molto valido e senza molti fronzoli, in fin dei conti è pur sempre un filler. I pro e contro sono quelli della meccanica, dall’adrenalina del rischio all’impatto della fortuna. La marcia in più la danno le attrezzature, che consentono sia un maggiore controllo sulla casualità che l’interazione diretta con gli avversari. In particolare mi piace molto la meccanica dello zaino per limitare gli oggetti che si possono trasportare durante la scalata. Il draft per la scelta delle attrezzature risulta assolutamente necessario perché gli oggetti non sono tutti bilanciati tra loro e questo sistema riduce l’impatto casuale… sulla carta. Comunque alcuni oggetti sono un passo avanti agli altri e se capitano in mano al primo giro di draft si potrebbe avere un vantaggio. Un esempio è la bambola vudu, decisamente l’oggetto più potente tra quelli rossi e occupa pochissimo spazio.

Roll&Wall di base è una corsa solitaria in cui l’unico elemento di interazione diretta è dato dalle attrezzature rosse. Se da un lato gli oggetti si scartano dopo l’utilizzo quindi hanno un impatto ridotto nel numero di volte in cui vengono utilizzati, dall’altro lato utilizzare l’oggetto giusto al momento giusto può fare la differenza (e scatenare anche grasse risate alle spese del povero mal capitato). Per gli irriducibili che non si rassegnano ad accettare che un titolo simile deve essere giocato alla leggera senza pretendere determinismo assoluto le attrezzature rosse risulteranno un peso. Volendo è possibile rimuovere queste tessere dal gioco, ma secondo me si perde brio.

Le variazioni della plancia, sia nella sequenza delle colonne che nella posizione dei segnalini tondi, oltre che la numerosa presenza di attrezzature fa bene alla longevità di Roll&Wall. Ma in generale una meccanica come il Push Your Luck non permette strategie ripetitive (qualche buon tempone direbbe pure che il Push Your Luck non consente strategie e basta) quindi ritengo difficile vada facilmente a noia.

In questo genere di giochi più si è meglio è. Anche perché alcune attrezzature si applicano con la presenza di più giocatori, in due si corre il rischio di non trovarsi in situazioni di usarle. Questo vale per la maggior parte degli oggetti rossi e per l’attrezzatura blu del rinvio. Meglio giocarlo in 4 o 5 giocatori.

| Perché Roll&Wall?

Di certo non si può negare che di giochi Push Your Luck ne è pieno il mondo, giusto per elencare i primi che mi vengono in mente Welcome to the Dungeon, Ciarlatani di Quedlinburgo e Celestia, mi sto limitando a quei titoli come Roll&Wall che hanno fatto di questa meccanica la protagonista e non una semplice comparsa. Roll&Wall, grazie alla presenza dei dadi, probabilmente si avvicina a Can’t Stop, storico titolo degli anni 80. Quel che da un aspetto diverso a questo titolo, a mio parere, sono le attrezzature e meccaniche connesse. È un titolo a mio parere passato ingiustamente sotto silenzio dato che è divertente, semplice, elegante e potenzialmente può piacere a tutti quei giocatori che non disdegnano questa meccanica. Considerando il livello di complessità del gioco, posso consigliarlo a qualsiasi livello di giocatori, neofiti compresi. Se poi si è pure un po’ conoscitori di questo sport l’effetto simpatia scatta in automatico.

Tanto cartoncino ma di buon spessore. I fogli di aiuto al giocatore hanno un bordo seghettato brutto da vedere, dovuto al fatto che si devono separare “a strappo”.
La meccanica Push Your Luck è inserita con eleganza e si sposa bene con l’idea dell’ambientazione. Alcuni oggetti sono fortemente sbilanciati rispetto ad altri.
Non stanca facilmente.

Rende poco in meno di 3 giocatori.

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